Interview met een ontwikkelaar en dubbele punt; Javier Cabrera van Cabrera Brothers & comma; Makers van Cypher

Posted on
Schrijver: Gregory Harris
Datum Van Creatie: 12 April 2021
Updatedatum: 18 November 2024
Anonim
Interview met een ontwikkelaar en dubbele punt; Javier Cabrera van Cabrera Brothers & comma; Makers van Cypher - Spellen
Interview met een ontwikkelaar en dubbele punt; Javier Cabrera van Cabrera Brothers & comma; Makers van Cypher - Spellen

Onlangs interviewde ik Javier Cabrera, van de Cabrera Brothers. Hun nieuwste game, cijferen, was een van de weinige releases voor commerciële tekstavonturen in de afgelopen jaren. cijferen is een cyberpunk-avontuur dat een beroep zal doen op elke fan van de Blade Runner of verhalen in vergelijkbare futuristische stedelijke omgevingen.


cijferen is gebouwd in Unity 3D en heeft een duidelijk grafisch element dat het ook scheidt van de meeste tekstavonturen van vandaag.

De site van Cabrera Brothers is een bewijs van hun spel en bevat alle informatie over de verschillende collector-edition-pakketten die je kunt krijgen met DRM-kopieën van het spel, evenals digitale hintboeken en andere goodies.

GameSkinny [GS]: Waarom koos je ervoor om Unity te gebruiken in plaats van een tekstavontuur? motor? Heb je je eigen parser moeten maken?

Javier Cabrera [JC]: Amanda! Bedankt voor het interview en sorry voor de vertraging, het is hier de laatste tijd gek geweest. Eigenlijk zijn we voor Unity3D gegaan omdat we al een andere game met die engine maakten; een die nu in productie is en we zullen volgend jaar voor iPad / pc / Mac lanceren. Wanneer je team uit slechts twee ontwikkelaars bestaat, kan het werken aan een enkel project het moeilijk maken in de loop van de tijd, dus je moet de stemming een beetje veranderen om de creatieve sappen weer op gang te krijgen en sinds Unity3D ons favoriete wapen was ... nou , het was geen moeilijke keuze. Het was een beetje gek nu we er retrospectief over nadenken omdat we het eerste en enige 3D commerciële tekstavontuur hebben gemaakt.


GS: Waarom een ​​tekstavontuur?

JC: Tekst is altijd een goed onderdeel geweest van de game-industrie. Tegenwoordig heeft elke game 3D-animaties en visuele effecten, maar de beste games, degenen die we onthouden, die we speelden toen we opgroeiden, waren alleen-tekst (of betroffen tekst als een groot deel van hun game-ontwerp), dus de keuze was natuurlijk voor ons.

cijferen begonnen als een "kies je eigen avontuur", alleen hebben we daarvoor geen Unity3D gebruikt, maar jQuery mobile en zou een exclusieve iPhone worden in plaats van een pc / Mac-game. We hebben gewerkt cijferen voor een week of zo en dan laten vallen vanwege werk. Het spel sliep in die donkere plaats waar onafgemaakte projecten terechtkomen als we ons gaan bezighouden met andere dingen. Na zes maanden hebben we besloten om het af te stofferen en het nog een keer te proberen, deze keer hadden we Unity3D in de buurt sinds we het nieuwe spel maakten en dachten "hey, waarom doen we er niet iets mee dit weekend?" Dat weekend werd vier maanden vrij snel en cijferen was geboren.


GS: Welke tekstavonturen of interactieve fictie hebben je geïnspireerd om Cypher te maken?


JC: Geloof het of niet, de film GROOT was een enorme inspiratie voor Cypher. Voor degenen onder jullie die zich de film niet herinneren, was het een Tom Hanks-film waarin hij als klein kind een tekstavontuur speelde. "The Cavern of the Evil Wizard" was de naam ervan en toen ik het in de jaren 90 zag, sloeg mijn hart een slag over. Het beeld van een grafisch tekstavontuur
bleef heel lang in mijn onderbewustzijn.

Toen zagen we Blade Runner (in het Spaans!) rond '98 of zo. Nog een openbaring. Toen zag ik Johnny ezelsbruggetje, lees Neuromancer, speelde Sega- en Nintendo-spellen en was diep in de Cyberpunk-wereld, maar het tekstavontuur bleef daar ook, snap je? Er groeide iets in mijn hoofd tot ik op een dag op kantoor te laat aan het web werkte en helemaal alleen was.

Op de een of andere manier is Infocom The Lurking Horror vond me. Het is een van de beste tekstavonturen die ik ooit heb gespeeld. Het verprutste in feite de late kantoortijden voor mij omdat het onmogelijk werd om in die donkere gang door die gang te lopen. Het heeft dat gevoel dat je in de jaren tachtig niet meer vindt in games of films. Hackers waren toen antisociale nerds, geen hipsters. Het spel ontlokte al die herinneringen die zich in al die jaren in mijn achterhoofd hadden opgehoopt en voordat ik het wist, typte ik een korte schets voor Cypher.

GS: Was kiezen om te maken cijferen een tekstavontuur gedeeltelijk vanwege nostalgie? Het spel heeft een zekere Blade Runner kwaliteit in toon en thema, en tekstavonturen worden beschouwd als een klein beetje ouderwets.

JC: Je snapt het: het was vooral vanwege nostalgie. We wilden iets brengen waar we vroeger van hielden en dat we niet terug in ons leven konden vinden. Je kunt niet vechten tegen de tijd, hoe hard je ook probeert. Kinderen die vandaag opgroeien met Oorlogswapens en De laatste van ons zal dit feit morgen op de dag van morgen weten wanneer ze 45 zijn. Ze zullen PlayStation16 en XBOX 3000 in hun woonkamer hebben en de spellen zullen weer iets raars voor hen zijn. Ze zullen niet zo opgewonden raken als vroeger. Ze zullen terugkijken en onthouden hoe cool de spellen waren die ze in hun jeugd speelden. Hoe goed die series en films vroeger voelden. Er is maar zo weinig dat we eraan kunnen doen als we volwassen worden; een oplossing is het maken van onze eigen games en films. Omdat het bijna onmogelijk is om films te maken, hebben we games gespeeld. Dat is waarom je een a zult zien Blade Runner / Akira sfeer aan cijferen; onze eigen kleine tijdmachine.



cijferen is echter niet ouderwets. Je hebt graphics, geluiden, digitale feelies, puzzels en andere dingen die je zullen helpen om je onder te dompelen in de wereld van Dogeron Kenan (het hoofdpersonage van het spel). Hoewel er een tekstparser in het spel zit, draait alles op een 3D-engine, dus we denken dat het nog lang niet een ouderwetse game is, hoewel het zeker een tekstavontuur is.

GS: Rock, Paper, Shotgun zei dat de prijsstelling "dapper" was omdat interactieve fictie de laatste jaren traditioneel gratis of extreem goedkoop geprijsd is. Waarom koos je de basisprijs van $ 15?

JC: Het was niet alleen dapper, maar ook gek. Zoals ze zeggen, de meeste tekstavonturen zijn tegenwoordig gratis en niemand zou ooit een commercieel tekstavontuur voor $ 15 bedenken, vooral als de iPhone-avonturen onder de dollar zouden liggen.

Maar cijferen is anders, dus we moesten het anders laden. Er zit een enorme productiewaarde achter cijfereniedereen die het spel heeft gekocht, kan je dat vertellen. Van het bezoeken van onze website weet u al dat Cypher iets is waar u de rest van uw leven van zult genieten en onthouden, niet alleen vanwege het verhaal, maar ook vanwege de graphics, geluiden en algehele sfeer.

cijferen is "de evolutie van tekstavonturen" genoemd en ik denk dat dit een zeer nauwkeurige beschrijving is. Het spel is niet je gebruikelijke "je staat in een bos" soort omgeving. Je sleept jezelf door riolen, vecht tegen politie, springt van gebouwen, gaat in een vuurgevecht in een Yakuza-nachtclub, praat met prostituees voor informatie, wandelt door een drukke Japanse markt en andere stukjes van de gameplay die ik niet wil bederven.

GS: Wat is jouw reactie op mensen die geloven dat het tekstavontuur dood is? Wat denk je dat het nog steeds aan gamers te bieden heeft?

JC: Ik zeg dat ze gek zijn. Genres gaan nooit dood, vooral niet bij gamen. We zien het de hele tijd in films voorkomen. Tot een paar jaar geleden kon iedereen worden geciteerd dat kleine frogger-achtige games dood waren. Kijk nu naar Boze vogels, Snijd het touw, enz.

Tekstavonturen zijn niet anders.

Ze bieden een gameplay die je niet uit een ander genre haalt, omdat je bij tekstavonturen je eigen verbeeldingskracht gebruikt om de locaties, personages, enz. Te zien. Het is geen "passieve vorm" van entertainment waar je achterover kunt leunen en de game-evenementen ontvouwen. Met tekstavonturen ben JIJ er. Jij bent het die zich door de wereld beweegt en praat en rent en schiet en springt en neemt alle belangrijke beslissingen. Jij bent degene die alles te zien krijgt, en het is anders voor elke speler. Aan het eind van de dag blijven die herinneringen bij je als een oude droom die je ooit hebt gehad. Het is prachtig en geen enkele andere vorm van entertainment kan in de buurt komen van interactieve fictie in termen van realiteit. Interactieve fictie heeft in de toekomst veel te bieden en we kunnen alleen maar hopen dat er meer spellen worden ontwikkeld.

GS: Gelooft u dat er in Cypher politiek of anti-bedrijfcommentaar is en zo ja, wat is het voor u?

JC: Cypher heeft inderdaad een zeer politiek anticorporeel commentaar. De stad Tokio is omgedoopt tot NeoSushi City na het bedrijf NeoSushi, die niet alleen Japan, maar het grootste deel van de planeet heeft gered van een naderend onheil toen een asteroïde op de maan botste en het resulterende stof bijna het hele ras doodde bij het binnenkomen van de atmosfeer van de aarde. In het spel worden mensen teleurgesteld over hoe de politici reageerden tijdens de "gebarsten maan" -crisis en kozen ervoor om vertegenwoordigd te worden door het bedrijf dat de planeet heeft gered, zodat ze uiteindelijk die bedrijven een enorme hoeveelheid macht over hun leven geven. Ergens in de rij zullen gigantische bedrijven proberen in de politiek te komen en ik heb $ 50 dollar hier, dat zegt dat Google een van de eersten zal zijn om het te proberen.

GS: De keuze om de rechterkant van het scherm te hebben voor visuele toevoegingen en om een ​​consistente en passende soundtrack te hebben, behoren tot de meest gevierde aspecten van Cypher. Waarom heb je ervoor gekozen om dit te doen in plaats van een meer traditioneel zwart-wit tekstavontuur?

JC: Carlos en ik zijn kunstenaars in wat we doen. We denken graag vanuit een andere hoek. Ik schrijf, ontwerp en codeer en Carlos doet kunstproductie. We doen nooit dingen zoals de rest. Het is gewoon saai voor ons. We zagen de mogelijkheid om het scherm overal met Unity te laten splitsen, omdat het een 3D-engine is en we dachten "hey, waarom maken we het niet verticaal in plaats daarvan?" Dat is het aantal ontwerpbeslissingen dat is gebeurd. Nieuwsgierigheid.

Wanneer we een spel maken, hebben we ook plezier, we zijn ook aan het "spelen". Het gaat niet om het maken van documenten en het houden van vergaderingen, het gaat om zitten en praten over wat "cool" is voor het spel. Het gaat erom plezier te hebben met wat je doet en nieuwe dingen te proberen. Je kunt geen spel maken als je een das draagt ​​en voor de gebruikelijke aanpak gaat omdat "de rest het doet". Als je niet van de klif af kunt springen, kun je beter thuis blijven.

GS: Is er een Spaanse versie van Cypher, en zo niet, staat dat in de kaarten?

JC: We spreken Spaans zelf en het spel is alleen in het Engels, wat een schande! ;-) Een Spaanse versie van cijferen mag het licht op een dag misschien maar nu niet zien. We hebben gewoon niet genoeg tijd omdat het niet alleen de vertaling van de tekst inhoudt, maar er is ook veel codering in de vergelijking, en we concentreren ons liever op onze volgende game (die zeker in het Spaans zal worden vertaald) ).

GS: Waar heb je mee gedaan? cijferen om veel van de traditionele tekstavontuurproblemen van het vechten met de parser te omzeilen? Hoe belangrijk zijn de gedrukte handleidingen die u in de game opneemt?

JC: We hebben nooit geprobeerd om problemen op te lossen cijferen maar om een ​​nieuwe ervaring te bieden aan nieuwe en oude spelers van tekstavonturen. De parser is specifiek voor gedaan cijferen dus het is beperkt tot de spelinteracties; door na de eerste paar schermen raken mensen snel aan de commando's gewend en kunnen ze het spel zonder problemen voltooien, iets dat niet is gebeurd met de meeste tekstavonturen waarbij je tijdens de hele ervaring met de parser moest vechten en nooit bent gebruikt voldoende om het einde te bereiken. Dat was een groot aspect ervan. We wilden dat mensen het spel afmaakten. In dat opzicht denken we dat de parser behoorlijk goed voor ons werkte. Natuurlijk kun je niet voorkomen dat sommige spelers gefrustreerd raken omdat ze gewend zijn aan de spellen van vandaag of omdat ze grote interactieve fictiefans hebben en verwachtten dat we met de perfecte technologie kwamen die gebruikt kon worden voor andere tekstavonturen, maar zo werkt het niet.



We wilden nooit een bestaand probleem met Cypher oplossen, we gingen nooit zitten en zeiden: "Hé, laten we van deze persoon de koning van de tekstavonturen maken" of probeerden een standaard vast te stellen. We hebben een leuk avontuur gemaakt dat je op een zaterdagavond met vrienden kunt spelen en een bal kunt hebben, meer niet.

Een kerel vertelde me laatst hoe hij speelde cijferen op het vliegveld en mensen vroegen hem steeds welk spel hij speelde omdat ze hem zo ondergedompeld zagen in zijn kleine netbook. Dat is een redelijk goed compliment en iets wat andere games moeilijk vinden om te bereiken.

Bij tekstavonturen gebeurt dit onmiddellijk. Gedrukte gidsen zijn essentieel voor het spel. Je moet ze gebruiken om enkele van de puzzels op te lossen en de achtergrond van de wereld te kennen; maar verder geven ze de game een bepaalde sfeer uit 1980 die je niet zult vinden in de hedendaagse markt.

GS: Wat hoop je dat spelers weghalen van het spelen Cypher?

JC: We hopen dat ze genieten van het genre, een geweldige tijd hebben en ons werk interessant vinden. We hebben heel hard gewerkt cijferen en ik geloof dat dit laat zien. Op dit moment geven sommige tijdschriften cijferen de titel van "een van de beste 30 tekstavonturen aller tijden" en we kunnen er niet trots op zijn. Een nieuwe versie van cijferen zit ook in de pijplijn, alleen gaat het niet
een tekstavontuur zijn, maar een volledig grafisch avontuur.

GS: Aan welke projecten werk je het volgende? Ga je door met het maken van tekstavonturen?

JC: We gaan voorlopig geen nieuw tekstavontuur maken. Misschien in de toekomst. Op dit moment werken we samen met Carlos aan een horror grafisch avontuur en hebben een tweede deel van cijferen in de pijpleiding. Hopelijk kunnen we vrij snel meer over dit alles vertellen. We kunnen alleen maar zeggen dat het horroravontuur is dat het wordt vrijgegeven voor de iPad, pc, Mac en Linux.

Bezoek de Cabrera Brothers-site hier om meer te leren over dit innovatieve spel en om vandaag nog je eigen exemplaar te pakken.