EVE Online verkennen & num; 6 & colon; The Rise of Factional Warfare

Posted on
Schrijver: Joan Hall
Datum Van Creatie: 2 Januari 2021
Updatedatum: 13 Kunnen 2024
Anonim
EVE Online verkennen & num; 6 & colon; The Rise of Factional Warfare - Spellen
EVE Online verkennen & num; 6 & colon; The Rise of Factional Warfare - Spellen

Inhoud

EVE Online biedt een unieke sci-fi-omgeving voor honderden spelers om krachten te bundelen en te botsen in gewichtige gevechten in de hele vloot. Evenzo zwerven kleinere squadrons spelers en solo-piloten door de rijstroken van New Eden op zoek naar de stimulerende sensatie van het ruimteschip. Ondertussen houden andere spelers van een meer vreedzame aard een oogje in het zeil voor mogelijke agressors terwijl ze bezig zijn met hun industrie, handel en verkenning. In veel gevallen zijn de motieven voor al deze activiteiten puur in het nastreven van financieel gewin of ten behoeve van hun bedrijf of alliantie.


Maar voor sommigen is een groter doel hetgene wat hen drijft; vechten voor een doel, een vlag of een natie. Gelukkig is EVE Online doordrenkt van een geschiedenis en kennis die het perfecte voertuig biedt in haar antwoord op realm versus realm (... versus realm versus realm versus piraat versus iedereen - EVE heeft nooit het eenvoudige pad genomen). Factional Warfare biedt het kader voor lopende territoriale geschillen met een onderstroom van science fiction-kennis.

Laten we eerst eens kijken naar de facties zelf, waarom ze elkaar proberen te vermoorden en waarom capsuleers (spelers) erbij betrokken willen raken om een ​​idee te krijgen van hoe dit dynamische strijdtheater werkt. Elke factie heeft een militie waarmee elke speler, corporatie of alliantie kan vechten, waardoor ze kunnen vechten voor de factie van hun keuze.

DE BELANGRIJKSTE GEBEURTENISSEN VAN NIEUW EDEN

De mensheid is meer dan 21.000 jaar geleden in de toekomst van de mensheid gemigreerd naar een verre sterrenhoop en verloor alle kennis van zijn oorsprong. Na millennia van regressie en strijd herontdekten vier grote mogendheden interstellaire reizen en legden ze beslag op het grondgebied in het hele New Eden-cluster. Hun culturen waren gediversifieerd en met steeds groter wordende grenzen, waarbij de menselijke natuur is zoals het bedoeld is, was oorlog onvermijdelijk.


Het Amarr-rijk
Het godvrezende Amarr-rijk was de eerste die New Eden verkende en ontdekte daarmee de ontluikende Minmatar-republiek die, hoewel hij in die tijd ruimtereizen kon maken, hopeloos niet voorbereid was op wat de Amarr The Reclaiming noemde. Gebruikmakend van hun iconische "Gouden Vloten" van zwaar gepantserde schepen bedekt met energiewapens, maakte het Amarr-rijk een groot deel van de Minmatar-bevolking tot slaaf in de naam van religie en gebruikte het om hun eigen cultuur verder te versterken. Het politieke en technologische klimaat van New Eden heeft sindsdien een daling van de superioriteit van Amarrian gezien, maar ze blijven nog steeds een krachtige kracht die trouw blijft aan hun idealen.

Militie aanwerven: 24e imperiale kruistocht
Geallieerd aan: Staatsprotectoraat (Caldari)
In oorlog met: Tribale bevrijdingsmacht (Minmatar) Federale Defensieunie (Gallente)

De Republiek Minmatar
De tribale Minmatar-natie bestaat uit zeven verschillende stammen. Na de inval van Amarr verzamelde de Minmatar zich met de hulp van hun bondgenoten, de Gallente Federatie. Een voortdurende rebellie zag veel van hun tot slaaf gemaakte broeders bevrijd worden en werelden die voorheen onder het juk van de Amarr-regel waren teruggekeerd naar de Republiek. Het voortgezette Amarriaanse bezit van Minmatar-slaven blijft echter een drijvende kracht die de soms verdeelde stammen verenigt. De minder elegante technologie van de Minmatar ziet hun schepen vaak als lowtech worden beschreven, met een voorkeur voor primitieve projectielwapens en schepen die als slecht gebouwd worden beschouwd. Desondanks hebben de Minmatar-vloten keer op keer bewezen snel en vernietigend effectief te zijn.


Militie aanwerven: Tribal Liberation Force
Geallieerd aan: Federale Defensieunie (Gallente)
In oorlog met: 24e Keizerlijke Kruistocht (Amarr) Staatsprotectoraat (Caldari)

De Gallente Federatie
In het begin van de herontdekking van ruimtevaart vond de cultuur die zou uitgroeien tot de democratische Gallente Federatie hetzelfde sterrenstelsel als de Caldari en aanvankelijk werden ze bondgenoten. Echter, na verloop van tijd dreven cultuurverschillen een wig tussen hen en een overheersende Gallente verlangen naar eenheid werd afgewezen door de geharde Caldari, die streefde naar uitbreiding op hun eigen voorwaarden. Dit leidde tot een neerwaartse spiraal in oorlog die beide kanten wreedheden op burgerbevolking van hun vroegere buren liet zien. Terwijl territoriale geschillen escaleerden en hele planetaire systemen met geweld van eigenaar veranderden, begon een wapenwedloop waarin de populaire drone-wapentechnologie van de Gallente werd opgericht. In recentere jaren waren de vijandelijkheden afgenomen totdat een gedecoreerde Gallente-officier bij een diplomatiek bezoek op onverklaarbare wijze * een supercarrier in een Caldari-ruimtestation had gecrasht. Deze act herstartte vijandelijkheden met beide kanten en huilde fout en riep op tot capsuleerpiloten om zich bij de strijd aan te sluiten.

Militie aanwerven: federale defensie-unie
Geallieerd aan: Tribal Liberation Force (Minmatar)
In oorlog met: Staatsprotectoraat (Caldari), 24e Keizerlijke Kruistocht (Amarr)

* lees de EVE-roman The Empyrean Age voor een volledige uitleg.

De staat Caldari
De nijvere Caldari, die zich aftekende van een harde planeet, werd gedwongen om cultureel gedisciplineerd en georganiseerd te zijn. Deze ingesleten filosofie druist in tegen de meer ontspannen Gallente-ethos en de pogingen van de Federatie om Caldari-gemeenschappen op te nemen in hun eigen sociale structuur werd als beheersend ervaren. De escalerende bitterheid leidde ertoe dat de Caldari hun op megacorporatie gerichte cultuur probeerden te behouden met alle noodzakelijke middelen en dat oorlog onvermijdelijk was.Gelegen diep in het Gallente-gebied, werd de Caldari thuiswereld, Caldari Prime, voor een lange periode afgesloten van door de staat geclaimde systemen. Nu, opnieuw onder het bewind van Caldari en beschermd door de raketzware technologie van een draaiende staatsvloot, blijft de moeilijke regeling rond Caldari Prime een politiek kruitvat voor beide partijen.

Militie aanwerven: Staatsprotectoraat
Geallieerd aan: 24e Keizerlijke Kruistocht (Amarr)
In oorlog met: Federale Defensieunie (Gallente) Tribale bevrijdingsmacht (Minmatar)

HET THEATER VAN DE OORLOG

New Eden is verdeeld in 64 regio's, elk met sterrenbeelden van sterrenstelsels verbonden door een netwerk van sterrenpoorten. De kerngebieden van de sterrenhoop zijn de thuisbasis van de Faction-landen, met slecht gepijste franje-systemen die hen scheiden van de verafgelegen "null-sec" -regio's van wetteloze uitgestrekte gebieden die volledig worden geregeerd door spelersrijken.

Elk systeem heeft een beveiligingsbeoordeling die als leidraad dient voor hoe een capsuleer van de wereld kan verwachten dat hij reageert op zijn acties. Als een sandbox-omgeving kunnen spelers kiezen hoe ze zich gedragen, ongeacht welke beveiligingsbeoordeling een systeem heeft, maar de gevolgen van die acties variëren enorm volgens dit beveiligingsniveau.

Onbetwist grondgebied
De vier facties die elk beweren, beweerden "high-security" -gebied dat onder het toeziend oog van CONCORD blijft - een interstellaire politiemacht met toegang tot unieke technologie die verwoestend is voor capsuleersystemen. Op deze manier worden algemene capsuleer-vijandelijkheden in hoogbeveiligingssystemen (die van 0,5 of hoger) ontmoedigd. De uitzondering hierop is als een capsuleer zich in een door CONCORD gesanctioneerde oorlog bevindt, die zowel privébedrijfsoorlogen als Factional Warfare omvat. Als een aangeworven capsuleer door een lid van de andere factie in high-sec wordt gebruikt, zal CONCORD niet ingrijpen. Bovendien zal elke aangeworven capsuleer die zich begeeft in de hoogbeveiligde ruimte van een vijand (of hun bondgenoten) worden onderschept door NPC-zeemachten die loyaal zijn aan de territorium-bezittende factie. Het pad van de toegewijde soldaat is smal en gevaarlijk.

The Shifting Battlefronts
Aan de buitenrand van de high-sec dominion van elke Faction bevinden zich lage beveiligingssystemen. Deze systemen worden geclaimd door één van de verschillende facties, maar in tegenstelling tot high-sec, reageren noch CONCORD noch de factie-naties actief op vijandige actie daar. Het is echter vermeldenswaard dat krachtige statische wapenplatforms die sterrenpoorten en stations beschermen nog steeds onder bepaalde omstandigheden vuur zullen openen. Er zijn veel gebieden met weinig beveiligde ruimtes verspreid over de regio's, maar er zijn er een paar waar Factional Warfare woedt.

De oorlogszone Amarr-Minmatar omvat 70 sterrenstelsels in vier regio's; De Bleak Lands en Devoid worden beide traditioneel beschouwd als Amarriaans grondgebied en het Minmatar-front ligt in de regio's Heimatar en Metropolis.

Het Caldari-Gallente-conflict speelt zich af in 101 systemen in vijf regio's; Black Rise en The Citadel behoren tot de staat Caldari en Placid, Verge Vendor en Essence zijn Gallente-territoria.

Desondanks betekent het vermogen van binnenvallende troepen om controle te krijgen over individuele systemen en controle te krijgen over ruimtestationfaciliteiten dat het front constant verschuift. Op deze manier kunnen bolwerken en buitenposten van capsuleers die veel van hun oorlogsschepen bevatten, in handen van de vijand vallen, waardoor ze niet kunnen aanmeren om toegang te krijgen. Reden genoeg om de wapens op te nemen.

INSCHRIJVEN AAN DE OORSPANNING

Factional Warfare als een speelstijl is een gecompliceerd beest om in te gaan, en de rookie-EVE-speler kan het behoorlijk ontmoedigend vinden. Naast het leren van de basisprincipes van de gameplay-mechanica van EVE, met zijn vaardigheid in het diepe karakter, het genuanceerde systeem voor het passen van schepen en de kunst van het vechten, moet de protromotor ook zijn weg vinden naar de Factional Warfare-community's die door spelers worden gerund.

Zoals met veel van de meer betrokken facetten van EVE, is de sleutel tot community-integratie het vinden van een bestaande organisatie van spelers die compatibel is met de door de rookie gekozen gameplay-doelen. Op deze manier kunnen de meer ervaren spelers op zijn minst enige begeleiding en kennis bieden als de nieuwe militiepiloot worstelt met de unieke Factional Warfare-ervaring. Voor die dappere zielen die hun eigen weg willen vinden, hebben sommige militiepiloten onder de EVE-bloggemeenschap een paar uitstekende artikelen geschreven die de basis beschrijven. Susan Black's blog, @ Gamerchick42, heeft een gids van onschatbare waarde over "Hoe deel te nemen aan Faction Warfare" en Drackarn of Sand, Cider en Spaceships heeft "The Ridiculously Quick Faction Warfare Guide" geschreven. Beide zijn aanbevolen voor de prille welistee.

Elke door een speler bestuurde militie heeft zijn eigen gemeenschap, met hun eigen idiosyncrasieën en culturen. In dienst nemen met een factiemacht opent automatisch een nieuw 'Militie' chatkanaal op de gebruikersinterface, dat dient als een lobby voor spelers om mee te doen. Er zijn beveiligde privékanalen en andere communicatiemiddelen voor operationele doeleinden, maar deze zullen alleen worden bekendgemaakt op basis van een behoefte om te weten. Infiltratie en spionage is tenslotte onderdeel van de gameplay van EVE.

Bewerken: In de laatste paar uur voordat dit artikel werd gepubliceerd, lanceerde Susan Black een fantastische Factional Warfare-portalsite die eruitziet alsof deze precies die uniforme informatiedienst kan bieden die FW nodig heeft. Ik raad ten zeerste aan om te bookmarken en FactionWar.net te bezoeken.

HET EXPERT UITZICHT

Om een ​​beter begrip te krijgen van hoe Factional Warfare werkt, sprak ik met prominente speler en lid van de Raad van Stellaire Management, Hans Jagerblitzen. Hans werd verkozen in de CSM, voornamelijk vanwege zijn betrokkenheid bij de Factional Warfare-gemeenschappen en er zijn maar weinig mensen die betrokken zijn bij EVE die in een positie zijn om meer te weten te komen over hoe Factional Warfare functioneert, waar ruimte is voor verbetering en wat de toekomst zou kunnen betekenen voor aangeworven capsuleers.

Als een ervaren geharde veteraan van drie jaar militielampen, wat voor advies had Hans over degenen die zich voor het eerst in de strijd wilden werpen? Hij accepteerde dat er momenteel geen centrale bron is van up-to-date documentatie voor Factional Warfare-rookies. Hij wees een aantal door spelers geschreven gidsen (zoals eerder gekoppeld) maar accepteerde dat de nieuwe speler "Moet een vriend snel vinden."

Ondanks het ontbreken van een officiële zelfstudie, identificeerde Hans dat de nieuwe UI-elementen binnen de client een stuk duidelijker en duidelijker zijn. "Het is een van de echte hoge cijfers die niet genoeg krediet krijgen. Het is geen verhaal of een geschreven 'how to', maar het speelt een belangrijke rol in het toestaan ​​van spelers om te weten wat te doen en waar naartoe te gaan. "

DE TROEPEN MOTIVEREN

Een idee krijgen van wat spelers aantrekt in de Factional Warfare-gameplay lijkt misschien een simpele vraag, maar het bleek dat er veel lagen zijn waar piloten naar toe trekken. Hans omschreef Factional Warfare-gameplay als "Een gestructureerde vorm van PvP, er zijn doelen - ontvang cookies, laat doden lachen." Hij legde uit hoe het anders was dan het andere "Door spelers aangestuurde verhalen" zoals gevonden in null-sec, waarbij Factional Warfare voorziet "Een statische oorlog die een gevoel van thuis geeft en een blijvend gevoel van duurzaamheid. Ook een voorproefje van het grotere plaatje en de deelname aan het verhaal van de vier rijken die zo essentieel zijn voor de EVE. "

Vóór de recente Inferno-uitbreiding waren sociale interactie en verhaallijn vaak de motivatie van spelers, omdat de gameplay-mechanica beperkt waren. Beroep op vijandelijk gebied was alleen mogelijk door een constante aanwezigheid te handhaven. De mogelijkheid om systemen vast te leggen en vijandelijke toegang tot stationgebaseerde assets te weigeren veranderde dat: "De lock-outmechanisme voor het controlepaneel dat werd geïntroduceerd in Inferno was iets waar veel spelers aanvankelijk sceptisch over waren, maar het bleek een van de grootste conflictdrivers te zijn. Historisch gezien hebben spelers van Faction Warfare om echt gevolg gevraagd, maar voorafgaand aan deze monteur was er geen gevolg, dus Faction Warfare werd sterk geassocieerd met RP-cultuur. Spelers moesten willekeurige redenen hebben - hun eigen verhalen verzinnen, een eigen gevoel voor raciale identiteit hebben of trots zijn op de mensen waarmee je vloog. Als je dat niet had, was er geen reden om er iets mee te doen. '

"En het werkte tot op zekere hoogte - het is wat de community al die tijd sterk heeft gehouden, maar het was niet echt een groeifactor en het is niet iets dat verband houdt met de rest van het spel en het universum in het algemeen en dus ik denk dat dat is wat spannend is dat we hebben gezien sinds Inferno ... "

HET PUNT VAN Loyaliteit

Veranderingen in de fundamentele mechanica van Factional Warfare werden geïntroduceerd in de recente Inferno-uitbreiding en Hans legde uit dat loyaliteitspunten hierin centraal staan. Hoewel ISK de alomtegenwoordige in-game valuta is, zijn voor de piloot van de militie de loyaliteitspunten de primaire doorgang voor het verkrijgen van de ISK die nodig is om de piloot in staat te stellen meer schepen te kopen. Hij legde uit dat het nieuwe systeem is ontworpen om spelers meer keuzevrijheid te geven: "Vroeger moesten mensen pauze nemen om missies uit te voeren om PvP te financieren, maar als je mensen gewoon wilt vermoorden, zou dat een geldige manier moeten zijn om Faction Warfare te spelen. Alles wat we doen geeft LP, ze worden beloond voor het doden van vijanden, het veroveren van Dungeons AND Missies. "

Met de nieuwe eb en vloed van systeembesturing die het strijdfront definieerde, was Factional Warfare nu hetzelfde proces als elders in New Eden? Hans legde uit dat de verschuivende gevechtsfronties worden gedicteerd door een monteur die uniek is voor Factional Warfare, waarbij elke factie streed om de verwerving van overwinningspunten om het 'tier-niveau' van hun militie te verhogen, met als extra beloningen dat alle leden de beloning zijn.

Hij geeft echter toe dat het systeem nog steeds een paar aanpassingen nodig heeft - zonder beloningen voor het verdedigen van territorium en hoge beloningen voor het veroveren van vijandelijke systemen, gameplay is uitgegroeid tot een "tit-for-tat" -oefening in territoriumuitwisseling omdat milities de vijand toelaten om beheers de systemen voordat u ze terugneemt voor de beloningen.

Bovendien hebben niet alle spelers het nieuwe Infrastructure Hub-concept omarmd, waarvoor spelers hun waardevolle loyaliteitspunten moeten doneren om het Faction Tier-niveau te verhogen en te behouden. "Niemand plaatst echt de punten in de I-Hub. Vanwege de manier waarop de monteur werkt, lekt de I-Hub LP leeg met de tijd op basis van vijandelijke activiteit, dus de enige manier waarop je een niveau-niveau kunt behouden, is door voortdurend geld terug te gooien. De milities zijn erachter dat geld in elke dag stoppen is alsof je geld door het toilet spoelt. Dit is neergedaald in een spiking-gedrag, waarbij je eigenlijk zegt dat zaterdag de dag is [u doneert LP aan de I-Hub].

Hoewel het misschien een beetje communistisch lijkt, zijn er voordelen om loyaliteitspunten weer in het systeem te pompen. Hans legt uit, "Als je je LP in de LP-winkel wilt uitgeven, wil je dat doen wanneer je op hoog niveau bent, want dan zijn de prijzen het laagst. Op niveau vijf is alles tegen de prijs die het ooit was - factieslagschepen worden waanzinnig goedkoop. Als je al deze LP-gevechten hebt verdiend en je hebt je factie helemaal naar een hoger niveau gebracht, dan wil je dat geld uit de winkel halen. "

VERHALEN VAN DE TOEKOMST

Met een gezamenlijke inspanning om een ​​dynamisch systeem van territoriale mechanica te creëren om de lopende Factional Warfare-conflicten aan te sturen, zou het zonde zijn om verhaallijnen minder integraal te zien worden. Gelukkig was Hans uitbundig over het idee van een aantal door lore gedreven evenementen om het bestaande conflict aan te vullen: "Er zijn zeker een paar leuke manieren waarop ze het kunnen opfleuren ... Als ik op dat niveau een beroep op hen zou kunnen doen, zou ik hopelijk kunnen pleiten voor het feit dat, wat het nut is om een ​​droge set van mechanische veranderingen uit te poepen als je heb een gemeenschap die bereid is zoveel meer interesse en verbeeldingskracht te investeren in wat ze doen dan alleen maar door de mechanica te gamen. "

Door zijn CSM-rol is Hans optimistisch dat hij de wens voor verdere verbeteringen aan de juiste ontwikkelaars kan overbrengen en dat de winteruitbreiding herzieningen zal omvatten die Factional Warfare verder verfijnd zullen zien tot een epische en meeslepende science fiction-ervaring.

Tantalisingly, een onlangs vrijgegeven CCP Dev Vlog featured Senior Producer Jon 'CCP Unifex' Lander uit te leggen dat de op PS3 gebaseerde MMOFPS DUST514 Factional Warfare-koppelingen zal hebben waardoor grondtroepen een rol kunnen spelen in het territoriale gekibbel. Meer details moeten nog worden onthuld, maar met gedurfde ontwerpbeslissingen die door de pijpleiding komen en een enthousiaste en toegewijde spelersgemeenschap die dingen voorwaarts drijft, ziet Factional Warfare er zeker uit als de plek om in New Eden te zijn.

Kies een zijpiloot, het is tijd om in dienst te nemen.

[SEGMENTEN VAN HET VOLLEDIGE 2-UURS INTERVIEW MET HANS JAGERBLITZEN, WAARIN WE FACTIONEEL OORLICHT OVER MEER GEDETAILLEERDE BESPREKINGEN ONDERZOEKEN, ALSMEDE HANS 'RAAD VAN STELLARBEHEER ERVARING EN ANDERE EVE-GERELATEERDE ONDERWERPEN, INCLUSIEF OORLOGSKLACHTEN EN ROOMIJS, ZULLEN BESCHIKBAAR OP FREEBOOTED.]

[Dit artikel werd oorspronkelijk gepubliceerd op 10 september 2012 op de Guild Launch-blog.]