Interview & colon; Alexis Bacot van Area Effectbesprekingen Over Izle en Kickstarter-campagne

Posted on
Schrijver: John Pratt
Datum Van Creatie: 14 Januari 2021
Updatedatum: 16 Kunnen 2024
Anonim
Interview & colon; Alexis Bacot van Area Effectbesprekingen Over Izle en Kickstarter-campagne - Spellen
Interview & colon; Alexis Bacot van Area Effectbesprekingen Over Izle en Kickstarter-campagne - Spellen

Rollenspellen zijn er al lang en zijn uitgegroeid tot enkele van de meest populaire games met hun donkere en vochtige kerkers en gekke personagedepersonalisaties. En izle valt in die categorie ... enigszins.


Area Effect, of meer specifiek ontwikkelaar Alexis Bacot, heeft ons hierover gesproken izle, een actie-avontuur RPG niet zoals vele anderen. Je hebt niet alleen je eigen personage om te bouwen als je wilt en het niveau te verhogen met Terraforming-krachten, maar je hebt ook de keuze om eilanden te bouwen en de wereld te redden (of niet).

Er is een Kickstarter-campagne gaande tot 1 mei om te helpen met de financiering van het spel. Geïnteresseerd om meer over te leren izle? Alexis Bacot beantwoordde onze vragen.

GameSkinny: Waar kwam het idee voor izle kom uit, is er een verhaal achter de creatie van de game?

Alexis Bacot: izle werd geboren uit incrementeel ontwerp, het begon met het idee om een ​​online te maken Zeldaen onderweg gebeurden er veel dingen. We hebben het eilandconcept, de voxels, toegevoegd en we hebben het verhaal waarschijnlijk drie keer gewijzigd. En toen besefte ik dat ik niet de tijd zou hebben om een ​​online game in mijn eentje te voltooien (ik ben de enige ontwikkelaar), dus besloot ik om het voortaan single player te maken en vanaf daar te werken.


GS: Is uw visie op het spel van vandaag nog steeds hetzelfde als toen het werd gemaakt, in het allereerste begin?

AB: Helemaal niet. En kijkend naar de recente Let's Play-video's en opmerkingen van de demo, probeer ik nieuwe dingen te zien die moeten worden gewijzigd. We zijn nog steeds bezig met het uitproberen van dingen.

GS: Welke feedback krijg je van de demo?

AB: De meeste feedback die we hebben gekregen, waren dingen die we verwachtten. We hebben nog steeds veel functies die een work-in-progress zijn en meestal komt feedback uit die gebieden. Vechten, bouwen aan de wereld, interface, animaties, performances ... veel dingen die we daar moeten verbeteren.

GS: Alle inspiraties die hebben bijgedragen aan de ontwikkeling van de verhaallijn?

AB: Ik denk dat het verhaal eenvoudig is, het is wat je een Nintendo-achtig verhaal zou kunnen noemen. Het is grotendeels geïnspireerd op de Griekse mythologie, met veel gemengde popcultuur-klassiekers uit het videogameprogramma. Ik vind het leuk om het verhaal aan te passen aan de gameplay, en niet andersom.


GS: De Franse videogamewebsite Begeek.fr beschreven izle als een mix tussen Minecraft en Zelda, wat denk je daarvan?

AB: Het is een manier om ernaar te kijken. De ervaring van Minecraft en Zelda zijn heel verschillend, het mengen van beiden is op zich niet logisch, maar we hebben wel een RPG waar je kunt graven en bouwen, dus ik neem aan dat er een beetje van beide is. We proberen iets nieuws te maken en ik denk dat we nog een lange weg te gaan hebben, en bijvoorbeeld onze Minecraft functies helpen momenteel niet echt om het spel te spelen. We hebben nog steeds veel ontwerpkeuzes te maken, het is echt nog geen voltooid product.

GS: Bent u belangrijke problemen in de ontwikkeling tegengekomen? Dingen die oorspronkelijk waren of niet waren toegevoegd, toegevoegd of verwijderd?

AB: Dingen verwijderen of toevoegen aan een game zoals izle kan niet worden beschouwd als een probleem, eigenlijk is het van nature iets dat in de loop der jaren evolueert. Natuurlijk wil je niet te veel middelen spenderen aan het proberen van dingen die worden verwijderd, maar soms moet dat.

GS: Wat stelt izle afgezien van andere RPG's?

AB: Ons itemsysteem, dat de kern vormt van het spel, het bouwaspect van de wereld en procedurele eilanden, het feit dat izle kan worden vernietigd door de schaduwen, al deze dingen zijn uniek voor izle. Daarbovenop proberen we het een eigen stijl te geven met de sfeer, de beelden, de muziek ... Ik denk dat het heel anders is dan alle RPG's die ik ooit heb gespeeld.

GS: Hoe denk je over je doel van $ 90.000 op Kickstarter, denk je dat het op 1 mei bereikt zal zijn? Zo nee, denk je dat je nog steeds genoeg hebt om te werken aan projecten die je zou willen toevoegen aan de game voordat deze wordt uitgebracht?

AB: We zullen ons doel niet bereiken, nee. Ik weet niet zeker wat er van Izle zal worden met onze mislukte Kickstarter, we zullen zien. Het is te vroeg om te vertellen.

Voor degenen onder u die het meest nieuwsgierig zijn izle, je kunt het bekijken op de Kickstarter-pagina, op de officiële pagina van Area Effect, op Twitter of op Facebook.

Er is veel werk en aandacht aan besteed izleen voor degenen onder u die meer willen dan alleen maar informatie over het spel te krijgen, is de demo beschikbaar voor Windows en Mac.

Toen hem werd gevraagd, gaf Alexis Bacot toe dat: "Momenteel is het best leuk om te zien hoe de schaduwen Izle vernietigen, dus ik denk dat ik met de schaduwen mee zou gaan." Dus gamers, ga in die demo en kies je pad, kijk hoe leuk de Shadows kunnen zijn, of dat je de held kunt worden die Izle nodig heeft.

We danken Alexis Bacot voor het nemen van de tijd om onze vragen te beantwoorden.