Interview met CCP CMO & colon; Valkyrie als een Bloodsport en een Souvereiniteitshake-up

Posted on
Schrijver: Louise Ward
Datum Van Creatie: 4 Februari 2021
Updatedatum: 22 November 2024
Anonim
Interview met CCP CMO & colon; Valkyrie als een Bloodsport en een Souvereiniteitshake-up - Spellen
Interview met CCP CMO & colon; Valkyrie als een Bloodsport en een Souvereiniteitshake-up - Spellen

Inhoud

David Reid, Chief Marketing Officer bij CCP Games, geïnterviewd door BBC Radio's Adam Rosser op 12 november. Ze bespraken EVE: Valkyrie en EVE Onlineis aanstaande Rubicon uitbreiding.


Ga naar dit artikel om naar de audio van het interview te luisteren. Wat volgt is de volledige transcriptie van het gesprek.

Adam Rosser: We hebben het over de Oculus Rift. Hoe moeilijk is het om de verwachtingen te beheersen van een publiek dat zeer technisch onderlegd is, erg geïnvesteerd in EVE als het gaat om deze specifieke versie van de EVE-franchise?

David Reid: Het is duidelijk een grote uitdaging, bedoel ik VOORAVOND draait nu al meer dan tien jaar; een groot succes volgens alle standaarden, een half miljoen abonnees over de hele wereld en elk jaar groter. En wanneer je een nieuw facet van het universum introduceert als je wilt, of dat nu is EVE: Valkyrie nu of STOF 514, het is belangrijk om intern consistent te blijven, het is belangrijk dat de mensen die vanaf het begin deel uitmaakten van dat universum en echt hebben geholpen om het te bouwen, dit bekijken en beseffen dat dit iets is dat past en logisch is.


En dus hebben we hier niet alleen een spel gemaakt, maar om er zeker van te zijn dat het een spel is dat consistent is met het universum, dat een jager is waar je in piloot in EVE: Valkyrie voelt alsof het de juiste maat is van wat er in de EVE Universe naast onze fregatten, onze titanen en dat soort dingen.

Het moet logisch zijn vanuit een filosofisch perspectief, je weet dat we onsterfelijke klonen hebben, we hebben een pod waar je je bewustzijn van de ene kloon naar de andere kunt verplaatsen terwijl je in het spel en dergelijke sterft. Werkt dat in de EVE: Valkyrie ding? Weet je, dat zijn de dingen waar we wat meer tijd aan hadden moeten besteden in plaats van een typische ontwikkelingsoefening, waarbij je gewoon een andere franchise, een ander deel in je spel, wegspint. Dit moet uiteindelijk een levendig en coherent deel van het geheel zijn EVE Universe.


AR: En het komt allemaal uit een gedachte-experiment samengesteld voor Fanfest door een groep van wat was het? Vijf ingenieurs?

DR: Er waren vijf mensen in de kerngroep, maar er waren waarschijnlijk nog een tiental mensen die hielpen en het was heel erg, zoals je zegt, net als veel techbedrijven, een 20% -project - het idee dat je een bepaald bedrag kunt uitgeven hoeveelheid tijd die je steekt in het verkennen van nieuwe technologieën en verschillende dingen om te doen. En dat is precies wat er gebeurde, CCP was een van de oorspronkelijke Kickstarter-dragers van het Oculus Rift-programma en een van de oorspronkelijke financiers daar.

De eerste tientallen eenheden kwamen misschien twee maanden voor Fanfest op het Reykjavik-hoofdkwartier en begonnen dus met een project van 20% om te zien of er hier iets was - en wauw, dat was er.

Het komt niet zo vaak voor bij gaming dat, voor degenen onder ons die al een tijdje in de industrie zijn, je het gevoel hebt dat je een soort van "ja, het is een console-lancering, dit is een grote deal", maar het is nog steeds voorspelbaar , Ik bedoel, je weet dat je geweldige afleveringen van de volgende franchises krijgt, maar je verwacht niet dat je verrast bent.

Dit was een verrassing, toch? Dit was voor mij - nogmaals, ik denk dat we allemaal momenten hebben - de mijne was de eerste keer dat ik het prototype aanzette en een harde draai naar rechts maakte als een vijand me kruiste, ik bewoog mijn thumbsticks en mijn hoofd en plotseling voelde mijn maag dalen, alsof ik in een vliegtuig of een rolercoaster ben of zoiets.

Als je dat aan Fanfest voorlegt, krijg je die toejuiching van de kern van de EVE-gemeenschap - hé, het was duidelijk dat we iets naar de E3 konden nemen en een beetje konden pronken en op E3 ​​werd het duidelijk: "wauw, dit is een spel dat gemaakt moet worden" en het voelt als het juiste ding om te doen voor onze spelers. Dat is waar het allemaal begon - slechts een passie voor een handjevol mensen. Nu hebben we het volledig verhuisd naar de studio in Newcastle voor CCP - 20 - sommige mannen, waardoor deze game in Groot-Brittannië met een Britse uitvoerend producent wordt gemaakt die nu bij EA terugkomt, Owen O'Brien, die de producent was voor Mirror's Edge, misschien is het enige andere eerste-persoonsspel met simulatieziekteproblemen om door te werken, zoals Valkrie doet. Het is echt een perfecte match voor ons, we zijn erg enthousiast over het potentieel van dit team en dit project.

AR: Natuurlijk, de vraag die opkomt en al heel vroeg moet zijn opgekomen: hoe goed geïntegreerd in het EVE-universum krijgt dit spel? Omdat kleine jagers een rol zouden kunnen spelen in grote, veldslagen. Maar, in het hoofd van iemand op dit moment, is er een idee dat dit op Tranquility zal leven? Dat je de kleine schepen tegen de grote schepen kunt spelen?

DR: Het is zeker geen startjaar 2014-inspanning. Maar een deel van wat we bij CCP doen, we bouwen deze zeer complete universums waarin alles logisch is en feitelijk samenwerkt en elke speler uiteindelijk invloed kan hebben op elke andere speler. Dus je hebt al connecties ertussen EVE Online en STOF 514 als een voorbeeld en we gaan dat laten groeien, we gaan die markten met elkaar verbinden, er zullen bronnen in elke game zijn die er toe doen voor de spelers van het andere spel om deze sandbox te faciliteren, we hebben spelersbedrijven samengevoegd.

Dat is zeker in de toekomst een routekaart voor Walkure. Hoeveel daarvan in het volgende jaar wordt gedaan, is een heel andere vraag, maar verwacht dat dat zal gebeuren en dat Walkure zal een volwaardige broer of zus worden, als je wilt, van VOORAVOND en STOF in de EVE Universe.

Nu, de zeer specifieke vraag die u stelt - u weet het weer, ik denk dat we allemaal die visie hebben: de Battlestar Galactica piloten door, de Viper-piloten komen schreeuwend van de zijkant, je hebt de titanen aan elke kant aan het vechten, maar je hebt ook de scrappy vechters aan elke kant in een gevecht.

Dat is een visie die we hebben, daar willen we naartoe werken. Ik zou niet zeggen dat het 2014 zal zijn, maar de technologie wordt steeds beter, we denken dat dit zal gebeuren.

AR: Je krijgt de quantumcomputer om de server die je hebt te vervangen en je bent in orde. Vanwege de hoeveelheid verwerkingskracht die je nodig hebt, zul je Londen waarschijnlijk donker laten worden.

DR: [Lacht.]

AR: Ik bedoel, voor mij zat ik te denken aan hoe EVE: Valkyrie in het EVE Universe zou passen en ik dacht bij mezelf: het is logisch dat het een arena-spel is, het is logisch dat mensen in EVE erop kunnen wedden. Ik zou er geld aan willen wijden dat doctor Eyjo G, je econoom, graag zou zien dat er zoiets als paardenrennen plotseling verschijnt in het universum van EVE. Dus hoewel het misschien alleen staat om mee te beginnen, zou het heel zacht in het EVE Universe kunnen worden geïntegreerd, toch?

DR:Oh absoluut, ik bedoel, we hebben geen officiële loterij van de EVE Universe als je wilt, of zoiets. We onthullen veel van wat er gebeurt ... je weet wel, de gegevens van EVE Online via API's, via onze CREST-laag en mensen kunnen hier veel applicaties op bouwen en er zijn gamers geweest die dit soort dingen doen op de kant van EVE Online.

Het is op een bepaald niveau zinvol als je erover nadenkt; kan Valkyrie de bloodsport zijn van de EVE Universe, als je wilt, toch? Om meer mechanisch te krijgen waar je het over hebt? Nou waarom niet? Het zou zeker zo kunnen zijn en het voelt als het soort dingen dat je zegt in een zeer integer economisch rechts - waarschijnlijk de meest robuuste virtuele economie ter wereld, waarom zou je dat soort dingen niet kunnen doen? We hebben al geïnvesteerd, we hebben bankzaken - waarom kon er niet gokken? Dit lijkt ons een logische stap om te ontdekken.

AR: Je staat op het punt de Rubicon te passeren in je volgende update van EVE Online, Rome had wagenmenners, wagenmenners werden enorm rijk ondanks het feit dat veel van hen slaven waren. Ik bedoel, er zit een logica in.

DR: Absoluut en Rubicon, het is nu een super opwindende tijd bij CCP. We staan ​​op het punt om onze 20e gratis uitbreiding op de 19e te lanceren, we debuteren er een beetje meer van op onze Twitch-stream op de 14e, inclusief onze filmtrailer voor Rubicon en Rubicon is op veel manieren een point of no return.

De EVE Universe werd gebouwd en gelanceerd in 2003, met meer dan 7000 zonnestelsels *, tienduizenden planeten, maar er is sindsdien geen uitbreiding meer geweest naar het universum en Rubicon begint een multi-uitbreidingsboog nu waar spelers de middelen krijgen, de blauwdrukken krijgen, de items krijgen waarmee ze sterrenpoorten kunnen bouwen en naar buiten gaan om nieuwe sterrenstelsels te koloniseren.

Dit voegt een hele nieuwe dimensie toe aan de sandbox, het voegt een geheel nieuwe goudkoorts toe als je wilt, van het planten van vlaggen op verschillende systemen die de soevereiniteit van null-sec in VOORAVOND op dit moment wordt dit op een grote manier verstoord.

En het is belangrijk voor ons als we nadenken over het oversteken van de Rubicon van VOORAVOND en het begin van deze reis met onze spelers dat we niet alleen consistent blijven binnenin EVE Online, maar er zijn plaatsen voor STOF, er zijn plaatsen voor Walkure, er zijn plaatsen voor toekomstige spellen die hier allemaal een impact op hebben.

* EVE had feitelijk 5000 systemen bij de lancering, de overige 2000-oneven arriveerden in 2009 als gevolg van wormgatruimte geïntroduceerd in de Apocrypha-uitbreiding (en terwijl ik kieskeurig ben, is er maar één zonnestelsel en het is niet aanwezig in EVE , David betekent sterrenstelsels of planetaire systemen).