Interview & colon; Eric Mack op zijn 2D-rogue-achtige torenexperiment Doko Roko

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 18 September 2021
Updatedatum: 14 November 2024
Anonim
Interview & colon; Eric Mack op zijn 2D-rogue-achtige torenexperiment Doko Roko - Spellen
Interview & colon; Eric Mack op zijn 2D-rogue-achtige torenexperiment Doko Roko - Spellen

Inhoud

Na de eerste lancering van Kickstarter op 20 oktober kwamen de donateurs bijeen Doko Roko om hun steun achter de 2D-rogue-achtige verticale ascensie videogame te gooien. Eric Mack, de maker achter de game, was getuige van het fantastische en nederige moment waarop Doko Roko behaalde elf dagen voor de campagne zijn doel van $ 30.000. Om deze opwinding te volgen, stemde Mack ermee in om ons zijn hersens te laten kiezen terwijl we probeerden verder inzicht te krijgen in zijn veelbelovende project.


Kickstarter succes

In slechts twee dagen na de introductie van Kickstarter, Doko Roko behaalde 33% van haar financieringsdoel. Op de achtste dag was dit gestegen naar 66,6% van het totale doel, met de toegevoegde bonus dat het werd geselecteerd als een selectie voor het personeel op de hostsite. Op 1 november merkte Mack op dat het project meer dan 1.000 ondersteuners had aangetrokken. Het goede nieuws bleef maar komen als Steam officieel Greenlit was Doko Roko. Dit betekent dat duizenden spelers zeiden dat ze het spel zouden kopen als het op Steam werd aangeboden.

Mack's feestelijke T-shirt ontwerpschets.

Een korte introductie tot Doko Roko

Voor alle informatie die officieel is vrijgegeven door Mack en voor een voorproefje van zijn creatieve gevoel voor verhalen vertellen, kun je kijken Doko Roko's Kickstarter-pagina. Voor diegenen die graag de sappige interviewbits willen zien, zal ik een korte samenvatting van het project geven, met relevante details tijdens het interview.


"Een symbiose met oude schaduwen, een toren vol demonen, een spreekwoord."

Zoals hierboven vermeld, Doko Roko valt in de experimentele categorie van Mack van een 2D-rogue-achtig verticaal ascentiespel. De gameplay benadrukt "bliksemsnelle gevechten en een rijke atmosfeer".

Doko Roko's hoofdrolspeler, de Unslain, maakt tijdens het avontuur gebruik van magie en een zwaar zwaard. De Unslain ontmoet onderweg de bewoners van de vreemde toren, van eenzame folk tot agressieve monsters.

Deze oude man is misschien een vreemde combinatie van eenzame mensen en monsters.

Laten we Eric Mack in de geest kruisen, zullen we?

Na het verbeteren van zijn kunst via het 12-weken durende Art Camp van Noah Bradley en het leren coderen in Java, besloot Mack dat hij meer wilde zijn dan een conceptkunstenaar. Zijn droom is geëvolueerd naar het maken van videogames.


Afgezien van een handvol prototypes, Doko Roko wordt Mack's eerste volledig ontwikkelde videogame. Zijn passie drijft hem om dit project te doorzien en zijn volledige toewijding te verzamelen. Gegeven Mack's toewijding aan dit project, verdiepten we ons in zijn inspiratiebronnen om een ​​degelijke blik te werpen in de geest van de maker, terwijl hij hints onthulde over wat zijn spel voor spelers in petto heeft.

Gabriella Graham: Je hebt zo lang gamen ("pre-pre-school," je hebt gezegd). Laten we beginnen met de basis: met welke games groeiden jouw favorieten en wanneer wist je voor het eerst dat je een carrière in videogames wilde nastreven?

Eric Mack (EM): Ik denk dat sommige van de eerste games die ik speelde eigenlijk op de gateway-computer van mijn vader waren geïnstalleerd waarop Windows 98 was geïnstalleerd. Hij heeft er een aantal spellen op geïnstalleerd, maar de enige die ik me herinner, zijn deze grof uitziende Pac-Man kloon evenals deze gekke technische vluchtsimulator met deze vectorafbeeldingen. Ik denk dat ik die veel leuk vond, maar ik denk dat ik een veel betere game-ervaring had toen ik over het huis van mijn opa ging.

Mijn opa was voor het grootste deel geobsedeerd door sudoku en kruiswoordpuzzels. Ik zou ze overal in het huis bezaaid zien worden. Het kopen van een Nintendo-entertainmentsysteem leek de volgende logische stap in deze reeks van mentale uitdagingen. Hij had letterlijk 3 enorme plastic containers gevuld met cartridges en het leek erop dat hij ze veel speelde, want ik zag kaarten die hij op grafiekpapier had getekend, evenals wachtwoorden en verschillende kleine geheime opmerkingen. Ik denk dat ik van nature heel veel klassiekers aangetrokken heb. ik vond leuk Super Mario Bros net zoals Metroid. De eerste keer dat hij me zei om achteruit te gaan Metroid Ik denk dat de bovenkant van mijn hoofd is weggevaagd. Megaman X was een andere grote dat ik veel zou spelen als ik een SNES kreeg.

Ik denk dat ik me realiseerde dat ik een carrière in videogames op de middelbare school wilde nastreven. Ik had geen idee wat dat eigenlijk betekende. Mijn lerares in de 6e klas had ons zojuist een opdracht gegeven die in essentie de geschiedenis van ons leven schreef alsof we dood waren en ik schreef dat ik voor Naughty Dog wilde werken.

GG: Na het lezen van uw Kickstarter-pagina, is het duidelijk dat u met veel fantasie schrijft en uw ideeën goed communiceert. Dit verwijst een beetje naar het verhaal dat we kunnen verwachten Doko Roko, maar ik vraag me af wat schrijven je heeft geïnspireerd. Zijn er specifieke auteurs, boeken, games en technieken die je gebruikt om een ​​verhaal te vertellen?

EM: Ik heb altijd van taal gehouden. Ik vind om die reden veel rap en poëzie leuk vind ik. Dit zijn zeer expressieve media waarin de structuur van de taal erg flexibel is, je een groot deel van de formaliteiten waarmee je gewoonlijk te maken hebt in een beleefd gesprek kunt afschaffen en meer gaat denken in termen van vrije associatie van ideeën en concepten. Ik vind Kool A.D., Heems en Milo erg leuk om deze reden. Ik hou van eufonie en kakofonie in gesproken taal, de manier waarop bepaalde geluiden prettig of discordant kunnen klinken, puur op hoe ze samen worden gesequenced.

Ik hou veel van Kurt Vonnegut als auteur. De manier waarop hij ideeën presenteert en ogenschijnlijk tangentiële draden met elkaar verbindt, is vaak superleuk voor mij. Ik hou van de manier waarop Haruki Murakami zeer genuanceerde en complexe emoties heel bondig vastlegt in zijn schrijven.

En ik geniet van spellen zoals Donkere zielen en Schaduw van de Colossus omdat ze heel schaars zijn met welke verhalende stukjes ze kiezen om aan jou te onthullen. Er is zoveel terughoudendheid in deze spellen en het werk is er veel krachtiger door.

Ga de toren binnen. Omarm het experiment.

"Dit is een plaats met een rijke geschiedenis die langzaam evolueert, een organisme dat is vermomd als architectuur."

Doko RokoDe ontwikkeling heeft het laatste jaar op Macks schouders gestaan ​​en vertrouwde op hem voor al zijn programmering, animatie en geluidseffecten. De game evolueerde van Macks verlangen om de dunne verspreide fictie van een grotere wereld te nemen en deze fijn te leggen in een ingesloten ruimte die zich op zichzelf opbouwt in plaats van zich naar buiten toe uit te breiden (a.k.a. The Tower).

GG: Hoe lang zit je al op het idee voor het verhaal en de dynamiek van DOko Roko? Hoe is uw idee getransformeerd vanaf het allereerste begin van zijn conceptie tot nu?

EM: Veel van de ideeën voor Doko Roko waarschijnlijk al een tijdje in mijn brein marineren, misschien jaren, maar ik denk dat ik die ideeën ongeveer een jaar geleden al uitgekristalliseerd heb toen ik eraan begon te werken.

Oorspronkelijk werd het spel niet eens genoemd Doko Roko. Het heette Grumpy Climbers en het ging over twee kleine bergbeklimmers die aan elkaar vastzaten op een enorme bergachtige bergtop. Ik vond het een goed idee om twee personages tegelijkertijd te besturen, maar in de praktijk was het eigenlijk verschrikkelijk en ik was erg ontgoocheld over het verhaal dat er was. Het was gewoon bedoeld om een ​​oefening te zijn, maar uiteindelijk nam ik dat concept en rende ik met het idee van verticale ascensie.

Ik wilde aan een project werken waar ik om gaf, dus begon ik enkele van de vreemde filosofische gedachten die ik in het verhaal had geïnjecteerd te injecteren en al snel werd het gemakkelijk om voor me te zorgen, en gemakkelijker om te bekritiseren hoeveel moeite ik deed erin. Blijkt dat als u veel van uzelf begint te spelen, u er uiteindelijk veel meer om geeft hoe het wordt ervaren en hoe mensen erover nadenken.

Een schets van de Kowloon-ommuurde stad buiten Hong Kong, die het oorspronkelijke concept van Mack voedde en inspireerde.

GG: Welke mythen of culturele representaties van faeries hebben jouw concept voor het spel geïnspireerd? Ben je van plan andere fantastische wezens naast hen op te nemen?

EM: Ik weet niet zeker wat culturele representatie precies de faeries heeft geïnspireerd in dit spel. Ik denk dat het gewoon een soort van samensmelting is van elke soort faerie die ik in fictie heb gezien. Ik geniet echt van de heidense mythologie dat ze verpersoonlijkte aspecten van de natuur en andere vluchtige abstracte concepten waren. Alsof een soort van kosmische kolibrie in en uit het bestaan ​​fladdert. Ik weet zeker dat er verschillende andere interpretaties van fantastische wezens zullen zijn, maar ik denk dat ik de neiging heb om deze ideeën zoveel mogelijk te abstraheren in mijn ontwerpen.

'Vieze wezens die door sterren lyyte zwemmen. Ze verzamelen zich in zwermen rond de barrows.Ze zijn een plaag, Unslain. Word niet voor de gek gehouden." - Eric Mack, Faerie beschrijving

(We probeerden het mysterie achter de hoofdrolspeler te achterhalen, maar geen dobbelstenen. Mack wilde niet al te veel onthullen over dit specifieke geheim om te voorkomen dat een groot deel van het spel wordt bedorven.)

GG: Je verwijst naar het personage van de speler als "Unslain" en verwelkomt de Unslain in de Epigraph van de Oude Toren. Hoe ben je met deze naam gekomen en wat betekent het voor het personage?

EM: Dat kan ik je niet vertellen! Je moet het spel spelen!

GG: Je noemt het Legacy-systeem van het spel en de acties van effectspelers op de wereld. Zou u bereid zijn om enkele voorbeelden van dit cumulatieve effect te geven? Verwijst dit naar de voortgang van het spel, het niveau van het spelerpersonage of het effect van specifieke beslissingen in het spel?

EM: Ik zou graag willen experimenteren met een langzame, verhalende progressie in de wereld die zich voordoet tijdens vele playthroughs. Wat dit zeker betekent, wil ik niet precies onder woorden brengen, omdat ik tijdens het spelen van het spel misschien bepaalde aspecten moet knippen en verwijderen. Dat is vrij vaag, maar ik zal zeker een beter antwoord voor je hebben als ik verder ben met ontwikkeling en ik kan voorspellen welke gekke ideeën niet in staat zullen zijn om in het spel te komen. Sorry voor het non-antwoord.

"Unslain" door Mike Regan

Toekomstige ontwikkeling

Mack schat nog twee jaar hard te werken aan het project en vertrekt Doko Rokowordt gelanceerd voor eind 2017. De game wordt uitgebracht op pc, Mac en Linux. Twee maanden voorafgaand aan de officiële release wil Mack profiteren van communityfeedback met een bètatest.

Met Doko Roko en de Kickstarter als uitgangspunt, Mack hoopt zijn indiegame studio Okobu te veroveren en er een bloeiend bedrijf van te maken. Dit kan mogelijk leiden tot de release van zijn games op geselecteerde consoles op een dag, maar hij is van plan de voortgang van de game te volgen Doko Roko voordat je die specifieke doelen stelt.

Mocht de Kickstarter genoeg extra geld krijgen om een ​​of twee andere doelen te bereiken, zou Mack ook graag zijn team van één uitbreiden.

GG: Je hebt de mogelijkheid genoemd om antropologen in te tekenen samen met animators en geluidsontwerpers. Hoe zullen antropologen het verhaal en het spelontwerp beïnvloeden?

EM: Ik heb het gevoel dat ik beter wil begrijpen hoe verschillende culturen evolueren en veranderen in de tijd en hoe ze met elkaar omgaan. Ik heb het gevoel dat dit enorm zou bijdragen aan de geschiedenis van de verschillende soorten die in The Tower wonen. Ik zou graag meer willen weten over hoe bepaalde culturen op grote schaal worden bestendigd en hoe anderen tamelijk insulair blijven. Over het algemeen zou ik graag meer talent zien in de game-industrie die uit verschillende educatieve achtergronden komt. We zien nu al dat psychologen, economen en historici met grote studio's beginnen te werken en het zou geweldig zijn voor videogames als medium als we het creatieve potentieel van deze velden zouden kunnen benutten.

GG: Hoe wilt u een bètaversie vrijgeven voor testen? Wordt het exclusief voor je Kickstarter-donateurs?

EM: Ik verstuur codes van Steam of Itch.io naar degenen die het niveau van $ 25.00 of hoger hebben ondersteund, inclusief toegang tot de privé-bèta!

GG: Doko Roko is misschien nog in ontwikkeling, maar de game ziet er veel boeiend en verslavend uit. Heb je al ideeën voor je volgende project? Denk je dat een vervolg mogelijk is gezien het verhaal en de gameplay van DOko Roko?

EM: Ja, ik heb al ideeën voor een veel kleiner project waar ik later aan wil werken Doko Roko. De werktitel is "Circle of Blood", want op dit moment heb ik geen plannen voor een vervolg. Ik heb zoveel projecten waar ik aan wil werken voordat ik sterf, dat ik niet te lang wil blijven hangen idee!

Ik zou ook liever niet veel zeggen over Circle of Blood. Ik zal wel zeggen dat het een heel ander genre is.

Bonusfoto's

Mack heeft een aantal intrigerende stukjes concept art gedeeld over zijn Kickstarter-updates en op een apart forum. Een speciale Twitter-pagina bevat ook nieuws over de status en ontwikkeling van de game. Ik heb een aantal van de conceptafbeeldingen van Mack hieronder toegevoegd om dit interview af te sluiten.

Ik wil graag Eric Mack bedanken voor zijn tijd en alle inzichtelijke informatie die hij genereus heeft verstrekt!