Interview met Luke Spierewka & comma; Een van de ontwikkelaars van SUPERHOT

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 16 September 2021
Updatedatum: 5 Kunnen 2024
Anonim
Interview met Luke Spierewka & comma; Een van de ontwikkelaars van SUPERHOT - Spellen
Interview met Luke Spierewka & comma; Een van de ontwikkelaars van SUPERHOT - Spellen

Als je er nog niet van gehoord hebt, SUPER HEET is een indie actiegame / shooter waarmee je de tijd kunt manipuleren. Dit is echter niet uw typische "bullet-time". In SUPER HEET, de tijd stroomt alleen als je beweegt. Bij elke stap die je zet, gaan je vijanden en hun kogels verder. Om door deze game te komen, moet je letterlijk stoppen en nadenken.


SUPER HEET heeft de aandacht getrokken van veel verschillende mensen en publicaties in de gamewereld. Cliff Bleszinski, Nerd Cubed, WIRED en anderen hebben de titel geprezen vanwege zijn unieke benadering van tijdmanipulatie en zijn hoogst gestileerde esthetiek. De game slaagde er ook in om zijn Kickstarter-financieringsdoel in slechts de eerste paar dagen op de site te bereiken.

Om meer over het spel en zijn team te weten, heb ik Luke Spierewka, een van de programmeurs en de PR-manager van het SUPERHOT-team geïnterviewd. Dit is wat hij te zeggen had.

Hoe verschilt uw werk met het SUPERHOT-team van werken met uw vorige werkgever, Wastelands Interactive?

Afgezien van het feit dat ik Unity gebruikte in beide teams, is vrijwel alles anders. In Wastelands werkte ik aan een veel kleiner project dat gebaseerd was op een bestaande codebase. Als onderdeel van het SUPERHOT-team ben ik verantwoordelijk voor programmeren en community-management.


Dit betekent dat ik soms nieuwe mechanica implementeer en fouten repareer, en soms (recentelijk meer als "meestal") beantwoord ik e-mails, tweets en opmerkingen; schrijf berichten over het spel en meer. Hoewel ik geniet van coderen, heb ik ook veel plezier in het omgaan met onze fans - ik word nooit moe van het lezen van berichten van mensen die zeggen dat ze de game echt leuk vonden :)

ik begrijp dat SUPER HEET is de grootste titel waar jij en je team tot nu toe aan hebben gewerkt. Hoe is de ervaring om het te ontwikkelen voor jou en het team geweest?

We hebben al veel geleerd en we kunnen bijna elke dag nieuwe dingen ontdekken. Toen we bijvoorbeeld begonnen, hadden sommigen van ons bijna geen ervaring met Unity, AI-programmeren of PR / marketing - maar we zijn erin geslaagd onszelf dat snel te leren.

Uw Kickstarter-campagne is buitengewoon succesvol geweest en het ziet ernaar uit dat u al uw streefdoelen bereikt. Wat zou je kunnen toevoegen als de game meer oplevert dan de $ 230.000 die nodig is voor New Game +?


Een van de meest gevraagde functies was het implementeren van een Level Editor met Steam Workshop-ondersteuning. Zoiets doen voor de game zou best leuk zijn, maar het is ook ongelooflijk tijdrovend en duur - daarom hebben we besloten om van deze functie een strekkingdoel te maken.

Uw Kickstarter-campagnepagina vermeldt een 'verhaalgestuurde campagne voor één speler'. Waar is het verhaal van SUPER HEET, als ik mag vragen?

Ik kan dat nog niet verpesten;)

Hoe zal het verhaal van SUPER HEET worden gepresenteerd aan de speler?

We zullen proberen het vaag en minimalistisch te houden, net zoals het prototype, omdat het heel goed resoneerde met de spelers.

In de demo had je alleen toegang tot een pistool, maar de commerciële release ziet eruit alsof het een grote verscheidenheid aan wapens zal hebben, inclusief zwaarden en granaten. Hoe moeilijk was het om niveaus rond deze nieuwe wapens te ontwerpen?

Het is best moeilijk en daar werken we nog steeds aan. Het originele pistool was een vrij rechttoe rechtaan wapen - je schiet en vijanden sterven. Door nieuwe wapens toe te voegen die de manier waarop je het spel speelt veranderen (zoals de Katana of explosieven), kunnen we nieuwe puzzels overwegen die niet mogelijk waren in de demo.

Als deze eerste release goed gaat zou een console-release van SUPER HEET overwogen worden?

Ja; na de eerste PC / Mac / Linux-release willen we het spel graag porten naar consoles.

Van wat ik begrijp, zijn veel niveaus geïnspireerd door actiefilms. Welke films, indien aanwezig, hebben de grootste invloed op gehad SUPER HEET?

Waarschijnlijk The Matrix, vooral de liftlobby scene. Lange tijd was geen enkele game in staat om die ervaring opnieuw te creëren, dus het is erg vernederend als de spelers zeggen dat een officiële Matrix-game net als SUPERHOT moet zijn.

Is een multiplayer- of co-op-modus ooit overwogen?

We hebben deze overwogen, maar we hebben besloten dit niet te doen. Een coöp- of multiplayer-modus implementeren in SUPER HEET zou veel tijd en geld kosten, en waarschijnlijk zou de releasedatum teruggedrongen worden naar 2016. Bovendien moeten we een aantal functies opslaan voor een mogelijk vervolg.