& Lbrack; Interview & rsqb; 10000000 Game Dev Luca Redwood spreekt over zijn nieuwe spel & comma; Je moet een boot bouwen

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 24 September 2021
Updatedatum: 5 Kunnen 2024
Anonim
& Lbrack; Interview & rsqb; 10000000 Game Dev Luca Redwood spreekt over zijn nieuwe spel & comma; Je moet een boot bouwen - Spellen
& Lbrack; Interview & rsqb; 10000000 Game Dev Luca Redwood spreekt over zijn nieuwe spel & comma; Je moet een boot bouwen - Spellen

Inhoud

Vorige week kreeg ik de kans om Luca Redwood in te halen, het eenmans-dev-team achter de hitgame 10000000. Met een nieuwe game in ontwikkeling, deelt Luca wat advies voor mensen om deel te nemen aan de game dev business en geeft ons een paar details over YJe moet een boot bouwen.


Noot van de redactie: Alle vetgedrukte letters zijn toegevoegd ter benadrukking.

Wat was je inspiratie voor het maken 10000000?

Er waren echt een hoop dingen. Een van de dingen die mij aanspoorden is dat toen ik eenmaal volwassen was en moest werken mijn gaming tijd echt minder werd.

Er waren spellen die ik in korte sessies op de buis naar mijn werk kon spelen, maar ik wilde een spel met een begin, midden en einde dat ik kon verslaan - zij het gedurende weken van korte sessies. Dus ik wilde een spel maken waarmee ik dat kon doen.

Ik wilde een game met een begin, een midden en een eind die ik kon verslaan, zij het gedurende weken van korte sessies.

Wat ging goed / fout tijdens de ontwikkeling?

Ik besloot om Unity en bibliotheken van derden te updaten zonder een back-up te maken. Dat ging heel verkeerd en duurde ongeveer 3 weken van avonden en weekenden om te herstellen, maar verder ging er niets mis. Er waren veel veranderingen, maar ik denk niet dat dat slecht is.


Wat ging er goed? Het hebben van mijn vrouw steunde me terwijl ik deze constante avonden en weekenden aan het werk was, zodat ik me echt kon concentreren.

Welk aspect van game-ontwikkeling is je minst favoriete om aan te werken?

In game dev is er nooit een juist antwoord, is er nooit een juist antwoord, is er nooit een doel "ja, dit is gebeurd".

Dat is een goede vraag. Voordat ik begon met het ontwikkelen van spellen, deed ik ontwikkeling bij een normaal, serieus, niet-spelend bedrijf. Game dev is beter, maar één ding dat ik mis is dat je eisen krijgt, en dan plan je een stukje software dat aan die eisen voldoet en ... dat was het.

In Game Dev is er nooit een juist antwoord, er is nooit een doelstelling "Ja, dit is gebeurd". Dus ik moet gewoon herhalen en herhalen zonder echt een idee te hebben wanneer iets af is en leuk.

Het is geweldig als het goed gaat en je eindigt met iets leuks en onverwachts, maar onzin als het misgaat en die functie waarvan je dacht dat het cool was, is eigenlijk onzin.


Heeft de receptie van 10000000 je verrassen?

Ja, ik had het helemaal niet verwacht. Ik verwachtte eerlijk gezegd dat ik 10 exemplaren aan sympathieke familie en vrienden zou verkopen. Maar het was niet alleen dat het goed verkocht werd en een succes werd dat me verbaasde - het was dat mensen het leuk vonden. Ik weet niet waarom, maar dat was wat mij het meest in de war bracht.

Vertel eens wat over Je moet een boot bouwen, het vervolg op 10000000.

Het begon als een update voor 10000000, werd toen een DLC, toen een uitbreidingspakket, maar bleef groeien en groeien en kreeg een eigen leven en werd een heel nieuw spel.

Met YMBAB Ik wil de kernervaring vergelijkbaar houden, maar heb gewoon alle dingen die ik had willen doen als ik de tijd had dat ik aan het maken was 10000000.

Hoe werkt het YMBAB uitbreiden en / of verbeteren van de ervaring van 10000000?

(spoiler) Dus, in 10000000 je was opgesloten en alles was vergelijkbaar. In YMBAB er is veel meer onderzoek in het spel dat verschillende omgevingen bezoekt en dat verandert hoe het spel wordt gespeeld. Elke keer dat je een kerker runt, heeft het verschillende procedurele modifiers die van invloed zijn op wat de beste manier is om de kerker te spelen.

Het opnamesysteem van Monster is ook echt cool. Als je tegen een kerker stapt met onregelmatige, maar vlezige monsters - zoiets als een zanddraak is echt goed in het tegengaan van dat, maar dat betekent dat je op andere gebieden zwakker zult worden.

Een van de moeilijkste dingen om mee om te gaan is - in ieder geval wanneer je in de industrie binnendringt - niemand heeft verwachtingen. Nu moet ik ervoor zorgen dat deze games hun leven waarmaken. Eek.

Met meer dan 300.000 verkochte exemplaren van je eerste game, hoe denk je dat Je moet een boot maken zal worden ontvangen?

Verdorie, ik ben doodsbang. Ik heb nog steeds het gevoel alsof ik op de een of andere manier mensen in de val heb gelokt 10000000 en dit zal zijn wanneer ze eindelijk beseffen. Ik hoop dat het echt goed is; het zou moeten zijn omdat ik er zoveel meer tijd aan besteed, toch?

Een van de moeilijkste dingen om mee om te gaan, is dat wanneer je in de sector binnendringt, niemand verwachtingen heeft. Nu moet ik ervoor zorgen dat deze games hun leven waarmaken. Eek.

Heb je ooit plannen voor meer games? Je moet een boot maken is klaar?

Dus ik heb gewerkt aan 10m en YMBAB voor een paar jaar nu, alles in elkaar gezet. En ik heb een achterstand opgebouwd van ongeveer 30 ideeën die ik wil prototypen en zie hoe ze zich voelen. Ik denk dat ik een paar kleinere projecten ga proberen voor een andere grote, maar ik zal waarschijnlijk weer meegesleept worden.

Nog iets anders dat u zou willen toevoegen?

Spelen 10000000! :)

Je kunt 10000000 downloaden van Steam, App Store en Google Play. You Must Build a Boat wordt een gratis download voor alle eigenaren van 10000000!