Interview & colon; Emilios Manolidis - enige ontwikkelaar van Emerge & colon; Cities of the Apocalypse

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 20 Maart 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Interview & colon; Emilios Manolidis - enige ontwikkelaar van Emerge & colon; Cities of the Apocalypse - Spellen
Interview & colon; Emilios Manolidis - enige ontwikkelaar van Emerge & colon; Cities of the Apocalypse - Spellen

Emerge: Cities of the Apocalypse is een turn-based strategiespel in de aderen van Beschaving. De speler neemt de rol van overlevenden op zich in verschillende steden over de hele wereld terwijl ze proberen de menselijke beschaving opnieuw op te bouwen door de wereld terug te nemen van de Undead-dreiging.


Beetje bij beetje moet de speler de controle over een stad herwinnen terwijl hij de hordes ondoden probeert tegen te houden die door de straten zwerven. Onderzoek en bouw nieuwe technologie, vind en huur overlevenden om te helpen de steden van de wereld te verdedigen en terug te nemen, één stad per keer.

Deze week sprak ik met Emilios Manolidis, de enige ontwikkelaar van Emerge: Cities of the Apocalypse. We bespraken zijn plannen voor opduiken, de ontwikkeling ervan, advies voor beginnende ontwikkelaars en meer.

Damien Smith: Wat inspireerde je om te creëren Emerge?

Emilios Manolidis: Voor het turn-based gedeelte werd ik vooral geïnspireerd door de Beschaving serie en ook DungeonQuest, een oud fantasy-bordspel waarin spelers hun omgeving verkennen door naast elkaar te flippen.


Het real-time verdedigingsgedeelte kwam van Elona Shooter, een nogal surrealistisch verdedigingsflitsgame (ik kan geen meer bijvoeglijk naamwoord vinden voor een game waarin je je kasteel verdedigt tegen onuitsprekelijke gruwelen zoals kip, schapen en exploderende narren).

Smith: De strijd bij de verdediging in opduiken is uniek voor een turn-based strategiespel. Wat heeft je beïnvloed bij het nemen van de beslissing om zo'n functie te hebben?

Manolidis: Ik was nooit een grote fan van verdedigingsspellen. Ze leken een beetje klein qua reikwijdte en te repetitief. Maar wat als de defensie-monteur slechts deel uitmaakte van een groter project?

Wat als spelers hun territorium moeten verdedigen, niet als een verplichte ronde-voor-klus karwei, maar als gevolg van vijandige groepen rondzwervend op een grote kaart die je worstelt om te beveiligen?


En wat als nieuwe vijandtypen, in plaats van elke één of twee gevechtsrondes geïntroduceerd te worden, zoals in de meeste verdedigingsspellen, gekoppeld waren aan de voortgang van de speler in een apart type spel? Al snel volgden andere aspecten, zoals het vinden van overlevenden, wapens en technologieën, hetzelfde pad.

Hoewel ze cruciaal zijn in het defensieve deel, worden ze ontwikkeld en ontgrendeld in het gedeelte Strategie van het spel. Deze verweving biedt het beste van twee werelden: voorzichtig nadenken en plannen vooruit, en snelle actie.

Smith: Je hebt je alleen ontwikkeld Emerge. Wat zijn de voordelen van nadelen van het zelfstandig creëren van een videogame?

Manolidis: Voordelen: u houdt toezicht en voert alles uit. Geen vertraging in de besluitvorming. Geen vergaderingen, brainstormsessies en lange debatten. Directe implementaties van nieuwe ideeën zonder overleg / wachten op het groene licht van iemand anders.

Geen misverstanden over wat dat deel van de code doet of welke dimensies deze sprite zou moeten hebben. Als de programmeur ook de artiest is, begrijp je beter wat je nodig hebt en de enige persoon waar je op moet wachten om de graphics af te krijgen, ben jij. Ook minimale kosten!

Nadelen: u bent alleen. Geen taakdelegatie. Zeer vatbaar voor fouten die niet vroeg in ontwikkeling door iemand anders merkbaar zijn, omdat er niemand anders is. Je moet graphics maken? Leuk! Zet je code in de koelkast, want je raakt hem nog lang niet aan.

Soms kan brainstormen met teamgenoten soms ideeën van grotere waarde produceren. Zeer tijdrovend. Langdurige pauzes vanwege "echte" problemen betekent dat geen enkel aspect van het spel door iemand anders wordt ontwikkeld: ontwikkeling houdt gewoon op te bestaan.

Smith: Wat was het meest uitdagende element van ontwikkeling Emerge? De complexe strategie? De strijd? Evenwicht tussen de spelmechanismen?

Manolidis: Het balanceren van de spelmechanica en al die afzonderlijke subsystemen zo laten werken dat ze elkaar niet kapot maken, is het moeilijkst. Ook is het creëren van de infrastructuur voor modding / DLC / uitbreidingsmogelijkheden veel meer tijdrovend dan hardcoding.

Last but not least is het polijsten van het spel en het presentabel maken voor andere mensen dan jezelf, tijdrovend en vaak vervelend, en in het algemeen een staat waarin creativiteit meestal wordt gelukt door steeds weer aan bestaande elementen te werken.

Smith: opduiken ging door het Steam Greenlight-programma. Wat waren je ervaringen met Greenlight?

Manolidis: Het spel soort van parachuteerde in de enorme zee van indie-games, zonder voorafgaande dekking of zichtbaarheid. Dus ik was in het begin behoorlijk gespannen. Maar uiteindelijk was er enige dekking (inclusief een leuke preview van Rock, Paper, Shotgun - het op de juiste manier contacteren van de pers helpt veel!).

Uiteindelijk werd de game goed ontvangen door gebruikers die de moeite namen hun mening en / of stem te verlaten, en in minder dan een maand was het een groen licht.

Smith: Kunnen spelers verwachten in de toekomst nog meer inhoudsupdates of DLC te zien opduiken? Zo ja, waar kunnen ze naar uitkijken?

Manolidis: Er is al een update met bugfixes en nieuwe inhoud. Je hoeft geen geld te vragen voor het plaatsen van een nieuw wapen in het spel! Spelers die je game bij duizenden anderen hebben gekocht, verdienen de occasionele contentupdate!

Er zijn ideeën over DLC zoals nieuwe vijanden, klassen en items. Er is geen enkel aspect van het spel dat niet verder uitgebreid kan worden met nieuwe inhoud!

Wat betreft een goede expansie, is er een idee waarbij rivaliserende facties betrokken zijn, die op de gamekaart werken en zich uitbreiden zoals jij, maar het realiseren ervan hangt grotendeels af van de algemene ontvangst van het spel, evenals van hoe het zal hebben gepresteerd in termen van van de verkoop.

Smith: is opduiken pas het begin? Heb je plannen voor meer titels in de toekomst?

Manolidis: Laat me zeggen dat een boerend spel in een stad vol donkere geheimen en volwassen thema's erg aantrekkelijk lijkt. Ook een 2D-platform met elementen uit de Souls series heeft de afgelopen weken in gedachten in mijn hoofd gelopen.

Smith: Als je terug zou kunnen gaan om te maken opduiken vanaf het begin, wat zou je anders doen?

Manolidis: Ik zou de schaal van sprites die in gevechten gebruikt worden iets verhogen, evenals sommige functies herschrijven voor meer duidelijkheid en betere prestaties.

Smith: opduiken heeft vier jaar nodig gehad om je te ontwikkelen, iets dat veel toewijding en passie vereist. Welk advies zou je kunnen geven aan aspirant-solo-ontwikkelaars?

Manolidis: Negeer 99% van het advies dat andere mensen u geven. Interessant is dat, als mijn eigen advies zich in deze 99% bevindt, we hier misschien een paradox bestuderen! Maar serieus, misschien heb je een prototypespel in bijvoorbeeld Construct.

Sommige mensen zullen erin springen, "uitleggen" dat Construct voor Losers en Unity is, is veel beter. Dit zal gebeuren, wat er ook gebeurt, en meestal kun je het gewoon negeren. Hotline Miami is gemaakt in Game Maker 8. Raad eens? opduiken is ook gemaakt in Game Maker 8!

Een paar jaar geleden zou niemand het ooit mogelijk hebben gevonden! Speel veel games en maak mentale aantekeningen over wat een spel geweldig maakt. Lees ten slotte over het ontwerp van spellen, evenals artikelen over programmeertips en -trucs. En als ik al het bovenstaande zou vervangen door slechts één advies: zoek een partner ...

Smith: opduiken is je eerste titel uitgebracht op Steam, maar zijn er andere titels, projecten of werk je in videogames waar spelers op kunnen letten die je hebt gemaakt?

Manolidis: Zeker! Ik heb hier een verouderde website, waar bezoekers al mijn eerdere freeware-spellen kunnen vinden: Tetris klonen, een visspel, een top-down shooter met RPG-elementen en meer! Ze zijn niet indrukwekkend volgens de huidige normen, maar sommigen zullen ze leuk vinden!

opduiken is zonder twijfel een goed voorbeeld van wat een enkele ontwikkelaar kan bereiken. Door toewijding, passie en liefde voor videogames kan een eenvoudig idee werkelijkheid worden.

Ik zou Emilios Manolidis willen bedanken voor het nemen van de tijd om met mij te praten. Als je meer wilt weten over de game, kun je dat doen via de website van de game en de Steam Store-pagina. U kunt ook mijn recensie vinden van opduiken hier op GameSkinny.

De officiële website bevat een demo voor de game die je kunt bekijken voordat je beslist of je de volledige versie wilt spelen. Voor fans van games zoals Beschaving en alles wat met zombie te maken heeft, is misschien een titel die de moeite van het bekijken waard is.