Interview & colon; PixelMate-ontwikkelaar van Upcoming Survival Horror Beyond Despair

Posted on
Schrijver: Lewis Jackson
Datum Van Creatie: 12 Kunnen 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Interview & colon; PixelMate-ontwikkelaar van Upcoming Survival Horror Beyond Despair - Spellen
Interview & colon; PixelMate-ontwikkelaar van Upcoming Survival Horror Beyond Despair - Spellen

Deze week kregen we de kans om indie-ontwikkelaar PixelMate te interviewen, over hun aankomende overlevingshorror-titel Voorbij wanhoop. Het is een van de vijf titels die zijn opgenomen in de Top 5 Unreal 4 Engine Indie FPS-titels om op je radarlijst te blijven. Nick Romanov van het team trad op als vertaler voor het interview.


We bespreken het uiteindelijke doel, de functies, de instellingen en de locaties, het achtergrondverhaal en nog veel meer. Voorbij wanhoop is een open-wereld multiplayer survival horror game gepland voor release op Steam Early Access in januari 2017. De speler neemt de rol aan van een vrijwilliger die naar een eiland wordt gestuurd om het vermiste voormalige hoofd van de New Light Corporation, Victor Ognin, te vinden.

Op het eiland echter zijn monsterlijke wezens, gevaarlijke anomalieën, vreemde wereldwijde gebeurtenissen en natuurlijk andere overlevenden. Overleef je lang genoeg om Ognin te vinden of word je de volgende maaltijd van de eilanden, veel hongerige monsters?

GameSkinny: Wat is het uiteindelijke doel van de speler in Voorbij wanhoop?

Nick Romanov: Het ultieme doel is om te overleven. Maar in onze game is het niet alleen om voedsel en water te vinden, plus wat wapens om andere spelers weg te jagen. We hebben wereldwijde evenementen die de regels gedurende een bepaalde periode kunnen veranderen, speciale monsters met unieke zwakheden en enkele andere dingen die je zult zien na de release van de game in januari 2017.


Er zijn ook alternatieve doelen zoals side quests en het hoofdverhaal. Deze zijn erg belangrijk voor ons en we werken er hard aan om ze interessant te maken voor alle spelers. We willen spelers verschillende routes en manieren geven om te spelen.

GS: Hoe groot zal het eiland zijn dat het spel speelt?

NR: Het is op dit moment ongeveer vier vierkante kilometer aan de oppervlakte. Bovendien zijn er veel ondergrondse faciliteiten en bunkers. Later willen we meer ruimte toevoegen met nieuwe eilanden of ondergrondse locaties.

GS: Welke locaties kan de speler verwachten op zijn reizen te ervaren?

NR: Er zijn veel verschillende soorten. Het was een bevolkt eiland met infrastructuur. Je ziet industriële districten, dorpen, begraafplaatsen, bergen, bossen, een klein vliegtuig met gigantische paddenstoelen, een ingevroren tankgevecht en vele anderen. Elke locatie vertelt een verhaal en heeft iets om spelers te laten zien.


GS: Met het feit dat Beyond Despair een open wereld is, kunnen spelers communiceren en handelen met NPC's?

NR: Aan het begin van Early Access zullen we geen interacties hebben met NPC's in de wereld, maar het is een gepland systeem voor veilige zones. Tegelijkertijd zullen sommige NPC's via de radio contact met je opnemen en missies of waarschuwingen over wereldwijde evenementen geven, en dit zal vanaf het begin van EA zijn.

GS: Zullen er missies en nevenmissies zijn voor de speler om aan te vangen?

NR: Ja, er zijn nevenmissies en herhaalbare speurtochten. Er is ook een hoofdverhaal voor spelers om te volgen.

GS: een functie die je nog moet laten zien, is vechten. Hoe zal het gevecht in Beyond Despair in het spel komen?

NR: Melee-gevechten worden nog steeds in evenwicht gehouden. Op dit moment is het een vrij eenvoudige lichtaanval, sterke aanval en blokkering. Er zijn ook enkele geweren, maar de munitie is zeer zeldzaam.

GS: Tot nu toe heb ik een Mauser gezien als een van de wapens voor het spel op Twitter. Welke andere wapens kunnen spelers verwachten te zien?

NR: Er zijn veel melee-wapens, die mogelijk wijzigingen hebben en ten minste drie wapens gepland voor EA.

GS: Zal Beyond Despair zwaar worden geveegd of zal het meer gaan over het zorgvuldig uitkiezen van je gevechten?

NR: Spelers kunnen zelf kiezen. Maar de wereld is hard en kan straffen voor je daden. Het is geen zombie-slasher / shooter omdat er niet veel munitie is en sommige vervelende wezens geïnteresseerd kunnen raken door harde geluiden. PVP is ook een optie.

GS: Komt er online multiplayer? Zo ja, hoe gaat het spelen?

NR: BD is een multiplayer-game, iedereen kan een server hosten en alleen spelen of met vrienden of zelfs openstellen voor iedereen om verbinding te maken. Maar tegelijkertijd hebben we de belangrijkste zoektocht met hoofdstukken en veel bijverdiensten. Er is nog geen party-systeem en het is niet gepland voor de start van EA. Het kan later in de ontwikkeling worden toegevoegd.

GS: Kun je wat vertellen over het achtergrondverhaal van het spel?

NR: Wereld van BD is een planeet waar een vreselijke gebeurtenis plaatsvond. New Light Corporation voerde een experiment uit dat was gekoppeld aan teleportatie. Gedurende de tijd dat het spel plaatsvindt, stelt New Light dat Victor Ognin, voormalig hoofd van het bedrijf, de hoofdverdachte is en wordt vermist. Spelers zullen meer informatie vinden als ze de hoofdqueeste volgen.

Spelerpersonage is een vrijwilliger die als onderdeel van het verkenningsploeg op het eiland is gestuurd om aanwijzingen te zoeken over de gebeurtenissen uit het verleden en informatie te vinden over Victor Ognin.

GS: Zal er een crafting-monteur in het spel zijn, zo ja, hoe zal het werken en hoe complex zal het zijn?

NR: Het is gepland, maar niet voor de start van EA. Varen is een belangrijk en interessant onderdeel van het spel en we hebben meer tijd nodig om het op de best mogelijke manier te implementeren.

GS: U hebt een voorbeeld van de soundtrack op uw Indie DB-pagina. Een prachtig langzaam, gruwelijk atmosferisch muziekstuk van Dmitry Camros Fedorov. Is dit het doel van de soundtrack of zijn er verschillende vormen van verschillende tracks?

NR: De stemming zal grotendeels hetzelfde zijn. Elke grote locatie heeft zijn eigen muziek en sommige evenementen kunnen van ambient naar een snellere track veranderen.

GS: Je hebt genoeg monsters en vreemde wezens die op je Indie DB-pagina worden getoond. Is dat alles of heb je nog andere gruwelen voor de speler?

NR: Veel van de geplande wezens werden al getoond. Sommige andere zijn gedeeltelijk gereed of bevinden zich in de stand van de techniek. Niet alle eerder weergegeven items zijn gereed voor EA en we zullen ze later toevoegen.

Meerdere onaangekondigde wezens hebben ook plannen voor latere versies van het spel.

Voorbij wanhoop wil een veelbelovende survival-horror-titel worden. Met een enorm eiland vol met prachtige locaties, bizarre wezens, een interessant verhaal en een geweldige sfeer, het is een titel die ik het meest verheugd ben om te zien materialiseren.

GameSkinny wenst Nick en zijn team bij PixelMate veel succes met de ontwikkeling van het spel en kijkt ernaar uit om er meer over te horen naarmate het vordert.

Als u meer wilt weten over Voorbij wanhoop je kunt hun Indie DB-pagina bekijken of ze volgen op Twitter voor het laatste nieuws.

Afbeeldingsbron: Alle schermafbeeldingen werden door Nick Romanov verstrekt voor het doel van dit interview.