Malevolence: The Sword of Ahkranox is een procedureel gegenereerde old-school turn-based RPG vergelijkbaar met klassiekers zoals de Kracht en magie serie en Stonekeep. Spelers nemen de rol op van de Behoeder van Ahkranox, wiens doel het is de wereld van Ahkranox van het kwaad te bevrijden.
Tijdens hun reis moet de speler op zoek gaan naar speurtochten, zich verdiepen in verschillende kerkers en de kwaadaardige monsters die zich in hen bevinden verslaan. De game bevat een klasseloos systeem waarmee de speler kan spelen zoals ze willen. Als ze hun speelstijl overal willen veranderen, kunnen ze dit op elk moment doen.
Deze week kregen we de kans om Indie-ontwikkelaar Alex Norton te interviewen over de geplande uitbreiding van zijn indie-titel Malevolence: The Sword of Ahkranox. We bespreken alle nieuwe functies die in de uitbreiding worden opgenomen, hoe lang hij naar de verhaallijn streeft en nog veel meer.
Damien Smith: Welke nieuwe avonturen zullen de ondergrondse steden van de Dwergen en hun riolen brengen naar kwaadwilligheid?
Alex Norton: Ik hoop echt om het gevoel voor schaal van het spel te helpen vergroten. Ik dacht echt dat het hele oneindige wereldding een groot verkoopargument zou zijn voor het spel, maar het bleek niet zo te zijn. Een groot deel daarvan is te wijten aan het gebrek aan omgevingsvariantie, dus hopelijk verandert het toevoegen van deze nieuwe omgevingen het een beetje.
De ondergrondse steden zullen eigenlijk worden opgehangen rond gigantische stalactieten in massieve ondergrondse grotten, hangend boven een donkere afgrond, die mensen zou moeten laten zien dat de wereld waarin ze zich bevinden, werkelijk episch van schaal is, zowel boven als ondergronds.
De riolen zullen worden gevuld met allerlei soorten problemen, van de dievengilde-leden tot wezens en veel andere dingen waardoor de speler naar beneden moet gaan om speurtochten te voltooien. Het zal een leuke afwisseling zijn om steden meer te laten zijn dan alleen maar een bevoorradingshaven!
DS: Een van de grootste functies die je hebt gepest voor de uitbreiding is de Hell Dimension. Wat zal het met zich meebrengen?
EEN: Ik hou van te grappen dat alleen iemand zo brutaal als ik zou kiezen om een oneindige wereld groter te maken. De hel dimensie zal diep onder de grond bestaan - zelfs dieper dan de Dwarven steden - en ze zullen gevuld zijn met onuitsprekelijke gruwelen wachtend op de speler.
Ik wil niet te veel weggeven voor het aankomende verhaal, maar de reden dat Ahkranox überhaupt bestaat zal aan de speler onthuld worden door daarheen te gaan. De verplaatsingen van de speler daar beneden zullen verschrikkelijk moeilijk zijn, en alleen de machtigste van hen zullen hun reizen daar beneden overleven, maar de beloningen zullen de reis waard zijn.
Soms - soms soms - zullen dingen van daar beneden ook naar de oppervlakte lekken, wat voor enkele nare verrassingen voor de speler zal zorgen ... Overal is er een kloof van de overworld naar de onderwereld (die te vinden is in de riolen en de bodems van de diepste kerkers) er zullen gevaren zijn aangezien de dingen BEIDE manieren kunnen oversteken naar de hel ...
DS: Je bent van plan nieuwe wapen- en armortypen te introduceren, zoals duigen en schilden. Zullen ze bonussen hebben toegevoegd zoals extra magische schade voor spellcasters en dergelijke?
EEN: Bonussen en nadelen, ja. Mage-personages kunnen hun magische krachten concentreren op hun duigen, maar ook bezweringen in hen om zelf dodelijke krachten te worden. Schilden remmen magie, maar zijn heel goed voor melee krijgers.
Er zullen ook een paar andere nieuwe klassen wapens zijn, zoals tweehandige wapens (hellebaarden, speren, enz.) Evenals nieuwe afstandswapens, zoals kruisbogen.
In het basisspel probeerde ik mensen weg te sturen van klassenonderscheid voor hun personages, maar de gameplay van de uitbreiding zal zo moeilijk zijn dat mensen echt een expertisegebied moeten kiezen en het perfectioneren als ze hoop te overleven.
DS: Een groot nieuw aantal monsters is een van de belangrijkste functies van de uitbreidingen. Welke nieuwe monsters kunnen spelers verwachten tegen te komen?
EEN: Best een paar. Sommige van mijn favorieten zijn de Banshee, wiens jammerklachten je kunnen beïnvloeden zolang je het kunt horen - dus zelfs als het monster zelf niet zichtbaar is voor jou.
Succubi die je zal plagen met lieve woordjes uit de duisternis, en je met hun naakte vormen in de schaduw lokt waar ze in gruwelijke demonen veranderen en probeer je uit elkaar te scheuren, en een van mijn favorieten zullen de Wights zijn, die verwoestend krachtig zijn magische gebruikers alleen, maar het is moeilijk om REACH te bereiken in een gevecht omdat ze de mogelijkheid hebben skeleton-volgelingen op te roepen om hun gevechten voor hen te bestrijden.
Natuurlijk zal er ook een reeks redelijk standaard monsters zijn, zoals reuzenspinnen, donkere dwergen, dokkalfar (nachtelfen), tovenaars en menselijke schurken die je allemaal ook willen vermoorden. De echte verrassing zullen enkele van de gruwelijke wezens zijn die wachten op de speler in de helse dimensie.
Ik ben van plan om een beetje een deksel op dat geheim te houden, tot de tijd erna dichterbij komt. Ik kan je vertellen dat de 3D-modellen en -geluiden voor deze monsters allemaal al zijn voltooid en dat ze heel leuk gaan worden.
DS: Welke nieuwe zoektypen introduceert de uitbreiding?
EEN: De uitbreiding zal - voor de eerste keer in het spel - een verhaallijn introduceren, en dus zal het nieuwe questysteem bestaan uit met de hand geschreven verhaalmissies. Daarnaast zullen er ook enkele procedurele standaard missies zijn die de speler naar de nieuwe omgevingen in het spel leiden, zoals het oogsten van unieke flora uit de hel, of het ophalen van items die zijn gestolen door het Thieves Guild en die zijn opgenomen in het rioolstelsel.
DS: Terwijl het magische systeem van kwaadwilligheid staat al vrijwel oneindige soorten spreuken toe, zullen er nieuwe spreidingsvormen zijn voor de uitbreiding?
EEN: Eigenlijk ja. Er zullen nieuwe soorten spell-kristal zijn, evenals 9 fruit-schijfjes, voor die echt epische spreuken!
DS: In ons vorige interview had je het erover dat je wilde dat het verhaal van de uitbreiding behoorlijk lang zou zijn. Hoe lang streef je ernaar?
EEN: Ik zou het geweldig vinden om ongeveer 60-80 uur aan gameplay te zijn, maar om eerlijk te zijn, het is gewoon speculatie op dit punt. Ik weet precies wat het verhaal is en wat het inhoudt, maar ik wil zien hoeveel gameplay ik er uit kan melken. Iedereen die regelmatig speelt weet dat Malevolence geen spel is dat je snel kunt spelen.
Je moet geduldig zijn en je tijd nemen als je hoopt te overleven. Aangezien de uitbreiding het spel veel moeilijker en ingewikkelder gaat maken, kan dit betekenen dat het verhaal spelers een ENORME hoeveelheid op maat gemaakte gameplay oplevert. Ik hoop het op zijn minst.
Helaas is het op dit moment nog te vroeg om te vertellen. Het enige dat ik kan garanderen is dat het zo veel gaat worden als ik kan zonder het tot het punt van saai worden uit te tekenen.
DS: Zal er een nieuwe online functionaliteit toegevoegd worden met de uitbreiding?
EEN: Yep! De grootste toevoeging zal waarschijnlijk de diefstalmonteur zijn die in het spel komt. Hiermee kun je niet alleen zakkenrollers ophalen, maar ook inbraken in de huizen van mensen (die je momenteel ziet in het basisspel) en rondsnuffelen. Dit zal ook leiden tot meer quest types specifiek voor dieven.
Er zullen nieuwe personages zijn ... Shields zullen ook nieuw zijn, evenals dual-wield-wapens. Een ander leuk klein ding dat wordt toegevoegd, is vissen, wat hand in hand zal gaan met reizen op zee, waardoor spelers de grote oceanen in het spel kunnen doorkruisen.
De 3D-modellen voor de schepen en dokken zijn al gebouwd en ze zien er fantastisch uit. Je kunt er zelfs een korte glimp van opvangen in de originele trailer van het spel.
DS: Zal de uitbreiding worden geïmplementeerd in installaties zoals je tijdens de ontwikkeling van het hoofdspel bent geweest?
EEN: Om eerlijk te zijn heb ik dat nog niet besloten. Ik heb eerlijk gezegd een beetje een moeilijke ervaring met dit hele early access-ding gehad, dus ik kan er gewoon een intern testteam voor in stand houden en aan het einde ervan een definitief, afgewerkt product vrijgeven.
Eerlijk gezegd, het moeilijkste met de uitbreiding denk ik dat het mensen zal overtuigen dat het niet zo lang zal duren als het basisspel deed. Er is al veel werk aan gedaan. Dus om de vraag te beantwoorden zou ik het gewoon laten staan bij "Ik heb nog niet besloten".
DS: Hoewel het moeilijk is om een releasedatum in te schatten vanwege hoe kwaadwilligheid werkt vanuit een programmeringsperspectief, zou je enig idee hebben hoe lang het zou duren voordat de uitbreiding voltooid zou zijn?
EEN: Ik zou zeggen geef het een jaar nadat het basisspel is voltooid (wat het bijna is). Ik zou het graag over een jaar gedaan zien. De ontwikkeling van het basisspel is geplaagd door problemen, maar ik ben de laatste tijd echt op een geweldige plek (zoals mensen waarschijnlijk hebben gemerkt met de regelmatige updates) en een GROOT deel van het werk van de uitbreiding is al voltooid (of op zijn minst begonnen) ). Dus hou me er niet mee op, maar ik zou het graag over een jaar zeggen.
De uitbreiding voor kwaadwilligheid is op zoek naar een geheel nieuwe reeks van nieuwe en opwindende inhoud toe te voegen. Met volledig nieuwe omgevingen, speelbare personages, speurtochten en nog veel meer, is er veel voor fans van het spel om enthousiast van te worden.
GameSkinny wenst Alex veel geluk met de zeer binnenkort uitgebrachte versie van V1.0 van kwaadwilligheid samen met een zeer opwindende expansie die nog moet komen.
Als u meer wilt weten over kwaadwilligheid: Het zwaard van Ahkranox je kunt de Steam Store-pagina en de official bekijken kwaadwilligheid forums.
Afbeeldingsbron: alle afbeeldingen zijn door Alex Norton ter beschikking gesteld voor dit interview.