Interview met Doug Kavendek & comma; programmeur voor FrightShow Fighter

Posted on
Schrijver: Laura McKinney
Datum Van Creatie: 5 April 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Interview met Doug Kavendek & comma; programmeur voor FrightShow Fighter - Spellen
Interview met Doug Kavendek & comma; programmeur voor FrightShow Fighter - Spellen

FrightShow Fighter, beschreven als "een krankzinnig, niet-van-deze-wereld indie vechtspel" met een eigenzinnige, maar spookachtige esthetische hoffelijkheid van maker / kunstenaar Gus Fink, heeft zijn doel op Kickstarter afgelopen april met succes overtroffen. Het driemansteam achter het project - bekend als 3 Fright, LLC - is sindsdien hard aan het werk geweest om het spel naar iOS en Steam te brengen (waar het Greenlight in juli was).


Waar gaat het spel over, vraag je? Wel, zoals FrightShow Fighter's Kickstarter-pagina legt uit:

In het hart, FrightShow Fighter is net als de klassieke vechtspellen waarmee je bent opgegroeid. Er zijn 10 gekke personages, elk met hun eigen niveau en een reeks speciale bewegingen. De afmetingen en snelheden van alle tekens variëren enorm, dus ze hebben allemaal unieke voor- en nadelen.

Vandaag hebben we een van de leden van 3 Fright, programmeur Doug Kavendek, ingehaald om hem een ​​paar vragen te stellen over het spel en hoe het ontwikkelingsproces verloopt.

Zanne Nilsson: Dus jij en 3D-specialist / animator Jeff Brown werken al jaren samen, maar hoe hebben jullie twee het eerst samengewerkt met Gus Fink, de maker en artiest van het spel?

Doug Kavendek: ik van mening zijn dat Jeff Gus had ontmoet met wat kunstgerelateerd ding, of een of andere horror-gerelateerd ding (twee grote delen van hun interesses) en begon samen te werken aan dingen en had een stelletje ideeën rondstuiteren. Het concept voor deze game is blijkbaar al lang in de conceptfase met hen, daarom wanneer iemand vraagt: "Hoelang werken jullie hier al aan?" Meestal staar ik naar het plafond en stotter omdat ik ofwel heel veel gecompliceerde logistiek uitleg, of ik iemand 3-6 jaar lang vertel.


Maar ik werkte een tijdje met Jeff samen en hij dreef het idee naar mij, en ik wees het oorspronkelijk af omdat ik bezig was met het werken aan een 2D-engine en deze game was stevig verankerd in 3D. Ik weet niet of het Jeffs doorzettingsvermogen was of dat ik beter werd in het programmeren, maar ik besefte uiteindelijk dat ik mijn motor kon aanpassen om de dans te doen die ze nodig hadden voor deze game en begon officieel mee te helpen. Het was goed om een ​​toegewijd doel te hebben waar andere mensen op me vertrouwden, omdat ik aan mijn eigen tijdlijnen meegaf mezelf een perfecte 2D-platformer-engine te laten polijsten en er nooit een game mee af te maken.

ZN: Wat was je het meest geïnteresseerd in dit project?

DK: De rare karakterontwerpen waren heel aantrekkelijk omdat het leuk is om aan iets te werken dat verrassend en anders kan zijn. Zowel Gus als Jeff zijn belachelijk begaafd met hun kunst en visie, wat geen pijn doet. Plus Gus heeft speelgoedlijnen uitgezet en eerder met andere games samengewerkt, dus het voelde als een meer tastbare kans.


Bovendien leek het idee eenvoudig genoeg. Een vechtgame met slechts twee bewegingsdimensies, hoe moeilijk zou het kunnen zijn? Zorg ervoor dat sommige modellen animeren en krijg wat stoten gaan en je bent klaar! Daar kan letterlijk niets moeilijks aan zijn! En ik heb er nu in mijn vrije tijd al minstens een paar jaar aan gewerkt, dang.



ZN: Op de Kickstarter-pagina van de game praat je over "een revolutionair invoersysteem om bewegingen en speciale bewegingen op iPhone- en iPad-aanraakschermen te regelen" in de iOS-versie die het zullen helpen onderscheiden van andere vechtspellen. Kun je ons daar meer over vertellen?

DK: Het basisidee is dat we allemaal erg teleurgesteld zijn over de interfaces van het aanraakscherm. Ze hebben veel voordelen, maar als je gewoon virtuele knoppen erop gooit, is de ervaring verschrikkelijk. Je hebt geen feedback, je vingers blijven niet op de goede plek, alles wat je doet wordt traag en methodisch en vreselijk.

Dus we hebben brainstorming gedaan om besturingselementen te gebruiken die proberen te werken met touchscreens in plaats van een gamepad te dupliceren. Wat we tot nu toe hebben gekregen is een "pose" -indicator die je gebruikt om je personage te oriënteren, je kunt je duim in het midden ervan planten en je kunt weten in welke richting je je vinger hebt verplaatst op basis van de eigen lichaamstaal van het personage . Naar rechts en omhoog en het personage staat klaar om harder stoten uit te voeren maar is kwetsbaarder, naar links en naar beneden en je hurkt in een snellere, meer verdedigende houding. Je zou dus een idee moeten kunnen krijgen van waar je vinger is zonder je ogen van je karakter af te moeten houden.

Dan is het de bedoeling dat je reageert op hoe je tegenstander zich gedraagt, tussen poses wisselt om ze te counteren of een meer kwetsbare pose riskeert om sterker uit te schakelen. Ondertussen gebruik je je andere hand om aanvallen te kiezen, door verschillende soorten gebaren (en fallback punch / kick-knoppen als je niet van swipen houdt). Ik verwacht dat de versie op het aanraakscherm iets minder snel zal zijn dan het gebruik van een gamepad voor de Steam-versie, maar mogelijk meer strategisch. Ik kan er nu niet veel meer over zeggen, aangezien ik me de laatste tijd vooral concentreerde op de bediening van het gamepad sinds we Greenlit op Steam kregen, dus dingen kunnen nog steeds veel veranderen.

ZN: Wat was je favoriete ding over werken FrightShow Fighter?

DK: De creatieve controle is één groot ding, want het zijn we met z'n drieen, en we lijken allemaal fans te zijn van onconventionele dingen doen. We willen dat de algehele besturing voldoende bekend is zodat mensen er snel in kunnen komen, maar we zijn helemaal in orde met meer bizarre keuzes. Een van de dingen die ik op dit moment kan bedenken is de speciale katbeweging - ik denk niet dat iemand echt verwacht een knop in te drukken en het scherm letterlijk te vullen met gierende katten, dus mensen lijken gewoon zo blij te zijn als ze probeer het de eerste keer.

Een ander aspect van creatieve controle is de motor zelf; het is iets waar ik jaren aan gewerkt heb, opnieuw opnieuw begonnen en opnieuw begonnen met delen ervan, omdat ik betere manieren heb geleerd om dingen te architecten. Het is mijn kleine baby en ik kan die kleine baby heel wat interessante gymnastiek laten doen. En als het klaar is, hoeven we ons geen zorgen te maken over motor-royalty's of een aantal van de andere regelingen die er zijn.Niet dat die echt slecht zijn, ik vind het verbazingwekkend hoeveel opties mensen tegenwoordig hebben om dingen te maken, en ze kosten geen $ 400.000 meer.

Maar ik denk dat het eenvoudigste antwoord hierop is dat mijn favoriete ding het stomme ding is! Overal springen en lasers eruit schieten en robots opblazen.

ZN: Wat is de grootste uitdaging waarmee je te maken kreeg tijdens het werken aan deze game?

DK: Ik vermeed dit te beantwoorden in de vorige vraag omdat ik probeerde thematische onderwerpen aan te houden, maar het hebben van onze eigen engine is absoluut de grootste uitdaging hier. Misschien is het gewoon een geval van gras en groenheid / nabijheidshistorie, maar ik vraag me af hoe veel verder alles zou gaan als we met Unity of Unreal of zelfs met Ogre rendering zouden zijn gegaan. Ik probeer mezelf ervan te overtuigen dat de tijd die geïnvesteerd is in het goed leren kennen van de systemen om de magie te doen die we willen doen, net zo belangrijk is als een tijdinvestering, maar dat mijn lantaarn niet verlicht als ik nek aan nek zit in het opzetten schema's om UI schermresolutie-onafhankelijk te maken.

Maar laten we zeggen dat de motor een verzonken prijs is, je kunt deze peddelboot niet op volle toeren draaien. De tweede grootste uitdaging is niet om dit fulltime te doen. Zonder een enkel groot blok van tijd elke dag, was het moeilijk om altijd tijd in te stoppen, en elke keer dat een aantal dagen voorbij gingen zonder eraan te werken, raakte je hele context stapel uit het geheugen. Je vergeet welke functies je zelfs hebt beëindigd of niet. En toen ben ik verhuisd naar een andere staat en heb ik een paar maanden geleden een nieuwe baan gekregen, dat heb echt veel tijd verspeeld! Het ontwikkelen van dergelijke dingen kan soms gewoon heel kwetsbaar aanvoelen, en het is gemakkelijk om verstoord te raken.

Gelukkig, en omdat niets in deze wereld zinvol is, terwijl ik veel minder vrije tijd heb op mijn nieuwe locatie, heb ik eigenlijk veel meer vooruitgang geboekt omdat ik gedwongen was om elke dag in de trein te werken. Zelfs als het alleen maar de gebruikersinterface aanpast of een rare bug repareert, houdt het alles fris en ben ik voortdurend bezig met piekeren over problemen en het plannen van de volgende stappen. Ik raad zeker aan om een ​​paar uur per dag vast te zitten in een metalen doos zonder internet als je productiever wilt worden.

ZN: Het klinkt alsof jullie allemaal hard aan het werk zijn geweest om alles samen te brengen. Weet je al wanneer de game klaar is voor release?

DK: Oké, ik weet dat we geen Valve zijn en we zullen niet veel speling krijgen door gewoon te zeggen "Als het klaar is", maar ik weet het gewoon nog niet. We waren aan het eind van het jaar aan het fotograferen, maar dat was vóór mijn verhuizing. Ik heb heel veel dingen gedaan, maar het laat maar zien hoeveel kleine details er echt moeten zijn als we willen dat dit echt een echt iets is en geen rommel. We beloofden een demo gedurende de zomer, en terwijl gisteren was behoorlijk warm, het is november en ik ben sorry, Ik weet niet wat we nog meer kunnen doen. We moeten deze demo echt uitkomen deze maand, en ik denk dat het zeggen van de volledige game voor het einde van deze winter waarschijnlijk redelijk is.

ZN: Is er nog iets anders waarvan je wilt dat onze lezers het weten? FrightShow Fighter?

DK: We zijn gericht op Steam (Windows, Mac, Linux) en iOS. [Voor de] Steam-versie denken we maximaal $ 10, waarbij de iOS-versie gratis is en je de equivalente prijs kunt kopen om alle dezelfde functies te ontgrendelen. Ik wil niet dat iemand wordt opgelicht, maar er zijn verschillende verwachtingen op deze platforms.

De belangrijkste spelmodi zijn een verhaalmodus voor één speler, een lokale multiplayer en dat zijn we hoop om de tijd te hebben voor een genetwerkte multiplayer in een of andere vorm. Er zal ook een mechanisme zijn om je personage te nivelleren met wat basisstatelijkheid en ervaring.

Als je de demo wilt en nieuws wilt weten over de daadwerkelijke release, vind je ons op Facebook of meld je je aan voor onze mailinglijst op frightshowfighter.com. Je kunt ook doorgaan en tegen ons schreeuwen over hoe lang deze dang-demo duurt!

Voor meer informatie en updates over FrightShow Fighter, je kunt de Twitter en Instagram van het spel bekijken.

Disclosure: Doug Kavendek is een vriend van de auteur.