Interview & colon; Noodontwikkelaar Javy Gwaltney

Posted on
Schrijver: Joan Hall
Datum Van Creatie: 26 Januari 2021
Updatedatum: 23 November 2024
Anonim
Interview & colon; Noodontwikkelaar Javy Gwaltney - Spellen
Interview & colon; Noodontwikkelaar Javy Gwaltney - Spellen

Iedereen die geïnteresseerd is in visuele romans zal blij zijn te horen dat Indie-ontwikkelaar Light Machine werkt aan een nieuwe visuele roman genaamd Nood die sci-fi en horror combineert in een drie uur durende ervaring met 30 verschillende eindes.


Het spel bevat moeilijke, spelveranderende keuzes, prachtige illustraties en tussenfilmpjes en een griezelige soundtrack. Elke playthrough zal enorm anders zijn.

De hoofdpersoon die je speelt, Demetria Barton, is een enorm verschillend vrouwelijk personage in vergelijking met de meerderheid van andere vrouwelijke personages in gaming. Ze heeft kenmerken die over het algemeen als mannelijk worden beschouwd (ze is gespierd en heeft een ruwer gezicht met kort haar) en is zwart. Gwaltney zei dat zwart zijn enige voorwaarde was voor Ian Hogginbotham, de artiest van het spel:

"We spraken en ik vertelde hem dat ik graag een spel met hem zou willen spelen op voorwaarde dat we een zwarte vrouw als hoofdrolspeler zouden kunnen hebben, alleen omdat je dat niet vaak ziet en ik veel heb gehoord / gelezen mensen die het verlangen naar meer zwarte protagonisten uiten. Hij stemde hiermee in en liep toen gewoon weg terwijl ik de omtrek voor het hoofdspel schreef en begon met het opstellen van de proloog. Ik hou echt van hoe hij haar heeft ontworpen en ik denk dat ze iemand zal zijn waar veel mensen graag mee spelen. "


De andere personages zijn onder meer Barkley Pearce, een meesterlijke tacticus met net zo goed baasje, Nyles Guerra, een technisch brein achter een liefde voor mysterieuze romans, Sara Voxley, de kok, chirurg en revolverheld, Jim Finn, een sitar-speler en de piloot van hun schip Swiftsure, en Xerabond, een eigenzinnige android.

De achtergrondverhalen voor deze personages worden in de loop van de tijd volledig verkend Nood:

"We willen een horrorspel maken waarin je niet wilt dat deze mensen sterven, je wilt ze beschermen tijdens de hele reis van het spel."

"We gaan een beetje in op de persoonlijkheden en geschiedenissen van deze mensen omdat dat deel uitmaakt van wat goede horror maakt. Nemen Tot zonsopkomst bijvoorbeeld, waarvan ik denk dat dit een van de beste horrorspellen is die we in jaren hebben gehad. Je begint met dit soort domme, geile, cliche tieners, maar als je de juiste keuzes maakt, dan gaan ze van deze kleine wandelende stereotypen naar personages waar je echt om geeft (of ik deed het tenminste). Dus we willen een horrorspel maken waarin je niet wilt dat deze mensen sterven; je wilt ze tijdens de hele reis van het spel beschermen. "


De mogelijke DLC's (als het spel voldoende geld ontvangt voor DLC's) mogen echter geen achtergrondverhaal voor de personages bevatten. Het bevat mogelijk niet dezelfde tekens:

"... we doen DLC's die plaatsvinden in hetzelfde universum, maar die mogelijk verschillende genres zijn of zelfs een andere reeks tekens bevatten."

Light Machine koos bewust ook een visuele roman in plaats van een click-and-point, RPG of een ander genre. Naast een minder dure vorm van gamen, vervolgde Gwaltney:

"... visuele romans zijn een geweldig formaat om spelers te laten zien dat hun keuzes ertoe doen. We zullen een spel kunnen maken dat bijna volledig op het verhaal focust en hoe de keuzes van de speler rechtstreeks van invloed zijn op de voortgang van dat verhaal zonder zich zorgen te hoeven maken over andere overbodige gameplay-mechanica, zoals statistieken en nivellering en dergelijke. "

Zonder op zoveel gameplay-elementen tegelijk te focussen, kan de speler veel meer op de soundtrack focussen.

Gwaltney gaat verder met uit te leggen dat de visuele roman-indeling ook een grotere waardering van de muziek mogelijk maakt. Zonder op zoveel gameplay-elementen tegelijk te focussen, kan de speler veel meer op de soundtrack focussen. Volgens Gwaltney heeft Erandi Huipe, de componist van de game, een geweldige soundtrack gecreëerd die een goed luistergeluid verdient.

De Kickstarter-pagina vermeldt ook inspiraties als Mass Effect, Snatcher, en Stille Heuvel. Gwaltney beschrijft hoe het team de drie games samenvoegde Nood:

"Het was niet zo moeilijk om ze in ideevorm te combineren. De uitdaging is om een ​​spel te maken dat deze concepten gebruikt en ze goed mengt op een manier waarbij spelers niet gaan, 'Oh, hier is de Massa-effect beetje ... jazeker ... oh, daar is de Stille Heuvel beetje. "Maar ik denk dat we klaar zijn voor die specifieke uitdaging .... Waarmee we vertrekken Stille Heuvel is de griezeligheid van dat spel. Veel critici en gamers praten vaak over hoe vies en verward en psychologisch die spellen zijn, maar eerlijk gezegd, de engste delen van hen zijn altijd rond dwalen in verlaten stadjes of gangen geweest, in een poging om erachter te komen wat er gaande is en wat er uit zal springen bij nu jij.De vrees, denk ik. Dat is iets waar we zeker in willen Nood."

Ze hebben ook al donker en griezelig. Na het doorlopen van de demo, die ongeveer tien minuten duurde, had ik al enkele donkere lijnen en enge beelden gekruist. Er was één regel die beweerde dat oorlog een deel van de menselijke natuur is. Er waren beelden van verminkte lichamen met lef dat uitlekt. Eén lichaam was zelfs aan een muur vastgemaakt met een bloedige boodschap achter hem.

"Dit wordt een duister spel, maar hopelijk niet duister donker. Alleen het soort somberheid en gruwel dat past bij het genre en de reis die Demetria en het bedrijf ondernemen. "

Dat gezegd hebbende, gezien de beeldtaal, is het spel waarschijnlijk niet het meest geschikt voor kinderen.

"Ik denk dat het prima is voor tieners die bloederige horrorfilms mogen kijken en wat niet. Het zal niet te extreem zijn, maar er zal van tijd tot tijd een entrail op het scherm worden gegooid. We willen geen Lucio Fulci-niveaus van bloed of wat dan ook. Dat is een beetje te veel. "

Met andere woorden, gebruik uw eigen discretie.

"Je bent niet alleen verantwoordelijk voor je eigen leven, maar ook voor de levens van je bemanning. Maak uw keuzes. Leef met de gevolgen. Succes."