Interview & colon; Shadi Muklashy van Sombr Studio deelt inspiratie achter Invisigun Heroes en praat achtergrondverhaal

Posted on
Schrijver: Lewis Jackson
Datum Van Creatie: 14 Kunnen 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Interview & colon; Shadi Muklashy van Sombr Studio deelt inspiratie achter Invisigun Heroes en praat achtergrondverhaal - Spellen
Interview & colon; Shadi Muklashy van Sombr Studio deelt inspiratie achter Invisigun Heroes en praat achtergrondverhaal - Spellen

Inhoud

De tweede jaarlijkse PAX South vond plaats in januari; en in de zee van gamers, ontwikkelaars en gamedemo's stond een Indie-game gemaakt door slechts drie mensen.


Sombr Studio's eerste game, Invisigun Heroes is een multiplayer gevechtsarena in retrostijl waarin iedereen onzichtbaar is. Maximaal 4 spelers kunnen het uitvechten als een van de 8 verschillende speelbare personages; elk met zijn eigen speciale vaardigheden. Er zijn in totaal 50 kaarten verdeeld over de 5 planeten waar spelers mee te maken kunnen krijgen. Tot nu toe zijn er vijf speltypen onthuld en elke modus heeft voorwaarden die kunnen worden aangepast om nog meer variatie te bieden aan wedstrijden.

De game staat op Kickstarter met meer dan 800 supporters, met een doel van $ 32.000 dat op 19 februari moet zijn bereikt. Het grootste deel van het spel werd gefinancierd door de hoofdprogrammeur, ontwerper en audio-engineer van het project, Shadi Muklashy.

Na de verschijning van Sombr Studio op PAX South (en het lezen van het geweldige achtergrondverhaal op de website van Sombr Studio), wilde ik graag wat meer informatie krijgen over de aanstaande Kickstarter die tijdens het evenement een menigte bij de stand had.


Douglas A. Skinner (DS): Dus vertel ons een beetje over het begin van Sombr Studios. Wat heeft deze 3-man studio gemotiveerd om te creëren Invisigun Heroes?

Shadi Muklashy (SM): In mei 2014 had ik bij Adhesive Games aan de titel gewerkt Hawken bijna drie jaar. Hawken werd gebouwd in Unreal 3 en ik begon eraan te werken Invisigun Heroes als een zijproject om Unity te leren, omdat ik me echt aangetrokken voelde door het op componenten gebaseerde ontwerp. Toen Adhesive Games sloot, nam ik de beslissing om door te gaan Invisigun full-time zo lang als ik kon op mijn eigen financiën, en hopelijk door tot een volledige release. Het eerste prototype was leuk en veelbelovend, dus ik heb sindsdien alles wat ik erin heb gestopt. Ik ben behoorlijk bekwaam in een aantal verschillende disciplines, dus dit hielp enorm bij het snel itereren en het laag houden van het team en de kosten. Dat gezegd hebbende, werkte ik met Ali Bavarian aan de muziek omdat we in het verleden veel met soundtracks voor games hebben samengewerkt, en Yujin Choo met het conceptart van het personage omdat ik van haar werk houd.


DS: Waar was het idee van Invisigun Komt van?

SM: HawkenHet ontwerp was gebaseerd op mechs met unieke vaardigheden, en mijn favoriete mech was veruit de Infiltrator. Zijn speciale monteur was in staat om voor een korte periode te camoufleren en tegenstanders te overvallen. Kijken naar een gevecht met meerdere infiltranten was altijd interessant voor mij, en dit was een van de eerste inspiraties voor Invisigun Heroes. Afgezien van de kernmonteur, is het spel grotendeels geïnspireerd op oude en nieuwe couch-multiplayer-games zoals Bomberman en Towerfall, evenals de focus op leuke mechanica en het gevoel dat Nintendo uitblinkt in.

DS: Dit was je eerste PAX South en de stand had altijd een publiek tijdens het evenement. Wat heb je geleerd bij PAX South dat de ontwikkeling van het spel verder zou kunnen helpen?

SM: PAX South was een grote opluchting voor mij! Toen ik aan het evenement deelnam, wist ik dat het spel leuk was, maar mijn instinct zei me dat het gebaseerd was op het soort mechanica dat een beetje tijd nodig heeft om te wennen. Ik had zeker niet de onmiddellijke positieve reactie verwacht die de meeste mensen hadden - vooral op een lawaaierige en drukke congresverdieping waar alles om je aandacht wedijverde. Ik heb me lange tijd erg zorgen gemaakt over de ervaringen van spelers met de eerste paar minuten van het spel en PAX South heeft deze bezorgdheid grotendeels weggenomen. Mensen begrepen het meteen en berekenden al strategieën van het volgende niveau voor hun tweede ronde. Mijn grootste afhaalpunt van de ervaring is dat het heel eenvoudig, leesbaar en responsief houden van de speler is om de speler te leren meer te spelen dan om het even welke hand vasthouden voor een game in dit genre.

DS: Wat is momenteel de grootste hindernis voor het spel?

SM: Zonder enige twijfel, goede online spelondersteuning. Dit is de reden dat het spel nog een jaar van ontwikkeling nodig heeft, omdat de rest van de stichting erg solide is en alleen meer productie van activa vereist. Net goed spelen is een moeilijke uitdaging, en wanneer het slecht wordt geïmplementeerd, is het hetzelfde als helemaal niet. Ik had een vroeg protoype dat online werkte, maar schrapte het subsysteem om de nieuwe netwerkbibliotheken van Unity te gebruiken.Omdat de game erg opzettelijk is en de winnaar zelden wordt beslist door een paar milliseconden reactietijd, denk ik dat het een uitstekende kandidaat is voor een gezonde online community.

We vroegen Shadi over het Invisigun-universum:

DS: Hoe verklaar je de motivaties en achtergrondverhaal voor deze helden?

SM: Vanaf het begin was ik van plan het verhaal en de wereld van Invisigun om dichter bij oudere 8-bit tijdperk-setups te zijn, in die zin dat ze zo belachelijk waren. Ik herinner me levendig wanneer ik klein was, starend naar de profielencyclus Street Fighter 2 arcade kasten toen ik uit kwartalen was. Ik was ook dat kind dat de hele handleiding zou lezen voordat het spel zou worden gespeeld. Dat gezegd hebbende, er is een hoofdstuk over heldprofielen in het spel en het behandelt hun korte verhalen en demo's over hun speciale vaardigheden. Sommige mensen bij PAX South waren eigenlijk echt geïnteresseerd in de Invisigun universum, vooral na het zien van Yujin's personagekunst, en hoopte dat het meer zou worden uitgewerkt. Dit is heel bemoedigend, en ik wil graag tussendoor interessante stukjes van het universum aanleveren, zolang het de stroom van het spel niet onderbreekt.

DS: Zal ​​er een campagne zijn? Als er een campagne is, hoe zal deze dan aansluiten op de multiplayercomponent?

SM: Dit kan al dan niet een strekdoel zijn van de Kickstarter (hint hint). Ik probeer hier al geruime tijd ideeën voor uit te werken, en ik denk dat vroeg-alfagemeenschappelijke betrokkenheid een manier zou zijn om een ​​single-player-modus zeer interessant te maken. Ik ben een grote fan van puzzelspel, dus ik heb wel wat ideeën gecentreerd rond de voortgang van kamer naar kamer via de Invisigun Academie, maar het heeft veel iteratie nodig en er wordt aan gedacht om iets leuks te maken rond onzichtbaar zijn. Die monteur werkt wonderwel goed voor een multiplayergevecht, maar het is de kunst om het net zo leuk te maken als je niet tegen andere mensen speelt.

Bekijk de Invisigun Heroes Kickstarter-pagina of de website van Sombr Studio voor meer informatie. Je kunt Shadi Muklashy ook volgen op Twitter @shadiradio.

Alle afbeeldingen zijn van Sombr Studio en Invisigun Heroes Kickstarter pagina.