Hoe gameplay kan worden gebruikt om het verhaal van een spel vorm te geven

Posted on
Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 26 April 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
THE BOSS UNDER THE MAP (ANCESTOR SPIRIT) in ELDEN RING PS5 Walkthrough Gameplay Part 15 (FULL GAME)
Video: THE BOSS UNDER THE MAP (ANCESTOR SPIRIT) in ELDEN RING PS5 Walkthrough Gameplay Part 15 (FULL GAME)

Inhoud

Veel games hebben een scheiding tussen wat er gebeurt als je aan het spelen bent en wat er gebeurt tijdens cut-scenes. In het ergste geval bestaan ​​er scenario's waarbij de ene seconde je een onoverwinnelijke moordmachine bent en de volgende ben je een kwetsbare zwakkeling die door de meest elementaire tegenstanders kan worden verslagen. We hebben allemaal momenten gehad waarop we de andere wang toekeerden om deze verschillen in onze geest recht te zetten.


Een heel opvallend exemplaar uit mijn jeugd keerde terug naar de ruïnes van het kasteel van Trodain Dragon Quest VIII, en de hoofdingang werd gebarricadeerd door grote wijnstokken zo dik als bomen. In plaats van naar een ander pad te zoeken, stapt mijn vuurbal, teamgenoot, Jessica, op en verbrandt snel deze wijnstokken weg. Ondanks het verhaal dat laat zien dat ze deze wijnstokken kan vernietigen, is de binnenkant van het kasteel vol onverkenbare paden dankzij de wijnstokken die de weg versperren.

Evenzo, als u de logica van Borderlands'Mechanica, dan zou elk personage bijna onmiddellijk weer tot leven moeten worden gebracht als ze sterven vanwege de New U-stations.

Oké, de wijnstokken waren niet zo dik als bomen. Geef me een pauze; Ik was twaalf!

De dissonantie tussen mechanica en verhaal hoeft niet per se catastrofaal te zijn. Beide Borderlands 2 en Dragon Quest VIII zijn gemakkelijk in mijn top 5 favoriete spellen aller tijden. Echter, terwijl DQ8 stoort me alleen maar omdat een kerker onlogisch gemaakt is, grote plotpunten hebben de wind uit hun zeilen gehaald Borderlands 2 hierdoor (hoewel het een beetje onvermijdelijk is wanneer je je respawn-systeem op basis van een onlinekloonapparaat kunt maken).


Shooters lijden vaak zwaar aan deze dissonantie. Het is moeilijk om een ​​filmpje te geloven waarin een personage doodgaat aan een schotwond wanneer je onoverwinnelijke bondgenoot tientallen kogels in het voorgaande vuurgevecht opnam.

Zelfs The Last of Us, dat wordt geprezen als een van de grootste verhalen in videogames, heeft een AI-metgezel die tijdens gevechtsontmoetingen onzichtbaar en onoverwinnelijk is.

De recente Grafrover Reboots lijden in extreme mate aan deze dissonantie. Het ene moment maakt Lara krankzinnige sprongen, schiet vijanden neer, neemt kogels, en is gewoon een slechte kerel. De volgende, een QTE, vraagt ​​je om een ​​kleine wond serieus te cauteriseren, ondanks dat je eerder tientallen shotgun-ontploffingen hebt gemaakt. Je kunt niet genezen van kogelwonden in seconden tijdens het spelen terwijl je kwetsbaar bent tijdens filmscènes en verwachten dat je verhalen volledig effect zullen hebben.

Ik beloof je dat je niet elke kogelwond hoeft te dichtschroeien.


Dat is waar Pharmakon komt het podium binnen.

Deze indie-strategie-titel gebruikt zijn mechanica op verschillende manieren om zijn verhaal te verkopen en zijn wereld te bouwen. Het eerste voorbeeld is hoe het spel omgaat met zijn vijanden. 5 verschillende soorten elementaire beesten verschijnen in 5 verschillende koninkrijken, die elk zijn gebouwd rond de veronderstelde dominantie van hun specifieke element. De koninkrijken jagen naar beneden en verdelgen deze beesten en besteden een groot deel van hun bestaan ​​aan het uitroeien van hen. Het is geaccepteerd dat ze een bedreiging vormen en ze worden altijd haastig aangepakt wanneer ze worden aangetroffen.

Maar kijk, hier is het ding - terwijl het spel je vertelt dat deze beesten een bedreiging vormen, ze zijn niet echt zo gewelddadig. In tegenstelling tot vijanden in bijna elk ander spel dat ik ooit heb gespeeld, zullen deze vijanden je niet aanvallen tenzij ze worden uitgelokt. Ze maken alleen een tegenaanval, of wanneer ze woedend worden door andere vijanden in hen te slaan.

Of ze zich realiseren of gewoon weigeren toe te geven dat de dieren volgzaam zijn, wordt nooit bedoeld. Maar dat is niet belangrijk. Wat belangrijk is, is wat het zegt over een samenleving die wil concurreren om een ​​bedreiging te bestrijden die meer wordt waargenomen dan bestaat. Pharmakon's landen lijken hun identiteit te hebben opgebouwd in de confrontatie met deze beesten. Je zou kunnen zeggen dat ik hier te veel over lees, maar toen ik de ontwikkelaar van het spel erom vroeg, bevestigde hij wat ik dacht, toevoegend:

'De Elemental Beasts zijn bokszakken waarin facties elkaar zien. "- Visumeca Games

Het geheel doet denken aan Noord-Korea. De regering zegt tegen hun mensen dat ze voortdurend in oorlog zijn met de westerse wereld om patriottisme te voeden en onrust te verminderen, ondanks de hoge armoede en het slechte mensenrechtenrecord van het land. Je kunt je alleen maar voorstellen wat voor soort geheimen de regeringen van hebben Pharmakon verstopt zich voor hun eigen mensen.

Een ander geweldig voorbeeld van de mechanica van het spel die zijn verhaal verkoopt, is je dubbelzinnige, bijna volledig anonieme avatar. Je speelt als een agent van een van de 5 naties in zijn wereld, maar je kiest je land niet. In plaats daarvan wordt het gerandomiseerd wanneer je het spel start en elke keer dat je daarna sterft.

Bij overlijden wordt u erop gewezen dat u niet langer nuttig bent en dat er een nieuwe agent aan uw missie wordt toegewezen. U ziet dat u niet echt speelt als slechts één agent, maar als een reeks agents. Je bent geen uitverkorene, je speelt als alle ongelukkige dreggen die pech genoeg hadden om op deze missie te worden gezonden - de een na de ander totdat je eindelijk succesvol bent. Je speelt als metaforische generaties die bovenop de ruggen van hun voorouders bouwen.

Het voelt geloofwaardig dat iedereen hierin kan worden gesleept. Net zoals wanneer je een val voor je ziet en weet of je wat sneller ging, zou je degene zijn in een proppen bal van staal en plexiglas. Het kan iedereen zijn.

"Verlaat hem en stuur een nieuwe agent."

Ik zou zeggen dat op veel manieren mechanica helpen hun werelden op te bouwen op manieren waar we niet op letten. Bijvoorbeeld in Borderlands, buit maken is een integraal onderdeel van de kern van het spel, maar het is ook een enorme motivatie voor elk personage in zijn universum. Hoewel de speelbare personages meestal blanco gezichten zijn, is het moeilijk om een ​​versie van Pandora voor te stellen waar ze tevreden zouden zijn met de kluis als deze alleen goud en juwelen bevatte, maar geen slechte wapens.

In veel opzichten, wanneer mechanica het verhaal van een game complimenteren, blijft het onopgemerkt en wanneer ze in feite in conflict zijn met het verhaal van de game, kiezen we ervoor om het te negeren. Omdat dit zo vaak voorkomt, hebben we echt niet veel meer keuze; we zijn er ongevoelig voor geworden, of misschien zijn we er in de eerste plaats nooit gevoelig voor gemaakt.

Dat gezegd hebbende, de kracht van mechanica als een verhalend apparaat valt niet te ontkennen. Pharmakon is een indietitel gemaakt door een eenmansploeg met een zeer minimalistische benadering van het vertellen van verhalen. Als het niet voor de monteurs was die zoveel van het zware werk hielpen, zou het hele verhaal het gewicht missen dat het had. Maar het is meer dan dat. Een spel kan goed zijn en het verhaal boeit wanneer de mechanica in strijd is met zijn wereld. Maar om echt geweldig te zijn in dit interactieve medium, je moet de lijnen vervagen tussen de regels van de mechanica en de werelden waarin deze systemen bestaan.