Hoe Game Publishers misbruik maken van marketingtactieken om een ​​gat in je zak te verbranden

Posted on
Schrijver: Judy Howell
Datum Van Creatie: 28 Juli- 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Point Sublime: Refused Blood Transfusion / Thief Has Change of Heart / New Year’s Eve Show
Video: Point Sublime: Refused Blood Transfusion / Thief Has Change of Heart / New Year’s Eve Show

Inhoud

Zolang er producten zijn verkocht, is er sprake van misleidende marketing. Het is een beetje een bekend gegeven geworden dat, althans gedeeltelijk, de producten die u op de advertenties ziet niet precies zijn wat u krijgt. Hoewel er een grens is tussen misleidende en valse advertenties, is het een heel dunne. Marketingkantoren bedenken verschillende verkeerde richtinggevende tactieken die erin slagen legaal te blijven terwijl ze een niet-zo-waar punt overbrengen.


Als het gaat om videogames, is het niet eenvoudig om met een marketingcampagne op de proppen te komen, omdat het spel voortdurend in de work-in-progress staat en het uiteindelijke product meestal heel anders is dan hoe het er aan het begin uitzag. Voldoet dit echter wel aan de valse advertentietactieken die game-uitgevers bedenken om hun product te verkopen?

Bullshots

Screenshots zijn de gemakkelijkste manier voor een ontwikkelaar om te pronken met hun game. Het probleem doet zich echter voor bij grote bedrijven die daadwerkelijk mensen inhuren alleen maar om fraaie screenshots te maken. Wat ze doen is verschillende middelen gebruiken om de tijd te manipuleren, de wereld van de game te bekijken vanuit een gratis camera, downsample van hoge resoluties en verschillende Photoshop-methoden gebruiken om ze er zo goed mogelijk uit te laten zien. In 2005 bedacht Penny Arcade de term hiervoor - bullshots.


Dit gebeurt meer dan je denkt, en zo'n zwaar gebruik van game-tools en Photoshop om fantastische screenshots te bereiken, overschrijdt de lijn. Steam heeft zelfs het gebruik van misleidende screenshots op hun platform verbannen. Het maken van screenshots is in zekere zin een vorm van kunst, het gebruik van schermafbeeldingen met ultrahoge resolutie die waarschijnlijk is gemaakt toen het spel op ongeveer 5 fps draaide om je product te verkopen, laat een bittere smaak na als je het spel daadwerkelijk gaat spelen.

Een van de spellen die hiervoor berucht is en die zware kritiek kreeg, is No Man's Sky. De schermafbeeldingen die op Steam zijn geplaatst, hebben verschillende schepselgroottes, gebouwen, scheepsgedrag en -gevechten gepresenteerd dan de echte game te bieden heeft. Daarnaast tonen ze de game met graphics van hogere kwaliteit dan wat je krijgt met het eindproduct.

De verticale plak

De verticale slice is een term die in de game-industrie wordt gebruikt voor een demo die een showcase is van alle functies van de game. Deze methode is bekritiseerd, omdat wanneer ontwikkelaars in een vroeg stadium met verticale plakjes komen, dit betekent dat ze het grootste deel van het spel opbouwen rond een volledig uitgerust stuk dat het uitgangspunt is. Eerst focussen op het segment, in plaats van een schets van het hele spel te maken, is een benadering die tot voor de hand liggende problemen kan leiden. Wat werkte voor de demo hoeft niet voor het hele spel te werken.


Het is echter een feit dat niet-getextureerde demo's met tijdelijke elementen de investeerders niet interesseren voor het spel. Als een volledig gerealiseerd deel van het spel is het verticale segment waarop trailers en schermafbeeldingen zijn gebaseerd. Toch is het niet ongebruikelijk dat game-ontwikkelaars een verticale slice laten zien op E3 ​​en zeggen dat de game over een paar jaar wordt uitgebracht. Dit betekent absoluut dat de slice veel veranderingen zal ondergaan en dat veel ideeën worden afgewezen.

Een voorbeeld van een misleidende verticale plak is de presentatie van 2011 van Bioshock Infinite, die het spel met andere personages, HUD en krachten liet zien dan de uiteindelijke release. Zelfs het verhaal veranderde, karakters werden weggegooid en hele scènes werden weggelaten. Hoewel de game uiteindelijk een succes was, was de verticale slice duidelijk een verkeerde voorstelling van het spel.

downgrades

Een veel voorkomend probleem met verticale plakjes is dat ze uiteindelijk visueel indrukwekkender zijn dan de laatste game. Hier komt de term downgrading om de hoek kijken. De ontwikkelaars van games bedenken een visueel verbluffende etalage, die ver verwijderd is van het eindproduct, en vervolgens gedwongen worden de functies te downgraden om het geheel te laten werken. Sam Cyrus, een SEO-expert uit Perth, zegt dat de grootste fout die een marketeer kan doen, is om potentiële klanten te misleiden door ze te laten geloven dat het product veel beter is, omdat ze dan te maken krijgen met een uitputtend en duur ORM-proces.

Een voorbeeld van downgrading is de 2013 E3-presentatie van Waakhonden, die de grafische weergave van het spel verkeerd vertegenwoordigde, toen het eindproduct visueel inferieur was doordat het werd gedowngraded vanwege PS4- en Xbox-hardware. Downgrading is misschien te vergeven als we erover worden verteld voordat de game wordt uitgebracht. Anders vertrouw je de trailers niet voor een game die over een paar jaar wordt uitgebracht.

Target beeldmateriaal

De voorloper van Vertical Slic, het doelmateriaal, is een weergave van wat het spel zou kunnen zijn. Het kan zelfs verstoken zijn van alle gamesystemen die het gebruiken. Heel vaak is het slechts een animatie die laat zien wat het spel hoort te zijn en hoe het moet spelen, terwijl het niets meer is dan een pre-productieproduct. Dat was het geval met Assassin's Creed 3 doelbeelden.

Hoewel het niet per se een vorm van marketing is, omdat het over het algemeen wordt gebruikt door gameontwikkelaars om de visie van het spel te vertegenwoordigen, wordt het vaak getoond of gelekt aan het publiek, wat ook een misleidende marketingstrategie is. Daarom, als je iets tegenkomt dat is gemarkeerd als doelmateriaal, beschouw het dan als een idee voor een videogame en niets meer.

Laatste woorden

De huidige trend om games in Early Access uit te brengen - ze te laten zien als work-in-progress met al hun gebreken te zien - is een goed alternatief voor misleidende marketingtactieken. De oplossing voor het probleem is om vanaf het begin alles over het spel te laten zien, zodat het publiek precies weet waarmee ze te maken hebben, zoals het was gedaan met Minecraft, of om te doen waar Bethesda mee heeft gedaan Fallout 4 en kondig het spel slechts enkele maanden vóór de daadwerkelijke release aan. De grens tussen misleidende en valse advertenties is een magere, dus waarom zou u geen eerlijk alternatief voor deze oplossingen proberen?