Inner Chains Review & colon; Great Potential Shackled by Poor Gameplay

Posted on
Schrijver: Clyde Lopez
Datum Van Creatie: 18 Augustus 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Inner Chains Review & colon; Great Potential Shackled by Poor Gameplay - Spellen
Inner Chains Review & colon; Great Potential Shackled by Poor Gameplay - Spellen

Inhoud

Inner Chains, het nieuwste werk van Telepaths Tree, is een sci-fi horror, first-person shooter bedoeld om revolutionair te zijn in zijn ontwerp en functie. Met "ongekende manieren van interactie tussen wapens, hun gebruikers en de omgeving", werd het spel in maart 2016 op Kickstarter aangekondigd, waar het 906 schenkers verzamelde die in totaal $ 18.708 schonken - bijna het dubbele doel van $ 10.000 van Telepaths Tree.


En het is een feit dat me nog meer verward maakt door de matte mechanica en het saaie verhaal van de game.

De gameplay van Inner Chains is soms frustrerend

Met first-person shooters kun je doorgaans een identiek besturingsschema verwachten van de laatste die je speelde. Klikken op de linker shoots, WASD beweegt en de spatiebalk springt. Inner Chains is geen uitzondering, maar het maakt een paar fouten onderweg die de zaken ingewikkeld maken.

Besturingselementen kunnen niet opnieuw worden toegewezen, iets dat volgens mij elke game zou moeten bevatten, vooral gezien het aantal gehandicapte en gehandicapte spelers in de wereld. Dit betekent ook dat spelers CTRL moeten vasthouden om te hurken in plaats van te kunnen resetten naar een andere combinatie of toetsaanslag.

De F-toets is ook de aangewezen melee-knop, wat prima is, maar het voelt raar om te gebruiken in het openingshalf uur van het spel als je geen wapens hebt en alle gevechten met je vuisten. Spammen met de F-toets in plaats van links klikken voelde gewoon verkeerd toen mijn handen letterlijk de enige wapens waren die ik had. Dit probleem wordt nog verergerd door het feit dat vijanden bij het begin van het spel 5 tot 6 stoten nodig hebben om te doden. Daar komt nog bij dat soms schommelingen niet eens registreren, dus het duurt nog langer.




En dat brengt me bij mijn volgende nummer: het ontbreken van een HUD.

Begrijp me niet verkeerd, ik hou van onderdompeling in mijn games, vooral met first-person shooters. Maar het moet goed worden gedaan. Inner Chains, helaas, implementeert het systeem niet op een logische manier.

De gezondheid van de speler wordt bijvoorbeeld aangegeven door een verlichte schakel die in uw rechterpols is ingebed. Dit is een geweldige manier om een ​​belemmerende HUD te vermijden die je uit de ervaring haalt, maar het is ook een geweldige manier om te sterven. Zie je, de lichten zullen om je pols dimmen, maar nergens anders zul je een indicator van een lage gezondheid dragen. Geen rode randen, geen zware ademhaling, geen vervagende kleuren. Niets. Het personage van de speler reageert precies op dezelfde manier op volledige gezondheid als op de afgrond van de dood.


En wanneer je dit combineert met pijnlijk langzame bewegingssnelheden en drie-pack-per-dag-astmatische sprintduur, is het spel gewoon niet leuk om te spelen.

Een rillende setting verspild door een bijna verborgen verhaal



In een donkere, vervallen wereld die nog te gronde ging nadat de mensheid was verdwenen, evolueerden technologie en natuur en werden ze samengesmolten tot alles een vorm van biomechanisch wangedrocht werd. Nu teruggekeerd, bevinden de mensen zich onderaan de voedselketen in een wereld waar alles hen dood wil hebben. Hoe is het zo geworden? Waar ging de mensheid naartoe?

Deze vragen blijven hangen en drijven je vooruit terwijl je speelt. De intriges en het mysterie boeiden echt mijn verbeelding en lieten me oprecht nieuwsgierig waar het spel me zou brengen.

Helaas, Inner Chains vertelt vrijwel niets van dat verhaal. Dialoog bestaat niet, de weinige sprekende personages praten in onbegrijpelijk gekreun en gefluister. Het geschreven woord is in een in-game taal die vereist dat spelers het ontcijferen door stenen tabletten te vinden die individuele letters bevatten. Dit betekent dat spelers gedwongen worden om niet alleen elke tablet te vinden, waarvan er vele buiten de gebaande paden zijn, maar ook het spel opnieuw spelen met deze kennis - gewoon om de kern te krijgen van wat er gaande is.

Dit gebrek aan verhaal liet me blindelings en doof door het spel gaan, alleen maar zonder begrip.

No Can Hear You Scream ... or Walk ... or Breath ... of ...

Toen ik voor het eerst sprong Inner Chains, Ik merkte meteen dat de wereld stil was. Vreselijk bleke en ziekelijke reizigers bedekt met wonden en vuil voorbijgegaan zonder een geluid. Ik dacht dat het in het begin aangrijpend en griezelig was - een opvallende ontwerpkeuze. Toen kwam ik een bijeenkomst tegen bij een decoratief geklede spreker, hun vuisten stompten de lucht.

En toch, er was geen geluid.

Toen realiseerde ik me dat dit geen artistieke beslissing was, maar een tekortkoming van de ontwikkelaar. NPC's maken, afgezien van zeer specifieke scripted events, absoluut geen geluid. Niet praten. Geen ademhaling. Geen voetstappen. Niets. Eigenlijk, een meerderheid van de wereld is volledig verstoken van geluid.

Ambiance en muziek zijn beide vluchtig. Soms ga je een nieuw gebied binnen en een griezelige drone zal echoën om je eraan te herinneren dat deze plek niet veilig is. Maar andere keren niet. Soms klimt de muziek op terwijl je een groep vijanden tegenkomt die erop uit zijn je te doden. Maar andere keren niet. Deze inconsistentie is een ernstige vergissing, gezien het reisgeoriënteerde, horrorgecentrische thema van het spel - zoals het ontbreken van conventionele verhalen.

Inner Chains is een prachtig spel

Voor alle slechte dingen die make-up Inner Chains, dit is waar het spel echt schittert. Gemaakt in Unreal Engine 4, het spel is een lust voor het oog. Texturen zijn scherp, karaktermodellen zijn gedetailleerd en de omgevingen zijn adembenemend. Meerdere keren merkte ik dat ik stopte om rond te kijken en de verbazingwekkende achtergronden in me op te nemen en me afvroeg hoe ze met zulke fantastische ontwerpen kwamen.

Vooral architectuur was geweldig en drukte de evolutie van de wereld uit zonder een enkel woord. Gebouwen zijn zowel oud als high-tech, veel met organische materie die zich eraan vastklampt en van hen afhangt. Vlammen springen van het scherm af tegen de sombere duisternis van de wereld en deeltjeseffecten zoals het afvuren van het bliksempistool sturen vonken die de grimmige graven waarin je je bevindt verstrooien.

Nu zijn er een paar gebieden en objecten met modderige structuren die niet op hun plaats lijken, maar deze waren zeldzaam. Belangrijker waren de talrijke grafische glitches in het openingsniveau. Verschillende keren zag ik de verre achtergrond flitsen en vervormen tot een eindeloos vlak van uitgerekte polygonen. En hoewel ik dit verleden na de opening nog nooit ben tegengekomen, is dit een fatale fout in het oh, zo belangrijke openingsuur van het spel wanneer ontwikkelaars echt de aandacht van de speler moeten trekken.

Desondanks ben ik verbaasd dat een indieontwikkelaar zo'n mooi spel kon maken zonder een cartoonachtige, gestileerde kunststijl te gebruiken. Als er ooit een game was om de concept art waarheidsgetrouw vast te leggen, maakt niet uit hoe ingewikkeld en gedetailleerd dit is.

---

Aan het einde van de dag, Innerlijke kettingen is een mooie game met een veelbelovende instelling. Als je een korte 4- tot 5-uur durende ervaring met geweldige graphics wilt, zoek dan niet verder. Maar als je iets dieper en zinvoller wilt om je op een verhaal vol avontuur te brengen, kijk dan ergens anders. Met een gebrek aan zowel karakterontwikkeling als verhaalprogressie - ondanks zijn enorme potentieel - Inner Chains is allemaal flits en geen substantie.

Onze beoordeling 4 Inner Chains is een prachtig spel met een veelbelovende instelling, maar het is uiteindelijk onderleveranciers op te veel belangrijke plaatsen om op te vallen. Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean