Hoe Resident Evil zijn focus verloor

Posted on
Schrijver: Marcus Baldwin
Datum Van Creatie: 21 Juni- 2021
Updatedatum: 8 Kunnen 2024
Anonim
How Resident Evil 3 Fails as a Remake
Video: How Resident Evil 3 Fails as a Remake

Inhoud

Dread. Dat is de emotie die ik voelde toen ik voor het eerst het domein van Spencer betrad. Ondanks dat ik toegang had tot een pistool en de meester van het ontgrendelen was, drong het tot me door dat ik niet veilig was.


Dat was vroeger een groot deel van Resident Evil - het gevoel van angst en kwetsbaarheid. Wat veranderde?

De eerste game begint met de Raccoon City S.T.A.R.S. alfateam wordt gestuurd om een ​​reeks moorden en de verdwijning van de S.T.A.R.S. te onderzoeken. bravo-team in het Arklay-gebergte.

De illusie van controle versus altijd de controle hebben.

De Special Tactics and Rescue Service, een elite special forces divisie.

Al aan het begin van het spel weet je dat je deel uitmaakt van een speciaal strijdkrachtensteam. Je moet getraind zijn om elke situatie aan te kunnen. Jij bent de grote stoere vent (of meisje!). En je bent niet de enige: je hebt je hele team en je bent helemaal gewapend. Tijd om een ​​ezel te trappen.

Nadat ze naar de bergen zijn gestuurd, ontdekt het alpha-team al snel dat het bos is besmet met hondsdolle zombiehonden en ziet ze een teamlid levend opeten. Ze worden gedwongen om naar de relatieve "veiligheid" van het landhuis in de buurt te rennen. Het landhuis zou je toevlucht moeten zijn, maar je komt er snel achter dat het waarschijnlijker is dat het je lijkkist wordt.


Dit is hoe de eerste game met succes horror overbrengt. Het zet je op in een situatie waar je zogenaamd de controle zou hebben - en neemt het dan allemaal weg voordat je in het diepe wordt gegooid, en laat zien hoe kwetsbaar je werkelijk bent. In de nieuwere games is dit niet helemaal het geval. Natuurlijk, dingen gaan naar de hel om je heen, maar je hebt altijd de controle. Het is geen kwestie van "hoe ga ik de komende uren overleven?" In plaats daarvan vraag je: "hoeveel vijanden moet ik nog doden?"

Resident Evil 4: de game-wisselaar.

Voor de serie begon het anders te worden wanneer Resident Evil 4 werd uitgebracht. Mensen zeggen dat Resident Evil 4 (De vader van het moderne Resident Evil), ondanks dat het een geweldig spel was, was het begin van het einde voor echt angstaanjagend Resident Evil titels. Ik ben het volledig oneens.


Resident Evil 4 was misschien niet de engste inzending in de serie, maar het had enkele van de meest gruwelijke momenten - het bewijs dat een spel zowel gespannen als angstaanjagend kan zijn.

De Regenerador-vijand is een van de engste in de serie. Het voedt zich met dat gevoel van angst. Je kunt ze horen wanneer ze in de buurt zijn, maar je kunt ze niet altijd zien. En je wilt echt niet dat iemand je in de maling neemt.

De sfeer in veel delen van het spel was perfect zenuwslopend. Dit zijn dingen die bijdragen aan een huiveringwekkende ervaring.

En dat is wanneer Resident Evil is op zijn sterkst - als het je de omgevingen, de vijanden, de situatie waarin je je bevindt angstig maakt. Wanneer het je onder de knie krijgt en je in het echte leven over je schouder kijkt.

Horror vervangen door spanning.

Mensen zeggen soms dat het nieuwe controleschema in RE4 geholpen om de gevechtservaring te stroomlijnen en het spel meer als een actieschieter te laten voelen. Ze zeggen dat is waarom Resident Evil is niet meer eng.

Maar het was niet het nieuwe controleschema, ondanks de nadruk op actie. Het was niet het gebrek aan zombies of de setting. Nee, het was het feit dat je een wandelarsenaal van massavernietigingswapens werd met wapens voor elke situatie, en actievolle momenten werden de norm.

In plaats van angst, wat Resident Evil nu richt zich op spanning. Resident Evil 6 is helemaal niet eng, maar het is een zeer gespannen spel. Hetzelfde geldt voor RE5 en we beginnen het te zien RE4.

Dat is niet noodzakelijk een slechte zaak, maar het is een verre schreeuw van de wortels van het spel als een survival-horror.

Het probleem is dat Capcom het beste deel van het horror-genre negeert. Je kunt een gespannen spel hebben en het ook vreselijk eng maken.

Spanning en horror moeten elkaar niet uitsluiten.

De eerste Lege ruimte titel is een perfect voorbeeld van spanning die samensmelt met horror. Die game druipt van de atmosfeer en een overkoepelend gevoel van angst. Het heeft ook een aantal van de meest spannende momenten in survival horror gaming.

Spanning is geen vervanging voor horror, en totdat uitgevers dat kunnen leren, zullen we onze horror-kicks moeten krijgen van games zoals langer duren dan, Alien: Isolatie en Amnesia - alle titels die je kwetsbaar maken en je vervelen met angst.

Is er hoop?

Ik zou graag geloven dat Capcom een ​​goede console kon maken Resident Evil nogmaals, maar hun misstappen met Resident Evil 6 maak me ongemakkelijk.

Resident Evil 6 had kunnen profiteren van een beetje minder verhalend verhaal. In de game volg je veel verschillende personages en wordt het verhaal groter dan het leven; het is natuurlijk dat het spel zo actiegericht gaat aanvoelen wanneer er zoveel dingen gebeuren.

Onthoud wanneer Resident Evil gefocust op één of twee karakters?

In totaal, RE6 heeft meer dan 4 uur aan scènes - veel te veel voor een horrorspel. Het belangrijkste voordeel dat horrorspellen hebben ten opzichte van films, is dat jij degene bent die de beslissingen en keuzes maakt, zodat je ervaring veel persoonlijker wordt. Door veel van het plot van het spel door middel van tussenfilmpjes door te laten gaan, had het spel net zo goed een film kunnen zijn.

Als Capcom het terug kan schalen en in sommige opzichten terugkeren naar de Resident Evil wortels, kan het misschien een comeback maken. De manier waarop het verhaal eindigt 6 laat dingen gevoel groter dan het leven, en het kan een slechte zaak zijn als ze zo doorgaan.

Ik haat het meestal als een serie besluit om opnieuw op te starten. Meestal is het helemaal niet nodig. Maar deze keer denk ik echt dat Capcom opnieuw moet uitvinden Resident Evil, net als de vierde game.