In INVERSUS & comma; Negative Space is Never So Fun & colon geweest; Interview met Hypersect Studio

Posted on
Schrijver: Joan Hall
Datum Van Creatie: 25 Januari 2021
Updatedatum: 13 Kunnen 2024
Anonim
In INVERSUS & comma; Negative Space is Never So Fun & colon geweest; Interview met Hypersect Studio - Spellen
In INVERSUS & comma; Negative Space is Never So Fun & colon geweest; Interview met Hypersect Studio - Spellen

Hypersect Studio's inversus is een schietspel met een negatieve spatie voor één tot vier vrienden. In dit snelle spel is de beweging van spelers beperkt tot tegenovergestelde kleuren op een zwart-wit raster. Laat je niet voor de gek houden door het prachtige minimalisme, het is een complex spel dat je vast en zeker verslapt.


Volgens PC Gamer:

"Inversus is een van die games die je minder dan 30 seconden speelt voordat je helemaal verkocht bent en mompelt zoiets als 'oh [expletive], that's cool' en voel je een beetje beschaamd over je eigen bijdragen aan de wereld. '

Ryan Juckett, videomaker, gamedesigner, programmeur, artiest en geluidsontwerper van game-studio Hypersect voor één gebruiker, nam even de tijd om met ons te kletsen inversus's creatie en ontwikkelingsproces.

GameSkinny: Welke games, kunst en ervaringen zijn beïnvloed inversus?

Ryan Juckett: De eerste onstuimige om te werken aan een competitiegame met één scherm begon met spelen Tower Fall in de IndieCade E3-showcase in 2013. Ik vond het geweldig en kwam steeds weer terug. Vanaf daar gebeurde er een beetje een indie local-multiplayer-boem en het zien van zo veel diepte uit dergelijke eenvoudige regelsets was aanlokkelijk. Een van de multiplayer-games voor lokaal multiplayer die ik echt leuk vond vanwege zijn minimalisme Hokra en het was zeker in mijn gedachten toen ik het uiterlijk creëerde inversus.

De feitelijke spelmechanica werd echter beïnvloed door een ander gebied. Ik had het bordspel gespeeld Risk Legacy en was gefascineerd door het ontwerp. Elke groep die speelt nalatenschap belandt met hun eigen unieke bord. Het werd gebouwd als een gevolg van de beslissingen van de speler en creëert een nieuwe set van optimale strategieën. Ik heb heel wat gedachte-experimenten doorlopen om te zien hoe dat kon uitpakken in een digitaal landschap. Uiteindelijk vond ik iets dat een evoluerende speelruimte vermengde met de hyper-snelle games met één scherm waarin ik verslaafd raakte.


GS: In je persmap zei je: "Niets is willekeurig, maar de complexiteit van menselijke actie en reactie evolueert de eenvoudige starttoestand naar een unieke puzzel telkens wanneer het spel wordt gespeeld." Er lijkt daar een grote symboliek / psychologie te zijn. Kun je dat toelichten?

RJ:Spellen gebruiken vaak willekeur om de speler te betrekken. Het kan de ervaring verslavend, beter herspeelbaar of beide maken. Aan de andere kant kan het dingen goedkoop of zelfs oneerlijk maken. inversus maakt geen gebruik van willekeur in de kern en is in plaats daarvan afhankelijk van chaos. De schaal van de tegels op het bord is groot genoeg om elke individuele actie en reactie te begrijpen, maar zodra je die resultaten boven op elkaar begint te leggen, wordt het moeilijk om in de toekomst te voorspellen. Het is een concept waar de meeste mensen waarschijnlijk van hebben geleerd Jurassic Park, waarin Ian Malcom de chaostheorie bestudeerde en het had over het vlindereffect. Hoewel het gedrag van het weer vol willekeur lijkt, kan het technisch worden herleid tot een reeks deterministische gebeurtenissen. Een van die gebeurtenissen is waarschijnlijk de vleugels van een vlinder. Deze deterministische complexiteit creëert geen systeem van willekeur, maar creëert in plaats daarvan een gedrag dat bekendstaat als chaos.


GS: Als je terug zou kunnen gaan naar het begin, wetend wat je nu weet, welk advies zou je jezelf dan geven?

RJ: Ik zou mezelf de resultaten vertellen van alle mislukte gameplay-experimenten die de game hielpen af ​​te stellen. Dat zou zeker een hoop noodzakelijke tijd in het creatieve proces besparen.

GS: kunt u een gedenkwaardig succes en een gedenkwaardige teleurstelling delen tijdens het ontwikkelingsproces?

RJ:Oorspronkelijk zou de game alleen een lokale multiplayer-game zijn. Ik voelde dat dit het zou kunnen omzetten in iets dat alleen door mij beheersbaar was. Het richtte ook de technische inspanningen op wat ik meer leuke gebieden zou willen programmeren. Uiteindelijk moest ik accepteren dat als ik van mijn passieproject een financieel stabiele loopbaanverandering wilde maken, ik de game moest uitstellen en online ondersteuning moest implementeren. Het uitstellen van de oorspronkelijk geplande lanceringsdatum was een spelbreker. Die teleurstelling leidde echter tot een nog prominenter moment van succes toen de online multiplayer operationeel was. Op dit moment is het moeilijk om zelfs maar aan het spel te denken dat er bestaat zonder online technologie!

GS: Wat zijn enkele van de voordelen en uitdagingen van het zijn van een eenmansploeg?

RJ:Het voordeel is dat ik snel kan werken en snel kan draaien. Ik ken de hele pijplijn vanaf de grond af en kan zonodig aanpassen. De grootste uitdaging is dat ik besloot om een ​​multiplayer-game alleen te maken. Ik moet veel op vrienden leunen om te testen en dat betekent ervoor zorgen dat ik het meeste uit hun tijd haal. Niet alleen laat het me hun feedback krijgen, maar het laat me ook het spel spelen om mijn eigen feedback te maken.

GS: Welk advies heb je voor diegenen die een eigen spel willen maken?

RJ: Start gewoon. Download Game Maker of Unity en begin daar. Maak iets slechts (ik kan bijna garanderen dat je eerste spel erg slecht zal zijn). Probeer het vervolgens te ontleden en ontdek waarom het slecht is. Wat was niet beschouwd dat een meer gepolijst spel anders zou hebben gedaan? Als je steeds beter wordt in het beoordelen van de kwaliteit, wordt het veel gemakkelijker om te begrijpen op welke gebieden je moet verbeteren en / of op welke gebieden je hulp moet zoeken.

GS: What's Next for inversus en Hypersect Studio?

RJ: De nabije toekomst is een mix van het afmaken van het spel en het krijgen van het woord. Verzenden op pc is heel erg moeilijk en ik wil dat het spel zo goed mogelijk functioneert op ieders computers, dus ik zal mijn zomernachten daarop besteden.

inversus is te koop voor $ 14,99 op Steam voor Windows en op PS4.