Hoe games instinctieve angst tegen ons gebruiken

Posted on
Schrijver: Morris Wright
Datum Van Creatie: 23 April 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
Answers in First Enoch Part 1: The Opening Parable of Enoch
Video: Answers in First Enoch Part 1: The Opening Parable of Enoch

Inhoud

Psychologen vertellen ons dat er vijf angsten zijn die iedereen deelt: uitsterving, verminking, verlies van autonomie, scheiding en egodood. Dit zijn angsten die mensen hebben geplaagd sinds het ochtendgloren van de mens.


Maar hoe gebruiken videogames deze angsten specifiek? Er is meer aan het schrikken van iemand dan schrikken.

uitdoving

Wat is het?

De angst om niet langer te zijn. De angst voor complete vergetelheid. Je bestaat niet meer. Je bent niet langer bewust. Je bent terug in een staat van leegte.

Spellen die het goed doen

De meeste games trekken dit niet zo goed af. De dood is immers meestal slechts een kleine irritatie. Het is spellen zoals Limbo en Mirror's Edge dat maakt de daad van de dood angstaanjagend. Het been van die spin door de borst of dat suizende geluid voordat het de grond raakt, is angstaanjagend.

Arcade-spellen waren echter waarschijnlijk het beste om hun spelers bang te maken, maar niet zoals je zou denken. Game over schermen, zoals die in Ninja Gaiden en Laatste gevecht, werden ontworpen om mensen het gevoel te geven dat ze hun personage doodden, allemaal zodat ze meer kwartieren in de machine konden stoppen.


Verminking

Spellen die het goed doen

Een ledemaat verliezen is extreem traumatisch. Mensen die ledematen hebben verloren, zullen zelfs fantoompijnen ervaren. Verminking hangt nauw samen met uitsterven, hoewel je verminkt kunt worden zonder dood te gaan. We willen allemaal graag ons leven in één stuk leven, en zelfs het zien van een persoon met een amputatie kan voor de meeste mensen beangstigend zijn.

Spellen die het goed doen

Lege ruimte en langer duren dan zijn twee games die meteen voor de geest komen. In Lege ruimte, het verlies van ledematen en ogen wordt vaak voorafgegaan door de dood. In langer duren dan, je kunt de vingers van je personage bruut geamputeerd zien worden voordat je uit het gesticht ontsnapt.

Verlies van autonomie


Wat is het?

Je zit in de val. Of je nu in een letterlijke ruimte bent of niet, je vrijheid en keuzes zijn beperkt. Net als een dier, is het je instinct om in vecht-of-vluchtmodus te gaan wanneer je in het nauw gedreven bent.

Spellen die het goed doen

Dit is een van de meest voorkomende angstaanvallen in games, vaak gebruikt in games met schrikreacties. Lichamelijke oefening en Vijf nachten bij Freddy's zijn twee spellen die de autonomie beperken door de bewegingen van spelers te beperken tot één (nooit aflatende) gang. De angst zit in het gevoel vast te zitten; de jump scares zijn er gewoon om de paniek in gevechten of vluchten te activeren.

In sommige spellen worden spelmechanismen en grafische beperkingen in hun voordeel gebruikt. Stille Heuvelheeft bijvoorbeeld een constante mist of duisternis rondom het personage van de speler. Resident Evil maakt gebruik van vaste camerahoeken en tankbedieningen om te voorkomen dat de speler zich te machtig of in controle voelt.

Scheiding

Wat is het?

Je bent alleen. Er is niemand in de buurt, in ieder geval niemand waar je je mee kunt identificeren. Als er mensen zijn, zijn het lege schelpen of buitenaardse persoonlijkheden. Je kunt ze niet aanraken of met ze praten of helemaal geen relatie met hen hebben. Je begint je minder menselijk te voelen ...

Spellen die het goed doen

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth heeft tekens, maar ze lijken allemaal uit en onmenselijk. Stille Heuvelgebruikt ook vaag onmenselijke karakters in zijn voordeel. De mist van de stad fungeert ook als een manier om de speler geïsoleerd en alleen te laten voelen. Bovendien, Yume Nikki en Silent Hill 4: The Room, creëer een gevoel van isolatie door een saaie kamer te hebben als de enige troost van een nachtmerrewereld die je moet doorkruisen. In beide spellen wordt het omgaan met monsters een verademing als je wordt geconfronteerd met de grimmige isolatie van je appartement.

Ego dood

Wat is het?

Jij bent niet de persoon die je dacht dat je was. Een spleet vormt zich in je psyche. Je kunt niet verkeerd of fout inschatten, de waarheid van de leugen. Ego-dood wordt vaak beschouwd als de eerste stap in een spirituele transformatie, maar het is op zichzelf niet mooi of stralend.

Egodood is de dood van iemands identiteit. En als iemand geen manier kan vinden om ermee om te gaan, kan het net zo goed een echte dood zijn.

Spellen die het goed doen

Dit is notoir moeilijk om te doen, omdat spelers zichzelf als gescheiden van het personage zien. Tenzij eerst volledig ondergedompeld in de karakteridentiteit, is er weinig dat het spel kan doen om een ​​soort van egodood te veroorzaken.

Toch zijn sommige games in staat om het gevoel van heroïsme en macht tegen hen te gebruiken. Spec Ops: The Line en Metal Gear Solid 3: Snake Eater zijn twee van dergelijke spellen waarbij de speler begint als de held, maar de slechterik blijkt te zijn. Zowel het personage als het personage van de speler moet worden geconfronteerd met het feit dat ze slechte keuzes hebben gemaakt en niet echt de persoon zijn die ze dachten dat ze waren.

Samenvatting

Spellen hebben geen tijd om nieuwe angsten voor spelers te conditioneren. In plaats daarvan moeten ze instinctieve of soms culturele angsten aanboren.

Al deze angsten zijn overlevingsmechanismen, om te voorkomen dat we sterven, om onszelf te verliezen in het duistere onbekende.Maar ondanks de ontmenselijkende aard van deze angsten, is het een wonder om ze te delen met verhalen of spelletjes.

Het zorgt ervoor dat we ons weer menselijk voelen.

Beeldbronnen: Alien: Isolatie via kotaku.com; Ninja Gaiden via youtube.com; Dead Space via en.wikipedia.org; P. T. via anthonyvecch.com; Silent Hill 4: The Room via venturebeat.com; Spec Ops: The Line via everydaygamers.com