Hoe het RTS-genre leefde met een knal en stierf met een grapje

Posted on
Schrijver: Louise Ward
Datum Van Creatie: 12 Februari 2021
Updatedatum: 17 Kunnen 2024
Anonim
Snoop Dogg Gangster Moments
Video: Snoop Dogg Gangster Moments

Inhoud

Het real-time strategy (RTS) genre definieerde een tijdperk van videogamegeschiedenis. Vanaf het begin van 1992, met een snelle opkomst in populariteit, duurde het bewind van strategiespellen meer dan een decennium voordat het terugkeerde naar een vage leegte.


Maar hoe domineerden strategiespellen zo lang de markt? En misschien nog belangrijker - wat is er gebeurd? Het strategisch genre van vandaag is aanzienlijk meer nichemarkt dan vroeger en beïnvloedt de AAA-markt veel minder dan voorheen. Hoewel de scène nog steeds erg goed gedijt, is hij vaker naar de indie-ruimte gedegradeerd dan in het verleden. Laten we de rijke, complexe geschiedenis van dit genre onderzoeken en zien welke antwoorden we kunnen opsommen.

Het eenvoudige begin van het RTS-genre

Real-time strategie is terug te voeren op het nauwelijks bekende spel Utopia, welke werd uitgebracht in 1981. De game wordt gezien als de originele basis waarop toekomstige RTS-games zijn gebouwd, omdat het veel systemen en mechanica introduceerde die het genre vandaag bepalen. (Het is ook gecrediteerd voor het zijn de eerste sim game of god game.) Ontwerper en programmeur Don Daglow was een van de drijvende krachten achter de titel, wat betekent dat hij degene is die bedankt voor de uitgebreide-maar-subtiele impact die Utopia had op het genre. Don is een minder bekende heilige in de industrie en strategiefans zijn hem overal dank verschuldigd voor de RTS-spellen die ze tegenwoordig kennen en waar ze van houden.


Een jaar later, in 1982, creëerden Dan Bunten en Ozark Softscape de volgende strategie-iteratie, Cytron Masters. In deze game kreeg het genre zijn 'resource point'-mechanica, omdat het de eerste was met generatoren die verspreid over de kaart stonden. Dit soort systeem is nog steeds aanwezig in de meeste moderne RTS-games, zoals Warhammer 2, en heeft zelfs de overstap gemaakt naar het recentere strategy spinoff-genre, MOBA-games. RTS-spelers zullen zich waarschijnlijk herinneren dat ze dit concept sindsdien in veel spellen hebben gezien Cytron Masters, en het zou kunnen worden beargumenteerd dat al die latere herhalingen voor het idee van dit vroege spel uit de jaren 80 zijn.

RTS breekt de top in

De eerste echte RTS-edelsteen kwam in 1992 toen Dune II werd uitgebracht. Ontwikkeld door de legendarische Westwood Studios - die zou doorgaan met het creëren van een nieuwe titan in het genre genaamd Command & Conquer - deze game was de standaard voor basisopbouw en resource management waarop de toekomstige spellen van Westwood zouden zijn gebaseerd.


Andere grote namen in het genre, zoals Warcraft en Starcraft, heeft ook het Dune II formule tussen iteraties en uitgebreid om dit opkomende genre verder te verfijnen. In 1994, twee jaar later D2's release, Blizzard Entertainment gelanceerd Warcraft: Orks en mensen. Hoewel niet bepaald bekend als baanbrekende genrebepalende functies, veranderde het nog genoeg zodat de vertakkingen jaren later voelbaar waren in RTS-titels. Deze Warcraft entry introduceerde willekeurige kaartgeneratie in multiplayer-matches - en het bleek een enorme stap te zijn, omdat elke "Golden Age" RTS sinds het idee heeft opgepikt en ermee werkt.

Bovendien, de eerste Warcraft game heeft veel fans doen geloven dat de toekomst van RTS zich in multiplayer bevond. Een menselijke tegenstander zou altijd meer uitdaging bieden dan zelfs de beste AI, wat betekende dat spelers hun strategische vaardigheden beter konden uitoefenen. De tactiek, herspeelbaarheid en algehele speelfactor werden ook enorm verbeterd door de introductie van multiplayer, en het genre begon daardoor een serieuze populariteit te krijgen.

RTS Voert het Gouden Tijdperk in

Vaker wel dan niet, is de term 'Gouden Tijdperk' subjectief, ongeacht waar deze op wordt toegepast, of het nu een land-, filosofie- of videogamegenre is. Maar ik denk dat de meeste fans het erover eens zijn dat het RTS-genre een aanhoudende en gemakkelijk te definiëren Gouden Eeuw had.

Toen de eerder genoemde Westwood Studios werden uitgebracht Command & Conquer in 1995 voegde het een aantal kenmerken toe aan het genre - met name live-action cutscenes die een campy voorliefde voor hen hadden. Maar anders dan dat, C & C niet zoveel geïnnoveerd als het geperfectioneerde en versterkte mechanica die al in het genre was geïntroduceerd. Met behulp van de basis gelegd door voorgaande titels, bouwde dit spel een glorieuze structuur die tot enorm succes leidde.

Datzelfde jaar bracht Blizzard het uit Warcraft II: Tides of Darkness. En de daaruit voortvloeiende rivaliteit tussen de twee games wordt vaak aangehaald als de aanleiding voor de explosie van het RTS-genre in de jaren die volgden.

In het midden van deze explosie, Age of Empires werd twee jaar later vrijgegeven C & C en Warcraft II. Vaak beschreven als Beschaving voldoet aan Warcraft, het spel was een hit met zowel fans als critici - die beide het lof hadden voor zijn grafische kwaliteit, eenheidsvariatie en een unieke scenario-bouwer.

En zo was het toneel klaar voor de grote bloei van RTS-games. Met C & C, Warcraft, en Age of Empires de markt domineren en fans op gloednieuwe manieren aanspreken, ontwikkelaars kregen ongekende mogelijkheden om in het genre te komen en het in de mainstream te brengen.

Toen 1998 rond rolde, ging het RTS-genre eindelijk zijn eeuwige gouden eeuw in. Het uitkomen van Starcraft en zijn Brood Oorlog Uitbreiding markeerde het begin van een actieve franchise die vandaag nog steeds leeft (en wordt gerevitaliseerd).

In 1999 werden drie extreem populaire RTS-spellen uitgebracht - Age of Empires II: Age of Kings, Command & Conquer Tiberian Sun, en Homeworld. Als je een idee wilt krijgen van hoe succesvol deze spellen waren, kijk dan eens naar C & C Tiberian Sun 's verkoopcijfers. Binnen een maand bewoog de titel meer dan anderhalf miljoen exemplaren. En de verkoop steeg alleen toen de Vuurstorm uitbreidingspakket uitgebracht een jaar later.

De gouden jaren rollen vooruit

In de jaren die volgden aan het begin van het RTS-tijdperk, speelden games als Command & Conquer Red Alert 2, Empire Earth, Homeworld 2, en de legendarische Age of Mythology werden vrijgegeven. Maar het hoogtepunt van deze tijd was het onvergelijkbare Warcraft 3. Met deze releases waren de vroege jaren 2000 een fantastische periode voor strategieventilators en een nieuwe generatie gamers.

In het tweede deel van de jaren 2000, games zoals Gezelschap van Helden en Krijgslieden maakte ook hun debuut en bood unieke ervaringen voor RTS-spelers door squadron, peloton en zelfs single unit-gevechten en -besturing mogelijk te maken. Ze hebben ook innovatieve controlemethoden geïntroduceerd om de acties van een eenheid direct te sturen.

Dit gouden tijdperk culmineerde met Starcraft II: Wings of Liberty in 2010. Deze Blizzard-strategiespel is enorm lovend ontvangen en ontplofte in een snelgroeiende concurrentiescène, waardoor een eSports-fenomeen ontstaat dat tot op de dag van vandaag voortduurt.

Het begin van het einde

Het exacte moment dat het RTS-genre begon af te nemen, is een beetje moeilijk. Er is geen specifiek jaar waarop we kunnen wijzen en zeggen "ja, toen is het allemaal slecht gegaan". Een soort van val komt van nature na zo'n dramatische opkomst, maar precies waar het begon met RTS-spellen is subjectief. Maar als je het mij vraagt, leidt de meeste speculatie ertoe dat velen zeggen dat het echt rond 2004 begon - kort daarna Warcraft 3 vrijgegeven en in het midden van het gouden RTS-tijdperk.

Tot (en inclusief) Warcraft 3's lancering, veel populaire RTS-games hielpen het genre te definiëren, het toevoegen van nieuwe aspecten en unieke mechanica naarmate de jaren vorderden. Uiteindelijk werd de RTS-formule "geperfectioneerd". Toen dat gebeurde, gingen veel ontwikkelaars van strategieën de veilige weg op en kopieerden ze gewoon de sjabloon waarvan ze wisten dat die zou werken - en de innovatie kwam tot stilstand. Het resultaat was stagnatie en uiteindelijk gebrek aan interesse van ontwikkelaars en fans.

Veel goede games kwamen uit deze periode, natuurlijk. Maar naarmate er meer RTS-releases op de markt kwamen met steeds minder betekenisvolle verschillen, kreeg het genre steeds minder belangstelling dan in eerdere jaren.

Concurrerende eSports hadden ook kunnen bijdragen aan de achteruitgang van het genre. Het actieve toernooicircuit voor Starcraft Brood War had een serieuze aanhang, wat de zichtbaarheid van de game verhoogde en nieuwe interesse in de game en het RTS-genre als geheel trok.

Maar toen eSports steeds populairder werd, begonnen andere games en genres de ruimte te verzadigen. FPS-scènes zoals Tegenaanval en Plicht trok veel fans, en MOBA's leuk vinden Dota 2 en League of Legends begon de competitieve gaming-scene te domineren. Toen deze nieuwe titels serieuze volgers begonnen te trekken, verloor RTS zijn houvast in de eSports-scene en verliet de schijnwerpers.

Hoe RTS er vandaag uitziet

Hoewel ze misschien een duidelijke terugval hebben gemaakt en het genre niet dezelfde mainstream-populariteit geniet als vroeger, zijn RTS-games nooit echt verdwenen. We hebben nog steeds genoeg nieuwe games die de formule proberen te herhalen, zoals de onlangs uitgebrachte Tand en staart of Empires Apart, die net in beta is gegaan.

Wat er van het RTS-genre overblijft, is echter niet wat het was. Sinds de val uit de gratie zijn sommige aspecten van het genre volledig verdwenen - maar voor het grootste deel zijn ze verspreid in een aantal subgenres die eenvoudig aspecten van RTS-mechanica bevatten. De Totale oorlog series, bijvoorbeeld, is momenteel een van de best presterende franchises op de markt. Maar ik zou het moeilijk hebben om het een echte RTS te noemen in de typische betekenis.

Andere grote ontwikkelaars, zoals Paradox Interactive, hebben zich meer gericht op de markt van de grote strategieën. Games zoals Crusader Kings, Europa Universalis, en Harten van ijzer geniet van aanhoudende en toegewijde fans, maar in een veel meer nichevoelige zin dan de games die (groot) vader van ze waren.

Al met al moeten gamers die dol waren op het RTS-genre in hun hoogtijdagen de strategie van de dag op de markt kriebelen - een nieuw huis vinden in de beginnende Grand Strategy of turn-based tactische franchises.

Wat is er met RTS gebeurd? Het schoot zichzelf in de voet.

Gezien de geschiedenis die ik hierboven heb beschreven, is het veilig om te zeggen dat het RTS-genre ineenstortte onder het gewicht van zijn eigen succes. Met bedrijven als Westwood, Blizzard en Relic Entertainment die bijna een half decennium bijna elk jaar baanbrekende games ontwikkelden en uitbrengen, werd de lat steeds hoger gelegd. De verwachtingen voor RTS-spellen schoten omhoog bij elk bliksemspel in een fles, totdat ontwikkelaars gedwongen werden om innovatie te vertragen ten gunste van het herhalen van een bijna perfecte formule die gegarandeerd werkte.

RTS-ontwikkelaars maakten hier geen fout van - en we kregen nog steeds geweldige content in de nasleep van de initiële hausse. Maar de innovatie die het genre in vroegere jaren dreef verdween, en de groeiende populariteit volgde niet lang daarna. Zelfs toegewijde RTS-bedrijven zoals Paradox vertrokken uiteindelijk uit in strategiegerelateerde genres zoals tactische FPS, MMO, MOBA en andere die gamers overhielden van realtime strategie-ervaringen. Op een gegeven moment, toen innovatie binnen RTS onmogelijk werd, begonnen deze ontwikkelaars het genre zelf te innoveren en veranderden het in een aantal andere niches waar fans nog steeds van genieten.

Misschien zullen we op een dag RTS-games zien oprijzen als een Phoenix en genieten van een Renaissance die gamers over de hele wereld choqueert. Maar dat zal niet gebeuren als ontwikkelaars hetzelfde dode paard proberen te verslaan als tien jaar geleden. Misschien komt er een nieuwe, verloren ontwikkelaar langs om de low-tech magie van het genre in de late jaren 90 te heroveren. Ik ben echter niet van plan mijn adem in te houden. Ik zal waarschijnlijk gewoon spelen Europa Universalis in plaats daarvan.