Interview & colon; EVE & colon; Valkyrie Betaalmodel en Oculus Rift voor EVE Online & quest; & lpar; Deel 4 van 4 & rpar;

Posted on
Schrijver: Bobbie Johnson
Datum Van Creatie: 9 April 2021
Updatedatum: 9 Kunnen 2024
Anonim
Interview & colon; EVE & colon; Valkyrie Betaalmodel en Oculus Rift voor EVE Online & quest; & lpar; Deel 4 van 4 & rpar; - Spellen
Interview & colon; EVE & colon; Valkyrie Betaalmodel en Oculus Rift voor EVE Online & quest; & lpar; Deel 4 van 4 & rpar; - Spellen

Inhoud

[Dit is deel vier van onze volledige transcriptie van het audio-interview van Crossing Zebras met Jon "CCP Unifex" Lander, tijdelijke uitvoerend producent van EVE: Valkyrie. Deel Een is hier te vinden.]


Xander: U noemde eerder E-VR had deze geweldige ontvangst van de gamengemeenschap in het algemeen. Dus je had de EVE-sites, The MittaniDotCom, bijvoorbeeld Crossing Zebras, allemaal lyrisch, maar toen had je de bredere gemeenschap in het algemeen, de PC Gamer, de Eurogamer, IGN, al deze mensen ondersteunden massaal wat een techneut was demo in E-VR.

Ik kan me alleen maar voorstellen dat Oculus opgetogen was over de ontvangst die het ontving. Hebben ze je prikkels gegeven om E-VR te ontwikkelen tot een volledige titel?

CCP Unifex: Nee, helemaal geen. Ik bedoel, ze hebben ons geholpen met de kit. Weet je, ze hebben op dit moment niet een groot aantal van hun HD-devkits en ze gaven ons acht van hen om te gebruiken op de stand op GamesCom. We hebben uitrusting van hen. Er is een goede symbiotische relatie. Het is er een gebaseerd op Ik denk dat wederzijds respect en het feit dat we allebei genieten van het doen van leuke dingen en we willen graag samenwerken.


Ze gooien geen bajillion dollars naar ons om dit te maken. We maken dit omdat we het zien als een game die nu op een platform gemaakt moet worden, wat een lieveling is van de industrie. Dit is een heel gemakkelijk partnerschap om mee te gaan.

Xander: Oké, je gaat deze vraag niet beantwoorden, maar ik ga het toch vragen. Hoe klein een team daar ook aan werkt, er zijn geen niet-kosten verbonden aan het ontwikkelen van dit spel, in termen van mankracht, geld, middelen - allemaal in wezen is het hetzelfde - en natuurlijk Walkure zal op de een of andere manier inkomsten moeten genereren.

Zijn er gedachten over hoe je dat gaat doen? Microtransacties? Abonnementen? Eenmalige kosten voor het spel? Hoe bent u van plan om het geld terug te krijgen? Walkure?

CCP Unifex: We hebben het er nu niet over.

Xander: [Lacht]

CCP Unifex: We hebben veel plannen, we hebben een heleboel dingen die we moeten plaatsen. Maar ik wil heel veel leren van enkele van de problemen met het beheer van verwachtingen die we in het verleden hebben gehad.


Xander: [Lacht]

CCP Unifex: Het is een vroege dag. Je hebt gelijk, we zijn een volwassen bedrijf. We moeten al deze dingen overwegen en dat doen we. We zijn nog niet klaar om mensen te laten weten wat de geheimen zijn.

Xander: Oké, je hebt dit eerder aangehaald: een van de dingen die ik leuk vond aan mijn zeer korte tijd in de E-VR-demo was hoe opneembaar en speelbaar het was. Ik had het gevoel dat ik binnen enkele seconden het spel speelde. Ik bedoel, het was geen bijzonder diepe ervaring die ik zou zeggen, maar het was heel, heel intuïtief. Ik heb het meteen; Ik kon mijn pad niet zien, maar ik wist precies wat ik aan het doen was. Het was heel arcade-y, het deed me bijna denken aan Plicht of zoiets, in tegenstelling tot DUST als een FPS. Het is veel eenvoudiger, veel meer gestroomlijnd. En dit steun ik enorm, ik persoonlijk was een grote fan van de ... "twitchiness" is het woord dat je gebruikte ... de arcade-achtige ervaring.

Is dit iets dat je gaat behouden of ga je meer naar de diepere, skill-tree type ervaring die we hebben gezien met DUST en EVE? Waar in het spectrum gaat dit spel naartoe?

CCP Unifex: Ik denk dat dat deel van het spelen van het spel - heel, heel kort - heel goed bij dit soort ervaringen past. Dus ik denk dat, ongeacht de route die we afleggen, de mogelijkheid om dit spel te installeren en op "vechten" te drukken en je bent in die ervaring, ga je naar je controller en je bent "oke, yep, snap het, snap het "En je speelt en geniet ervan binnen enkele seconden waarvan ik denk dat het, zoals je zegt, van cruciaal belang is. Dat is iets waar we ons heel goed aan houden. Dus wat het ook is dat we doen, dat vermogen om direct in de actie te komen, moeten we behouden.

We doen elke dag een play-test, alleen al van de laatste build en de dingen die er aan de hand zijn en eigenlijk alles wat me vertraagt ​​van het opzetten van mijn headset en klaar om te rollen, het is beter om tassen van waarde te leveren, anders ... weet je, we willen niet dat het vier minuten duurt om te installeren, om al deze verschillende dingen door te nemen en dan een spel te kunnen spelen. We willen niet dat dat ooit het geval is als je niet wilt dat het is.

Dus ik denk dat dit een van de goede dingen is die we van al onze technologie hebben gemaakt, namelijk - probeer de leerklif tot een minimum te beperken. We zijn nu allemaal hoe complex het kan zijn om zelfs maar aan de oppervlakte te komen op EVE en het is heel moeilijk om dat met terugwerkende kracht te repareren - je moet veel werk verzetten. En verwar mensen niet, geef ze gewoon een ervaring die, zoals je zegt, intuïtief is en je gewoon kunt oppakken en spelen.

Als we dat kunnen handhaven en dat aan mensen kunnen overbrengen, dan is al het andere spul alleen maar crème bovenop.

Xander: Uiteraard is er wel een balans te vinden. Zo verbazingwekkend als die ervaring van drie minuten was, zonder dat je daar een bepaalde diepte hebt, zul je je uiteindelijk verveelen.

Waar komt de diepte mogelijk vandaan zonder dat die arcade, twitch-ervaring wordt verdund?

CCP Unifex: Ik was vandaag aan het spelen en het was geweldig. Ik kan niet wachten tot je erachter komt.

Xander: [lacht] Oké, maar je bent op dit moment ...

CCP Unifex: ... echt plagend, maar weet je, ik meen het serieus: we hebben een spel in de vroege stadia van ontwikkeling, ik weet dat iedereen graag wil weten: "Oké, vertel me precies wat ik aan het doen ben . Vertel me hoe ik dat doe en wat dan ook ... "

Op dit moment trekken we aan een Game of Thrones samen, we zijn - weet je, alleen de dingen waar we al over gesproken hebben, je kunt enkele dingen zien die heel, heel duidelijk voor ons zijn, over toegankelijkheid, dat gebruiksgemak, die intuïtie. Het is belangrijk voor ons om je die specifieke ervaring te geven. Als we klaar zijn en we hebben alle andere stukjes mooi opgepoetst, zullen we naar buiten komen om het iedereen te vertellen, maar tot die tijd ga ik iedereen irriteren door te zeggen: "we zeggen daar niets over nu."

Maar het was erg, erg cool in de playtest van vandaag.

Xander: Oké, dus we spreken spreektijd. Je gaat me niet nog een keer iets vertellen, maar we zullen voor het einde van dit jaar meer stevige details over Valkyrie hebben.

Ik bedoel, zoeken we volgend jaar een lancering? Gaan er bèta's zijn, dat soort dingen?

CCP Unifex: We zullen het volgend jaar lanceren. Wanneer we onze volgende grote tranche van behoorlijk gedetailleerde informatie uitdelen, zal dit A) zijn, wanneer we het hebben, het is geblokkeerd, we zullen geen valse verwachtingen wekken of de hoop opjagen. We zullen zeker kijken naar, ik had gedacht, een soort aankondiging doen ... [coyly] in de komende paar maanden.

Xander: [Lacht]

CCP Unifex: Ik zal het voor je maken.

Xander: [Nog steeds lacht] Dat zal voor mij werken.

CCP Unifex: 2014 is de datum waarop mensen de handen uit de mouwen kunnen steken om dit te spelen en het spel te krijgen.

Xander: Laatste vraag, afgezien van Valkyrie voor een minuut, de volgende voor de hand liggende vraag is Rift ondersteuning voor EVE Online?

CCP Unifex: Hahaha. Heb er niet eens over nagedacht. Het is um ...

Xander: Werkelijk? Dat meen je niet, ik bedoel ...

CCP Unifex: Nou nee, dat is niet waar. We hebben erover nagedacht en hebben er niet veel meer mee gedaan. Het is echt interessant als je naar een derde persoon gaat kijken. VR is moeilijk om goed te doen en games waarvan ik dacht dat die absoluut prachtig op maat gemaakt zouden zijn, want het had echt moeite om het retro-fit te laten zijn. Er zijn heel veel rare, low-level dingen waar je gewoon mee te maken hebt als je te maken hebt met VR, wat voor vrijwel elke bestaande game een behoorlijke hoeveelheid werk zou vergen.

Ik kan je er een vertellen, ik heb er eerder over gesproken tijdens een aantal interviews. Jouw schip in EVE Walkure het stopt nooit. Er is een interessant iets wanneer je begint te bewegen met een VR-headset - je kunt je ogen voor de gek houden, maar je kunt niet je innerlijke oor kluisteren. Dus als je van stop naar start gaat, weet je dat je naar voren duwt en je schip vooruit beweegt vanuit een stationaire positie, je oor - je binnenoor - neemt geen versnelling op, dus meteen wat je ogen zien en je oren zijn oppakken loopt niet synchroon en dat is wanneer je bewegingsziekte krijgt.

Daarom is het een van de grote dingen die VR-headsets moeten doen om de latentie te verminderen, want als je doorgaat en er een vertraging is, gaat het daar niet goed en je lichaam begint je heel erg snel erg onwel te voelen. Gewoon kleine dingen als die, dus je zou nooit in staat zijn om het schip te stoppen in EVE.

Er is een beetje dat je uit de Walkure lanceringsbuis waar je van stil naar bewegend gaat en je krijgt dit rare gevoel van zoals wanneer je over een heuvelrug gaat of zoiets ...

Xander: Ja, absoluut.

CCP Unifex: Dat komt omdat de kit ervoor zorgt dat je in die lanceerbuis van nul naar heel snel gaat zonder dat je echt vooruitgaat. En dan, daarna krijg je het niet omdat je niet stopt.

Xander: Ik hoorde een verhaal van Fanfest over iemand die opstond terwijl ze de koptelefoon aan hadden en naar beneden keek en hun benen zaten en heel, heel duizelig werden.

CCP Unifex: Ja, ik deed die eerste keer dat ik de koptelefoon opzette. De man zei: "Oh ja, het is klaar", ik trok het aan, keek naar beneden, mijn benen zaten, ik stond op en had een rare lichaamsschudder waar je niet weet wat je doet.

Ja, het is fenomenaal krachtig en ik denk dat dat is wat veel mensen zich nu niet realiseren, namelijk - met de trouw van de schermen die je krijgt, kun je echt een, voel een virtuele wereld voelen, voel dat virtuele realiteit.

En sommige dingen gaan gewoon echt worstelen om het te doen, dus EVE? Ja, ik bedoel, het zou cool zijn, natuurlijk zou het cool zijn, het zou interessant zijn. Is dat op een of andere manier een prioriteit gegeven wat we moeten doen EVE Online? Nah. Dus ik zou zeker niet terug gaan kijken.

Xander: CCP Unifex, je hebt veel meer van mijn vragen beantwoord dan ik had verwacht. Je ontweken de belangrijkste die ik van je verwachtte, om eerlijk te zijn. We zullen daar antwoorden op houden, ik weet zeker dat we je in de toekomst op een later tijdstip zullen laten praten. Maar ik wil je heel erg bedanken - ik weet dat je een drukbezette man bent - heel erg bedankt voor het opgeven van 45 minuten van je tijd om op de show te komen en enkele vragen van de community over Walkure.

CCP Unifex: Het is altijd een genoegen, heel erg bedankt dat je me hebt toegelaten. Het is goed om te praten.

Xander: We zijn fenomenaal enthousiast. Ik spreek voor mezelf, maar ik denk dat ik spreek voor de hele gemeenschap als ik zeg dat we super enthousiast zijn voor dit project, dus heel erg bedankt voor je komst.

Jon "CCP Unifex" Lander Interview door Xander Phoena

  • Deel een: Het begin van de Virtual Reality Revolution
  • Deel twee: CCP Games over het ontwikkelen van EVE: Valkyrie voor de Oculus Rift
  • Deel drie: De EVE-gemeenschapsvragen CCP Unifex over Valkyrie
  • Deel vier: Valkyrie Betaalmodel en Oculus Rift voor EVE Online?