Inhoud
- Geniet van je kracht (en)
- Welkom bij Seattle
- Wonen in zwart en wit
- Heilige deeltjes
- Broeder liefde
- Het komt neer op
Terwijl ik aan de rand van een gebouw sta en de straten in perfecte helderheid bekijk, blinkt er een missiemerker uit mijn minikaart.
In afwachting van het springen, kijk ik rond terwijl opties door mijn hoofd dwarrelen: welke van mijn krachten gebruik ik om van punt A naar punt B te komen, en moet ik de straten of de daken nemen? onbekende tweede zoon blinkt in zijn opties omdat de krachten die uit de vingertoppen van Delsin komen tientallen mogelijkheden bieden.
** In tegenstelling tot Cole, HOUDT Delsin van zijn krachten. **
Geniet van je kracht (en)
De spil in elke inFAMOUS spel ligt bij de krachten, en Sucker Punch heeft meesterlijk de ante verhoogd met vier unieke krachten om te beheersen in Second Son. Terwijl Cole McGrath slechts één (en een half ... soort van) macht had om van te profiteren, laat Delsin's unieke vaardigheid hem toe om de kracht van andere Conduits a-la Rogue van de X-Men te absorberen.
De upgrade-trees voor elke kracht werken op dezelfde manier als de vorige inFAMOUS-spellen - maar ze zijn allemaal veel dieper dan ze waren. Je upgrade door shards te verzamelen, die je dan gebruikt om elke verschillende mogelijkheid te upgraden. Net als vorige inFAMOUS-spellen kun je worden buitengesloten van bepaalde upgrades, afhankelijk van je karmische balans. Over het algemeen zullen upgrades voor een speler die een goede karma-kick doormaakt mogelijkheden bieden om vijanden te onderwerpen, terwijl de kwaadaardige karma-mensen upgrades onder de knie krijgen om vijanden te vernietigen.
Voor het grootste deel vond ik dat alle krachten hun eigen sterke en zwakke punten hebben. De rookkracht pakt een val op van dichtbij en persoonlijk gevecht, terwijl de neoncapaciteiten meer bevorderlijk zijn voor een "sluipschutter-achtige" benadering. Natuurlijk zijn er nog twee krachten te beheersen, maar omdat Sucker Punch ze niet heeft aangekondigd, zal ik de verrassing niet bederven.
Eén ding dat ik opmerkte was dat de uiteindelijke kracht schrikbarend dichtbij het einde van het spel werd verkregen, waardoor het op veel manieren zinloos was. Bovendien lijkt de uiteindelijke kracht niet dezelfde gedachte daarin te hebben als anderen - de upgrades en de leercurve zijn wat oppervlakkiger en dit maakte deze potentieel zeer gave vaardigheid na en op het denken.
** De D.U.P. gecontroleerde Space Needle. **
Welkom bij Seattle
Ik ben nog nooit in Seattle geweest, maar dankzij het vakmanschap van Sucker Punch heb ik het gevoel dat ik de stad al zal kennen wanneer ik hem bezoek. In de vorige inFAMOUS games onze held (of schurk) waakte over Empire City (een analogie van New York) en New Marais (een parallel met New Orleans). Elk van de vorige locaties waren in wezen stripversies van de stad die hen inspireerden, maar met een nieuwe generatie consoles bedacht Sucker Punch dat ze een geloofwaardige, levensechte stad konden maken. Spoiler alert: ze deden. De stad is absoluut mooi, gemakkelijk tot de best uitziende games tot nu toe. Als je naar de gezichten van de personages kijkt terwijl ze praten, zou het niet vreemd zijn om te vergeten dat je naar een spel kijkt.
Terwijl je rent, zweeft en vliegt door de regenachtige stad, schitteren de passie en aandacht voor detail meteen vanaf het moment dat je de stad binnenstapt. Autolampen weerspiegelen in de altijd aanwezige plassen, en wanneer het regent, kunnen individuele druppels tegen elk oppervlak botsen. Elk gebouw, elke straat en elk viaduct is met zorg geplaatst en er is een massieve Seattle-vormige jungle-gym gebouwd waarin Delsin Rowe kan spelen.
Sucker Punch heeft ook samengewerkt met verschillende bedrijven in Seattle om de stad echt tot leven te brengen en het lijkt erop alsof Delsin werkelijk avonturen in de werkelijk Seattle. En ja, je mag de Space Needle beklimmen.
Het doorkruisen van de stad is voor het grootste deel een van de beste delen van het spel. Het is opwindend om een gebouw ver in de verte te kunnen bekijken en minuten later op zijn dak te komen. Echter, omgaan in krappere ruimtes kan soms een gedoe zijn.
Ik ontdekte dat Delsin bij het aandrijven door krappere gebieden vaak vast kwam te zitten en soms door de wereld viel. Gelukkig heeft Sucker Punch het heel goed gedaan met het zelfcorrigeren van deze bugs zonder opnieuw te hoeven laden, maar het scheurt me uit een anders enorm meeslepende omgeving.
** Er zijn heel veel kleine paaseieren verspreid over Seattle. **
Wonen in zwart en wit
inFAMOUS is een wereld van overdrijving. Er is goed en kwaad, niets in het midden. Hoewel dit enigszins aantrekkelijk is, vond ik het terugkerende karma-systeem simplistisch. Op verschillende momenten in het spel krijgt Delsin een keuze die er in wezen op neerkomt om deze wees te redden of om dit gebouw vol met kittens te verbranden. Het is zo duidelijk goed of kwaad, het zet me af.
De belachelijk heldere opties zouden niet zo vervelend zijn als ze meer effect zouden hebben op de omringende wereld. Seattle blijft volledig ongewijzigd, afhankelijk van wat Delsin beslist te doen. Ik had graag gezien dat Sucker Punch hiermee een reëel risico zou nemen en je karma laten reflecteren in de wereld terwijl je verder komt in het spel. Het zou geweldig zijn geweest om een aantal delen van de stad te zien vol met criminaliteit, of om de effecten te zien van mensen die proberen te ontsnappen uit de stad via een enorm kerkhof van verlaten auto's als Delsin slecht wordt. Of zie de criminaliteit afnemen en laat gebieden bloeien als Delsin goed gaat. Het breekt het spel niet door een stuk van de verbeelding, maar het is een gemiste kans die interessant was om te verkennen.
Gelukkig, onbekende tweede zoonZijn schurk, Augustinus, is een verademing. Vanaf het begin is ze een imposante, krachtige slechterik die in een gebied tussen het heldere karmische systeem woont. Augustine is het hoofd van de D.U.P (Department of Unified Protection) en een Conduit die andere conduits ontvoert en gevangen zet zonder spijt en zonder duidelijk motief. Meer dan de andere inFAMOUS games, Augustine vertegenwoordigt een legitieme en meeslepende tegenstander waarvan ik hield om van teen tot teen mee te gaan.
** De deeltjes, jongens ... serieus. **
Heilige deeltjes
Ik weet het, ik weet het: graphics maken geen spel, maar gepolijste beelden dragen zeker bij aan de allure. De verlichting is een van de meest realistische die de industrie tot nu toe heeft gezien, en de gezichtsopname stelt de speler in staat om elke spier in het gezicht van een personage flexibel te zien terwijl ze praten. Het is vies en geweldig tegelijkertijd.
Het meest indrukwekkende aan de visuals van Tweede zoon zijn de deeltjes. Kijken naar golvende rook duizenden neon deeltjes absorberen in de arm van Delsin als hij zijn kracht oplaadt, is verbazingwekkend. Evenzo, het kijken naar schaduwen die realistisch uitblinken als Delsin neonbouten uit zijn vingertoppen schiet, is boeiend en meeslepend.
** Reggie wordt boos. Kijk hoe dat gezicht zoveel op een gezicht lijkt. **
Broeder liefde
Het verhaal van Second Son is verankerd door de relatie tussen Delsin en zijn broer, Reggie. Komende van een Indiaanse stam denk ik dat het Sucker Punch heel gemakkelijk zou zijn geweest om dat te gebruiken als het skelet voor het verhaal van de game - maar gelukkig niet. Als dat zou gebeuren, zou het lijken alsof ze Delsin in ons gezicht gooiden en zeiden: "Kijk, een niet-blanke kerel!" De achtergrond en broer van Delsin bieden niets meer dan motivatie en een katalysator voor sommige evenementen van het spel.
Veel van de meest vermakelijke segmenten van de game zijn het geruzie van Reggie en Delsin. Als iemand met een oudere broer, ben ik bekend met het feit dat ik een pik word genoemd en in ruil daarvoor een grapje. Travis Willingham en Troy Baker (shocker, ik weet het) leggen de broederlijke relatie van Reggie en Delsin perfect vast en geven de speler een echte connectie met Reggie, die een NPC is.
**Ik kan dat doen.**
Het komt neer op
onbekende tweede zoon is om veel redenen spannend. Het is mooi, groot en ontzettend leuk. Door het spel heen kun je gemakkelijk het gevoel krijgen dat je tussen de laatste generatie en het netwerk bent, maar het belet niet de vreugde die je krijgt als je uit het hoogste gebouw in de Sucker Punch-versie van Seattle duikt. Eén ding om mee te nemen van Second Son is om het als een benchmark te zien: wanneer de eerste niet in kaart gebracht spel kwam uit ik herinner me denken: "dit is de toekomst." Ik krijg hetzelfde gevoel tijdens het spelen Tweede zoon. Nu kijk ik terug niet in kaart gebracht en zeggen: "alles ziet eruit als plastic en het speelt een beetje raar." Stel je voor wat Tweede zoon zal inluiden voor de rest van de volgende generatie. Stel je voor wat we van Sucker Punch zullen zien komen in de volgende inFAMOUS spel.
Onze beoordeling 8 Superheld zijn was nog nooit zo leuk.