Paradox North's John Hargelid spreekt Magicka & colon; Wizard Wars en Action PVP

Posted on
Schrijver: Sara Rhodes
Datum Van Creatie: 15 Februari 2021
Updatedatum: 20 November 2024
Anonim
Paradox North's John Hargelid spreekt Magicka & colon; Wizard Wars en Action PVP - Spellen
Paradox North's John Hargelid spreekt Magicka & colon; Wizard Wars en Action PVP - Spellen

Vorige maand kreeg ik de kans om te gaan zitten en te praten met John Hargelid, Studio Manager voor Paradox North. John was trots op een van Paradox's nieuwste projecten, een vervolgspel voor de favoriet van de fans Magicka.


Magicka: Wizard Wars is een snelle, innovatieve game met een uniek vechtsysteem dat niet in het origineel was. Ik kreeg een kans om de betoverende multiplayer-waanzin te spelen en sprak toen met John over de ervaring en wat Paradox verwacht van de Magicka: Wizard Wars project.

Gameskinny [GS]: Dus er is mij verteld om niet te bellen Magicka een MOBA. Hoe noem je het liever?

John Hargelid [JH]: We noemen het graag een actie-PVP, simpelweg omdat MOBA meestal zo nauw verbonden is met een specifieke gamemodus en natuurlijk hebben we die gamemodus niet.

GS: Dus je ziet het niet als hetzelfde type spel als een MOBA?

JH: Nee niet echt. MOBA's zijn over het algemeen meer gericht op kampioenen, ze hebben de neiging om duidelijk van het type rijstrook te zijn. Ja. We zien dat we de speler veel meer vrijheid geven. Vanzelfsprekend als je ergens tussen de 150 en 300 dingen hebt die je op elk moment kunt doen ...


GS: Met alle combinaties?

JH: Ja. De verschillende soorten gameplay die brengt.

GS: Dus waarom de formule van Magicka in deze actie-PVP veranderen?

Als je erover na moest denken om er vijf te doen, dan kost dat eigenlijk wel 2/10's van een seconde langer en dat beïnvloedt het spel.

JH: Welnu, als je naar de originele game kijkt, is het concept van het verhaal en de overlevering en de humor overduidelijk een groot deel van de charme. Maar we hebben ook gemerkt, omdat we PVP later als zelfstandige spelmodus hebben vrijgegeven, we merkten dat het erg populair was. Helaas was het niet echt ontworpen om een ​​PVP-spel te zijn, want toen je eenmaal de 3 ultieme combinaties leerde, was dat het. De game werd snel saai, iedereen stond in hun hoek in de hoop de andere spelers te raken. We wilden dus een speciale PVP-ervaring doen met een uitgebalanceerd ontwerp. Daarom zie je dingen als drie elementen in plaats van vijf. Dat zorgt voor een veel snellere gameplay. Als je erover na moest denken om er vijf te doen, dan kost dat eigenlijk meer dan 2/10's van een seconde langer en dat beïnvloedt de gameplay.


GS: Ja, het is een grote deal in PVP. Het heeft nog steeds vriendelijk vuur. Waarom zou je het houden?

JH: We voelen dat het de kern is van Magicka. Eigenlijk is dat het plezier, maar om eerlijk te zijn voegt het ook de hardcore gameplay toe die we hebben, dus je moet in principe een tactische beslissing nemen dat "ik mijn vriend misschien vermoord, maar ik kan ook twee vijanden doden", en je hebt om die fractie van een seconde te nemen.

GS: Het is minder pijnlijk als je niet de minuut lang respawn hebt.

JH: Precies. En wat we ook leuk vonden, is het feit dat, als we de meer zachtere benadering volgen, als we naar de overlevering kijken, de tovenaars volledig onverantwoordelijke wezens zijn. Ze zijn overbelast en gooien gewoon magie om hen heen alsof het is: "Ik wil kaas, ik ga wat kaas grillen en dan een bos in brand steken om een ​​hapje te eten". En je wilt echt dat gevoel in het spel hebben.

Ik wil kaas, ik ga wat kaas grillen en dan een bos in brand steken om een ​​hapje te eten.

GS: Er is een soort tong en wang element voor Magicka. Hoe blijft dat bestaan, of kan het volharden, in een game zonder verhaal?

JH: Het is absoluut een uitdaging, maar ik denk dat het belangrijkste dat we doen, is dat als je naar elk item en badjas of karakter kijkt in de game, er nog steeds een korte beschrijving is die grappig is om die humor in het spel te houden, en de items die je hebt ... Kijk dat eens. Sorry, je kunt dit niet opnemen maar je ziet de imp? [op het spelerselectiescherm is er een beetje imp die naast het karakter verschijnt.] Details zoals die proberen we in het spel te stoppen waardoor het leuker wordt. Dus met elke grote patch die we ongeveer om de twee weken uitbrengen, neigt de imp ook naar een upgrade. Of bijgewerkt. Kenmerk van wat er de afgelopen twee weken is gebeurd. We denken graag dat we nog steeds het leuke aspect behouden in alle details die er nog in zitten.

GS: Wat voor soort aspecten heeft Magicka dat het anders maakt dan vergelijkbare games, of het MOBA-genre?

JH: Ik zou zeggen dat het de twitch-gebaseerde gameplay is. Dus eigenlijk heb je al deze combinaties op elk moment in de tijd, dus elke speler begint gebalanceerd. Ik zou zeggen dat andere spellen die dit soort van ronde progressie hebben, zodat als je het begin van de ronde opzuigt, je de hele ronde speelt om te proberen in te halen. Maar hier is het eigenlijk je vaardigheid en je gebruik van combinaties op elk willekeurig moment zodat je team aan het einde van het spel nog steeds een comeback kan maken en de ronde kan winnen omdat je het bij elkaar hield en zelfs als je een slechte eerste tien minuten had, je kwam terug je tweede helft.

GS: Ik heb online gelezen dat je een aanhoudend karakter hebt, hoe blijft dat in evenwicht? Hoe voorkom je dat karakters uit hogere posities anderen vernietigen?

JH: We hebben zojuist een soort ELO-koppelverkoopsysteem toegevoegd, dus dat gaat echt helpen. En het belangrijkste is dat de personages alleen maar persistent zijn in de zin dat je ervaring opdoet en dat je in game-valuta wint om coolere dingen in het spel te kopen, maar elk item heeft ook altijd een nadeel. Een nadeel. En dat is hoe we zouden willen dat de game wordt gespeeld. Evenwicht in die zin dat je misschien beter wordt in het kiezen, meer bedreven in water, meer schade aanricht door verschillende elementen. Het is net een ingewikkelde rots, papier, schaar.

GS: Wat zijn de verwachtingen voor het voortzetten van de Magicka-franchise? Of ben je daar nu gewoon op gefocust?

JH: Dat is een interessante vraag. Vanzelfsprekend hebben we al een tabletgame uitgebracht, die nu ook beschikbaar is op Steam. We zijn dus niet bang om nieuwe dingen uit te proberen. Magicka is net zo goed een raar combinatie-experiment voor ons als ontwikkelaars als voor de spelers die het spelen. Het is duidelijk dat we allemaal graag een vervolg zien, maar daar heb ik geen nieuws voor.

Het is net een ingewikkelde steen-papier-schaar.

GS: Heb je een releasedatum voor Magicka Wizard Wars? Je zit in Alpha, toch?


JH: Early Alpha, Early Access op Steam, dus het is Alpha in die zin. We hebben gezegd dat we de game in de vroege zomer willen openen, dus we zijn redelijk dicht bij het bereiken van die mijlpaal en daarom krijgen we alle matchmaking-dingen op voorraad, veel van de saaie technische dingen die op hun plek vallen . Maar we hebben een paar hele goede netwerkprogrammeurs die recent zijn toegetreden en die ons helpen, dus wat zeg je? "Komt binnenkort."

GS: Wil je dit concurrerend doen? Is er een toekomst voor dit spel op een concurrerende manier? Of lijkt dit meer op een spel dat ik met mijn vrienden zou spelen?

JH: Ik denk dat we toernooien zullen zien die worden gehost voor deze game. We zullen hen misschien niet altijd vanaf Paradox's einde rijden, maar we bouwen uiteindelijk soort van toernooibesteuning in het spel dat de gemeenschap zal helpen doen wat ze willen doen. We zien dit heel erg als de game van de gemeenschap, dus we gaan proberen ze de tools en de ondersteuning te geven die ze nodig hebben, we hebben ook deze vrij nieuwe gameplay genaamd duel-spelmodus.

GS: vind je 1 op 1 leuk?

JH: Ja, dus één op één. Het is dus veel meer bepalend, je kunt laten zien wat je kunt. Er zijn minder, er zijn niet echt willekeurige elementen in het spel, maar je kunt de indruk krijgen dat het steeds willekeuriger wordt naarmate er meer spelers bij betrokken zijn. Daarom wilden we deze echt één op één ervaring creëren, en ik zie dat als een potentiële toernooigame-modus. We vergelijken het graag met een vechtgame waarin je in principe laat zien "dit is mijn vaardigheid en ik ga elke aanval die je doet tegengaan".

GS: Dus ik speelde de soort van Capture the Point-spelmodus, heb je andere?

Dus we hebben de hele spelmodus Capture the Point en de Duel-modus. We staan ​​altijd open om te experimenteren met nieuwe gamemodi en we houden de velden in de gaten, we hadden eigenlijk tot vorige week een feedbackforum in het spel . Maar het gaat erom te kijken naar wat de community op dit moment wil, en ik denk dat de twee spelmodi voor nu voldoende zijn, en we zullen zien wat de derde zal zijn.

U kunt meer informatie vinden over Magicka: Wizard Wars op de Paradox North-site (inclusief informatie over deelname aan de Steam Early Access voor multiplayer-waanzin.)