Freemium Design verbeteren - Knight Storm

Posted on
Schrijver: Laura McKinney
Datum Van Creatie: 6 April 2021
Updatedatum: 18 November 2024
Anonim
Freemium Design verbeteren - Knight Storm - Spellen
Freemium Design verbeteren - Knight Storm - Spellen

Inhoud

Noot van de redactie: we verwelkomen Ben graag van NativeX en delen zijn ervaringen en expertise in de game-industrie!


Ok, ik hou van middeleeuws en renaissance-thema-entertainment. Dus toen ik het tegenkwam Knight Storm in de app Winkel Ik wed dat ik de game heb gedownload! Ik speel nu een paar weken en denk dat sommige aspecten van het spel echt goed zijn gedaan. Maar net als alle games denk ik dat er ook ruimte is voor verbetering.

Wat ze goed deden:

grafiek

Knight Storm ziet er geweldig uit. Bij de lancering reed mijn karakter zijn paard uit het kasteel, de titel verscheen en toen stond het paard op voor een geweldig uitziend kasteel ... Ik was klaar voor een episch avontuur! De paarden zien er realistisch uit en leven mooi. Ik was behoorlijk verbaasd en herinnerde me dat MunkyFun is ook de ontwikkelaar van Mijn paard, dus het was logisch, maar het maakt hun vermogen om mooie afbeeldingen te maken niet in diskrediet te brengen.


Het losmaken van mijn tegenstander voelt ook erg bevredigend vanwege de visuals. Ik ben dol op de slowmotion-camera, de lans ontploft in splinters en kijkt naar je tegenstander die over zijn paard gaat.

Spelmechanismen mengen

Ik ben een grote fan van het verbreken van saaie taken of een enkele stijl van game-mechanic met verschillende andere mechanica. In Knight Storm spelers niet alleen steekspelen en gevechten, maar ze hebben ook een kasteel dat fungeert als een thuisbasis die munten, ervaring en drankjes voor de speler genereert. Men kan ook hun uitrusting upgraden en meer sigils krijgen van het kasteel.

Humoristische dialoog

Ik ben de minderheid van spelers die de in-game-tekst daadwerkelijk lezen, maar ik heb genoten van de stukjes humor die de ontwikkelaars binnengegooid hebben. In plaats van de "volgende" of "ok" -knoppen te gebruiken, zijn er meer grappige opties.


Ze schreven ook de dialoogopties alsof ze uit de gedachten van hun personage kwamen.

Er waren een paar onderdelen waar ik eigenlijk hardop lachte. Helaas vergat ik om op die momenten schermafbeeldingen te maken.

Door op te waarderen voel je je slecht

Wanneer ik een stuk harnas of wapens upgrade, verandert het echt! Je denkt misschien niet dat dit een groot probleem is, maar zoveel games veranderen gewoon de kleur of geven de apparatuur een betere stat. Ik wil het andere item ZIEN, evenals de geüpgradede statistieken. Spelers hebben visuele veranderingen nodig om ze het gevoel te geven dat alles is veranderd. Sommige spellen kunnen wegkomen met kleine wijzigingen in kleinere upgrades, maar als je iemand vraagt ​​om premium valuta te betalen, dan zien dat item / uitrusting / wapen er visueel beter uit!

Kijk naar het begin van de versnelling, een deel van de weguitrusting en dan naar de einduitrusting van het spel.

Een kansmechanicus toevoegen aan gevechten

Ik hou van de toevoeging van te bestrijden sigils. Het is eigenlijk een spel van rock, papier, schaar voor bonusschade. Het voegt een element van kans toe aan het gevecht zonder de speler compleet te beschadigen als hij niet de juiste beslissing neemt.

Ik adviseer ontwikkelaars altijd om een ​​kansspel in hun games te hebben als het een meer casual game gaat worden of als ze massamarkt aantrekkingskracht willen. Sommige mensen houden van strategie, maar houden nog meer van een element van kans. Neem bordspellen bijvoorbeeld. Settlers of Catan is een van de bestverkopende moderne bordspellen. Mijn vrouw vindt het niet leuk om me te spelen in competitieve strategiespellen en houdt zelfs niet van spellen met een middeleeuws / renaissancistisch thema, maar speelt Catan met mij, ongeacht hoe goed ik strategisch ben: de dobbelstenen kunnen een spel maken of breken. Het is een van de meest briljante kans / strategie-combinaties.

multiplayer

Bijna alle games zouden een multiplayer-aspect moeten hebben en Knight Storm ook. Spelers kunnen tegen elkaar strijden om punten die bepalend zijn voor je ranglijst. Naast glorie punten, kunnen spelers ook fragmenten verdienen die worden gebruikt om sigils te smeden in je kasteel. Dit geeft spelers een extra voordeel voor het spel voor één speler om je lans op te nemen tegen andere spelers.

Wat kan worden verbeterd:

In evenwicht brengende drankjes

Zoals je kunt zien aan de onderstaande schermafbeelding heb ik meer dan 300 van elke toverdrank. Ik kon uren met zoveel drankjes spelen. Nu realiseer ik me waarom er drankjes zijn en ik vind het geweldig om spelers toe te staan ​​drankjes te maken zodat ze kunnen blijven spelen, maar ik zou niet toestaan ​​dat spelers er zo veel bijhadden. Er moet een betere balans zijn tussen het maken van drankjes en consumptie.

Ook heeft het hebben van zoveel gezondheids- of uithoudingsdrankjes hun 'Potion of Revival' zinloos. Waarom zou ik 5 edelstenen ooit laten vallen op het "Potion of Revival" wanneer ik gewoon weer terug kan naar het kaartscherm, een aantal gezondheids- / uithoudingsdrankjes kan drinken en het opnieuw kan proberen?

Gebrek aan maatwerk

Ik vind het geweldig dat ik een kasteel heb, ik ben dol op de wapenuitrustingen en wapenmodellen, maar ik zou willen dat ik ze kon aanpassen! Als ik wat meer controle heb over wat er in mijn kasteel gebeurt, voel ik me er meer gehecht aan. Hetzelfde geldt voor mijn Jouster. Ik zou zijn harnas, banner, kleur, iets willen aanpassen! Ik kan hem upgraden, wat leuk is, maar het zou geweldig zijn als ik een wapen voor hem kon ontwerpen of armoraanpassingsopties kon kiezen uit een vooraf ontworpen lijst.

Herhaald en een beetje tijdrovend

Ik heb eerder gezegd dat het ontluisteren van je tegenstander bevredigend is, maar na 10 steekspelpartijen wordt het een beetje vervelend en tijdrovend om alle langzame bewegingen te volgen, terwijl je lichaam zwaait en je karakter rondrijdt in de overwinning. Ik zou op zijn minst een knop voor snel vooruitspoelen op prijs stellen.

Ook tijdens elk steekgevecht moeten spelers hun lans naar links en naar beneden verplaatsen. Het is altijd naar links en naar beneden. Het zou leuk geweest zijn om de lans moeilijker te maken om gevechten een grotere uitdaging te geven. Ik heb tijdens een steekspel nooit het rode + -teken gemist of er buiten geweest. Misschien dobbert de lans op en af ​​met de passen van je paard, misschien laat het spel niet in slow motion gaan of wordt het doel van je personage beter naarmate je meer egaliseert?

Onderscheidingen voor gloriepunten

Ik vind de toevoeging van multiplayer leuk, maar ik wou dat er iets meer was dat ik kon verdienen met de gloriepunten. Misschien zouden na X-aantal gloriepunten spelers een edelsteen krijgen, esthetische items zoals banners of streamers verdienen om aan hun lans te hangen? Het zou spelers meer prikkels geven om online te strijden dan klassementsplaatsen. De interesse van spelers in wereldwijde leaderboards zal na verloop van tijd afnemen naarmate de leiders verder afstand nemen van de rest van het pack en andere spelers churn.

Het zou ook cool zijn als MunkyFun als beloning een soort toernooi zou organiseren. Jousting was toen bijna altijd een toernooi-evenement, dus de context past perfect.

Beter gevoel van schade

Je kunt schilden en helmen afslaan, en ik weet zeker dat het technisch gezien die speler / tegenstander een nadeel geeft, maar het is niet zo ingrijpend als je zou denken. In een echt steekspel als je een helm bent kwijtgeraakt, ben je de volgende ronde vrijwel dood en als je je schild zou verliezen, zou je waarschijnlijk de volgende ronde worden afgekeurd. Echter in Knight Storm, wanneer je een schild of helm verliest, plaatst het gewoon een gebroken pantserpictogram onderaan je statistieken en lijkt het niet te verminderen.

Sigils met meerdere kenmerken

Ik had het over de rock, paper, schaar-aspect om te vechten als een leuke toevoeging, maar spelers kunnen ook sigils krijgen met twee attributen. Dan wordt het verwarrend: wat wordt als het hoofd- en het secundaire beschouwd? Is er zelfs een hoofd- en secundair attribuut? Ik weet het niet eens zeker. Als sigils met meerdere attributen in gevechten worden gebruikt, moet ik wachten tot het spel me vertelt welke overwinningen ik heb en ik heb geen concreet antwoord op waarom. Spelers kunnen ook met deze sigils op twee of drie gebieden op een tegenstander mikken, maar ik denk niet dat het uitmaakt welk doel ze kiezen. Brengt het hoofd meer schade aan dan het schild of de linkerarm? Het zou ook leuk zijn als bepaalde gebieden schade zouden oplopen, zodat spelers herhaaldelijk hetzelfde gebied zouden proberen te bereiken.

Knight Storm zeker interesse gewekt toen ik het zag. Zowel in context als ontwikkelaar. Het is een goed voorbeeld van hoe games eruit kunnen zien en een spel waard is. Ik weet niet of de game vanwege het thema in staat is tot massamarktpenetratie, maar een succesvol spel heeft dat niet altijd nodig. Als ze slechts enkele van de mechanismen voor het genereren van inkomsten aanpassen en de moeilijkheidsgraad verhogen, denk ik dat ze hun statistieken echt zouden kunnen verbeteren. Ik kijk er naar uit om te zien hoe zij dit bijwerken!

Als je het over deze of andere spellen wilt hebben, kun je me hier vinden op mijn blog, het NativeX-blog of op Twitter.