& Lbrack; Interview & rsqb; Quadrangle Games President Gabriel Trujillo op Sanctum Polis

Posted on
Schrijver: Judy Howell
Datum Van Creatie: 6 Juli- 2021
Updatedatum: 7 Kunnen 2024
Anonim
& Lbrack; Interview & rsqb; Quadrangle Games President Gabriel Trujillo op Sanctum Polis - Spellen
& Lbrack; Interview & rsqb; Quadrangle Games President Gabriel Trujillo op Sanctum Polis - Spellen

Deze week hebben we Gabriel Trujillo, de president en CEO van Quadrangle Games, ingehaald om over hun nieuwe RPG te praten, Sanctum Polis - Rest Eternal Memory. We doken diep en vroegen naar de invloeden van het spel, hoeveel uren spelers erin kunnen klokken, wat het op alle platforms kost, en nog veel meer.


Sanctum Polis is een old-school RPG met een klassieke 32-bits stijl. Het sterren Caxton Cadwell, een personage dat probeert om de mysteries op Solaris Notre University te achterhalen en doet dit zowel door zijn dromen als door nachtmerries. Samen met het feit dat het een retro RPG is, heeft de game ook survival-horrorelementen die een interessant concept in het spel creëren.

Op dit moment wordt het spel gefinancierd op Kickstarter en heeft het je hulp nodig om zijn doel te bereiken nu er nog maar een week over is. Wilt u er meer over weten? Laten we praten met Trujillo om meer te weten te komen over Sanctum Polis.

Brian Spaen: Wat inspireerde het personageontwerp in Sanctum Polis?

Gabriel Trujillo: Het idee kwam voort uit de Kobold en andere anthro-races uit de Suikoden serie. Ik heb gezien dat talloze RPG's deze interessante antropomorfe personages hebben die alleen op de achtergrond bestaan. We wilden ze naar de voorgrond brengen, zodat we de donkere kant van onze eigen menselijke natuur konden verkennen met personages die niet onmiddellijk kunnen worden gestereotypeerd door onze conventionele middelen zoals ras, religie, enz.


Spaen: Het toevoegen van een survival-horror-element is uniek en interessant. Wat is de redenering achter dat?

Trujillo: Niet alleen hebben RPG's ons beïnvloed in onze game-carrière, maar ook games zoals Stille Heuvel hebben ook een impact gehad op ons vertellen van verhalen. Lijk gebruikte in het bijzonder een vergelijkbare stijl die voornamelijk in het RPG-medium was gebruikt om een ​​psychologisch spannend verhaal te vertellen. Omdat we ons verdiepen in het onderbewustzijn van de psyche van een persoon, merken we dat angst een zeer sterke motiverende factor is in het leven van mensen. We vonden het ook interessant om te spelen met de hulpeloosheid die je in het echte leven voelt en in echt gevaarlijke situaties in contrast met de kracht die je in een droom kunt hebben.

Spaen: Hoelang is dit project in de maak geweest voordat het is opgestart?
Kickstarter?

Trujillo: We hebben dit spel iets meer dan een jaar vóór Kickstarter ontwikkeld. In die tijd is het project uitgegroeid van een kleine RPG gemaakt door 4 ontwikkelaars tot deze ongelooflijke onderneming. Ik financierde deze game voornamelijk zelf, maar toen we zagen dat mensen echt geïnteresseerd waren in het verhaal dat we wilden vertellen, hebben we ons best gedaan om het verhaal uit te breiden en zochten we het benodigde geld om nog meer niveaus, puzzels, monsters, personages toe te voegen , en nog betere visuele activa.


Spaen: Hoeveel verschillende eindes zijn er in het spel?

Trujillo: We hebben meer dan vier verschillende eindes, afhankelijk van de keuzes die de speler tijdens het spel maakt. We zijn ook van plan ons eigen grapje te beëindigen, geïnspireerd door andere spellen, een beetje zoals de UFO-eindes in de Stille Heuvel serie. We hebben ook New Game + en een epiloog gepland voor de game die zal worden uitgebracht afhankelijk van de stretch-doelen, maar mogelijk op een later tijdstip wordt vrijgegeven als we niet zo ver komen op Kickstarter.

Spaen: Het vechtsysteem ziet er heel vertrouwd uit Final Fantasy games aan
Super Nintendo. Wat zijn de overeenkomsten en verschillen tussen hen?

Trujillo: Ons vechtsysteem heeft een Chrono-ontlastingsmeter die lijkt op de Active Time Battle Final Fantasy VI. We plannen ook een functie die lijkt op de Limit Breaks van Final Fantasy VII. Onze functie zal een balk zijn die vult voor de hele partij die een partijlid in staat stelt om een ​​gespecialiseerde actie uit te voeren. Je hebt drie strijdmakkers tegelijk beschikbaar die je kunt uitschakelen bij de gebiedsgenezer.

Elk personage heeft toverspreuken op basis van hun primaire en secundaire elementen (of een mogelijke verdubbeling van het primaire element dat hen andere voordelen biedt). De personages kunnen ook items gebruiken, aanvallen of vluchten tijdens een gevecht. Niet-elementaire spreuken kunnen worden gekocht voor bepaalde karakters. Tethers zullen ook als een uitrustingsstuk in ons spel in gaan spelen dat of unieke gevechtsvoordelen zal geven of het personage toestaan ​​om een ​​bondgenoot te benoemen als een extra spreuk in hun arsenaal.

Spaen: Enig idee over hoeveel uur een gamer zou kunnen klokken tijdens het spelen, of hoe dat fluctueert met de verschillende eindes?

Trujillo: We zouden zeggen dat het absolute minimum dat nodig is voor een snelheidsvlucht van het spel 20-30 uur is. Gezien de extra side-quests, mini-games, unlockables, sociale interacties en het beëindigen van specifieke evenementen, Sanctum Polis - REM zou ongeveer 50 uur aan gameplay duren. Dat is de epiloog, New Game + of een willekeurige DLC niet meegerekend.

Spaen: Wat was de inspiratie achter de soundtrack?

Trujillo: Toen we begonnen te werken Sanctum Polis - REM, Bryan Akers, een lid van Sleepmeld en een fan van games zoals gadelijks, werd geïnspireerd om muziek te maken waarvan hij geloofde dat het een droomstaat vertegenwoordigde. Zijn netwerk van elektronische geluiden is sindsdien een hoofdbestanddeel van onze wereld geworden. We werken ook samen met Chris Chirico van Geeks en Guitars voor meer akoestische muziek die bepaalde scènes zou helpen verbeteren, evenals een origineel nummer dat is gekoppeld aan The Talgen en dat we een week geleden hebben vrijgegeven om het verhaal van onze Legendary Heroine DLC, Talgara, te verklaren.

Spaen: Ik merkte dat het een moeilijk doel is om het op consoles of handhelds te plaatsen
zoals de PS3, PS4 en Vita. Wat zijn de uitdagingen bij het zetten van dit spel
op andere platforms naast pc?

Trujillo: Om onze games op consoles te krijgen, zijn we momenteel in gesprek met Sony Computer Entertainment om het spel dat via hen is ontwikkeld naar de PS3, PS4 en PS Vita te krijgen. Dit zal ons ook helpen om de rechten op de Unity-add-on voor deze systemen te krijgen.

Andere uitdagingen zijn natuurlijk van monetaire aard, aangezien extra programmering en ontwikkeling nodig zullen zijn om het aanraakscherm van de handheld en specifieke functies van Sony te integreren. Te vaak hebben we gezien dat projecten faalden omdat ze geen rekening hielden met bepaalde uitgaven, dus we hebben deze van te voren in overweging genomen door ze te combineren in onze stretch-doelstelling, zodat we niet dezelfde problemen tegenkomen.

Spaen: Hoeveel wordt verwacht dat de winkelprijs op Steam en / of de verschillende PlayStation-platforms zal liggen?

Trujillo: Vanaf nu zijn we van plan om het spel uit te geven aan een standaard van $ 14,99 over de hele linie. Op Kickstarter wordt het spel gegeven aan spelers van $ 10 en hoger als een kortingsbon.

Spaen: Zijn er nog andere ideeën voor videogames die zijn voortgekomen uit de
productie van dit spel in de toekomst?

Trujillo: We hebben plannen om te maken Sanctum Polis een trilogie en eventueel verder uitbreiden naar andere lore points in de wereld als er genoeg fans zijn voor meer verhalen die plaatsvinden in onze wereld, Diurne. Na Sanctum Polis, we hebben vroege concepten voor een serie met de werktitel van Infernal Conflict, maar we houden die momenteel meestal in de wikkels.

U kunt meer leren over Sanctum Polis en help het project terug op Kickstarter of op Steam Greenlight. Meer informatie over de achtergrond van Sanctum Polis op hun Tumblr-pagina met een verhaal en een schat aan informatie over het spel. Er is zelfs een wekelijkse prequel-strip die gamers nog meer kennis kan geven Sanctum Polis.

Vanzelfsprekend is er veel werk verzet Sanctum Polis. Het is verfrissend om een ​​klassieke stijl RPG te zien die niet het gevoel heeft dat het een haastige klus is in RPG Maker. Deze ontwikkelaars hebben de tijd genomen om hun eigen unieke wereld en personages te creëren en hebben er hun eigen draai aan gegeven met het survival-horror-aspect. Het artwork is enorm en de muziek past bij de omgeving. Het beste van alles is dat ze samen een hoop concepten samensmelten uit andere games waar ze een passie voor hebben.

Voor elke fan van de RPG of survival horror genres, geef Sanctum Pols - Rest Eternal Memory een kijkje. We danken ook Gabriel Trujillo voor het nemen van de tijd om verder te gaan in het spel.