Interview over CoH2's Multiplayer-veranderingen

Posted on
Schrijver: Bobbie Johnson
Datum Van Creatie: 2 April 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Interview over CoH2's Multiplayer-veranderingen - Spellen
Interview over CoH2's Multiplayer-veranderingen - Spellen

Inhoud

Bedrijf van Helden 2 is al gepositioneerd om te golven met de veranderingen in de gameplay op basis van het in-game seizoen. Nu hebben we wat meer gedetailleerde informatie beschikbaar van Simon Watts, de wereldwijde communicatiemanager van Relic.


Multiplayer in het algemeen

Met de opkomst van League of Legends en DotA 2 is online strategy gaming toegenomen miljoenen spelers in de afgelopen paar jaar. Dat gezegd hebbende, het is een heel ander soort strategie, en het RTS-genre heeft in het bijzonder al lange tijd geen grote concurrentierevolutie gehad.

Een voorbeeld van Simon kwam toen hem werd gevraagd of het hebben van een op geluk gebaseerd willekeurig element (winterse sneeuwstormen) competitieve spelers uit het spel zou uitschakelen.

Het is niet echt veel geluk. Tactische RTS gaat over het zijn van een slimme commandant en het nemen van slimme beslissingen tijdens de vlucht. Als ze een geweldige speler zijn, zou het niet alleen maar moeten gaan om één build-order. Als er een sneeuwstorm in blaast, moeten ze klaar zijn om zich daaraan aan te passen. Als ze geen eventualiteit hebben, zijn ze geen geweldige speler. Dat is waar strategie over gaat. Je neemt die beslissingen tijdens het gevecht, niet vóór het gevecht. De weerelementen zijn ook niet volledig onvoorspelbaar. Als er een sneeuwstorm waait, weet je hoe je de infanterie moet stoppen, hoe je de troepen in die omstandigheden over de grond kunt bewegen. De enige willekeurige factor is niet weten wanneer de blizzard zal binnenwaaien.


Of serieuze competitieve spelers al dan niet worden afgeschrikt door de sneeuwstormeffecten is een serieuze vraag, maar het wijst ook op een manier waarop het genre stil is komen te staan. Het idee dat de omstandigheden tijdens het spel van moment tot moment kunnen veranderen op manieren die niet door een van de spelers worden beheerst, maakt mensen zich zorgen dat mensen het niet als een competitieve arena beschouwen.

Het argument hier gaat niet over een of andere factie die sterker is in de winter dan de zomer, dat is een heel andere discussie. Dit gaat over de haalbaarheid van het hebben van willekeurige speleffecten helemaal niet in een spel waarin twee spelers tegen elkaar spelen. Is het mogelijk dat een speler die anders een kans verliest om dingen om te draaien, een kans krijgt? Ja. Is dat iets slechts? Niet noodzakelijk, het is gewoon iets anders waar ervaren spelers naar kunnen zoeken.

Voor balans

Simon erkende dat voertuigen een grotere betekenis en relatieve macht op winterkaarten zouden krijgen, omdat ze minder last zullen hebben van het slechte weer, maar erop wezen dat ze nog steeds infanteriesteun nodig zouden hebben. Het zal een verschuiving in levensvatbaarheid zijn, geen complete verandering. Verschillende eenheden hebben verschillende voordelen en zwakke punten in de winter.


Een voorbeeld dat gegeven werd aan de infanteriezijde was Bedrijf van Heroes 2's sluipschutters. Omdat ze minder beïnvloed worden door het weer dan veel andere eenheden, worden ze waardevoller waar dat weer een mogelijkheid is op grond van die betrouwbaarheid.

Een ander voorbeeld waren de Russische Katyusha-raketten. Als een vijand voor een sneeuwstorm neerhaalt, wordt het hebben van een eenheid die een gebied in explosieven kan bedekken buitengewoon krachtig, maar in andere omstandigheden is het wapen uiterst kwetsbaar.

Uiteindelijk komen de meeste RTS-games neer op een zeer gecompliceerde handeling van de rock-paper-scissors als het op balans aankomt. Bepaalde eenheden zijn sterker tegen bepaalde doelen in en het beheer van het vinden van een balans tussen verschillende bedreigingen is een van de primaire vaardigheden die een speler moet ontwikkelen om competitief goed geïnformeerd te zijn over elk spel in het genre.

Voor Company of Heroes

Een ander punt van zorg in het interview was of de numerieke superioriteit van de Russische strijdkracht al dan niet een voordeel voor de vroege speler zou opleveren. Er is een bepaalde strategie bij elk spel betrokken met een kracht die zijn tegenstander zeer snel kan slaan met overweldigende kracht. Er is immers een reden dat iedereen vanaf het allereerste begin aanvallen zonder te denken aan verdediging, vaak wordt genoemd onder gamers als het 'opslokken' van de vijand.

Simon was duidelijk dat, terwijl Russische troepen vanaf het begin numerieke superioriteit zullen hebben, de Duitse troepen vanaf datzelfde begin een opmerkelijk voordeel van vuurkracht zullen hebben. Hoe goed dit eigenlijk uitbalancering zal iets zijn dat alleen de tijd kan zeker vertellen.

Voor de toekomst

De laatste boodschap die overblijft is de belofte dat Relic niet wil Bedrijf van Helden 2 om een ​​heel ander spel te zijn.Ze willen dat het het gevoel behoudt, de 'essentie' van het originele spel waar hun fans zo van zijn gaan houden. Hopelijk zullen ze slagen.

Bron