Interview met Ian Isaro & colon; Combineer Humor en Hoop in Cubicle Quest

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 27 September 2021
Updatedatum: 1 November 2024
Anonim
Interview met Ian Isaro & colon; Combineer Humor en Hoop in Cubicle Quest - Spellen
Interview met Ian Isaro & colon; Combineer Humor en Hoop in Cubicle Quest - Spellen

Cubicle Quest is een old-school RPG die er heel anders uitziet dan je zou verwachten. De monsters zijn echter niet je typische goblins of draken. Je zult vijanden zien als "onbetaalde rekeningen" die in sterkere "late fees" veranderen als je ze niet snel genoeg verslaat.


Het lijkt vreemd, toch? Nou, de game presenteert ook alles in een fantasiewereld zodat het nog steeds aanvoelt als een klassieke RPG. De echte / financiële elementen vormen de kern van het spel, maar het biedt nog steeds veel humor en plezier. De kopvideo geeft een goede uitleg van wat je van het spel mag verwachten.

Cubicle Quest is op Kickstarter voor Nog 23 dagen, op het moment van schrijven en heeft al verhoogd $ 590 van het doel van $ 475. Ik sprak met Ian Isaro, maker van het spel en wat hij hoopt dat mensen ervan zullen afnemen.

GameSkinny [GS]: Hoe ben je in het gameontwerp beland?

Ian Isaro [Ian]: Mijn leraren op de basisschool kunnen je verhalen vertellen over alle spelniveaus die ik in de marge van mijn opdrachten heb gescout (mijn ontwerpfilosofie in die tijd kan worden samengevat als "veel spikes"). Ik ben al heel lang geïnteresseerd in games, vooral als een methode van verhalen vertellen.


GS: Waarom besloot je om een ​​old-school RPG te maken op basis van echte problemen?

Veel gamers die nummers analyseren en urenlang bezig zijn met het optimaliseren van games, gebruiken die vaardigheden niet in het echte leven, hoewel ze meer toepasbaar zijn dan je zou denken. En old-school RPG was een manier om dat allemaal te bereiken terwijl je toch een leuk spel maakt.

ian: Heel wat redenen kwamen hiervoor samen. Ten eerste wilde ik een hoopvol spel maken over het overwinnen van problemen waarvan ik denk dat veel mensen worden geconfronteerd. Ten tweede vind ik het leuk om sneller van een deprimerende situatie naar een positief nettowaarde te gaan dan in het echte leven. Ten slotte denk ik dat RPG's en het echte leven voor de meeste mensen verschillende mentale systemen gebruiken en het is interessant om ze met elkaar te vergelijken.

GS: Welke tools gebruik jij om Cubicle Quest te ontwerpen?


ian: De engine is RPG Maker VX Ace en de meeste financiële berekeningen zijn uitgevoerd in cFIREsim.

GS: Er is veel humor. Moet het spel als strikt satire worden beschouwd, of wil je dat mensen er meer uithalen?

De vijanden van het spel die de slechtste delen van het leven vertegenwoordigen, worden volledig recht gespeeld, omdat dit serieuze problemen kunnen zijn. Als iemand de game verlaat met het gevoel dat het mogelijk is om obstakels te overwinnen die in het begin misschien onoverkomelijk lijken, beschouw ik mijn doel als geslaagd.

ian: Ik denk dat er veel is om mee te nemen, maar ik koos voor een humoristische toon omdat ik niet wilde dat het spel loskwam als een didactisch spel. Alle cijfers die financiën vertegenwoordigen, zijn gebaseerd op principes die in de praktijk goed getest zijn, dus de strategieën die in het spel werken, zullen ook in het echte leven werken. Ik heb ook geprobeerd om de personages meer dan alleen archetypen te maken en ik ben blij dat mijn alpha-testers emotioneel op hen hebben gereageerd.

GS: Haal je inspiratie uit? gadelijks/Moeder of andere RPGS die realistische situaties en humor gebruiken?

ian: gadelijks spelers zouden een paar in-grappen kunnen opmerken, maar over het algemeen was het minder van invloed dan satirische spellen The Bard's Tale. Andere real-life-gerichte games beïnvloedden me in die zin dat ik probeerde genoeg van hen weg te sturen om een ​​iets nieuwe smaak te creëren.

GS: Biedt het spel veel aanpassingsmogelijkheden en spelerskeuze, of is het meestal lineair?

ian: Je begint het spel diep in de schulden en moet een lineair pad volgen voor het eerste deel. Zodra je de introductie hebt voltooid, wordt de wereld echter geopend en kun je een grote verscheidenheid aan paden kiezen. Het grootste deel van de inhoud is optioneel en er moet genoeg zijn dat alle spelers de speurtochten kunnen kiezen die hen interesseren en sterk genoeg worden voor de eindbaas zonder te slijpen

Voor de vereiste inhoud probeer ik verschillende keuzes aan te bieden. Het beste voorbeeld is trouwen, wat uiteindelijk noodzakelijk is om vooruitgang te boeken. Je kunt kiezen uit meerdere potentiële echtgenoten, maar er is ook een pad om single te blijven en een versie van de quest die heel gemakkelijk is voor mensen die daar niet in geïnteresseerd zijn.

GS: U hebt aangegeven dat de financiële kant optioneel is. Hoe belangrijk is de kant van de algemene gameplay-ervaring?

ian: De monteur van de aanvallende schuldenlegers staat centraal in het begin van het spel, en een van de grootste uitdagingen is het krijgen van promoties om je salaris te verhogen, dus financiën op hoofdlijnen vormen een belangrijk onderdeel van de ervaring. Wat optioneel is, is het controleren van uw budget en het beheren van uw uitgaven - u kunt het spel prima afsluiten zonder een van de details aan te raken.

GS: Ben je bang dat de financiële kant sommige spelers zal ontmoedigen?

Vechten tegen een baas is misschien makkelijker dan een probleem in het echte leven te overwinnen, maar het pad dat het spel neemt is er een dat echt bestaat.

ian: Ik hoop op precies het tegenovergestelde: spelers aanmoedigen dat het mogelijk is om financiële problemen te overwinnen. Je begint met 40.000 schulden en een waardeloze baan, maar het spel laat je ontsnappen aan die situatie in uren in plaats van jaren.

GS: Welke soorten uitdagingen kunnen we verwachten buiten de gevechten in de game te maken?

ian: Je vindt een aantal klassieke RPG-puzzels zoals de karren en rotsblokken in de trailer. Ik beloof dat de enige ophaalquest is wanneer een NPC je vraagt ​​om een ​​item met de naam "Fetch Quest" te brengen. De grootste uitdaging is om je personage uit het gat te halen waarin hij zich heeft ingegraven, en hoewel dat gepaard gaat met gevechten, is het vechten om alles wat in zicht is niet genoeg, dus er is een sterk strategisch element.

GS: Ben je van plan meer spellen te maken in de toekomst?

ian: Ik ben dol op gameontwerp en toen ik aan dit project begon, moest ik veel goede ideeën als onhaalbaar afwijzen gezien mijn vaardigheden en middelen. Op dit moment ben ik toegewijd om ervoor te zorgen Cubicle Quest is zo goed als het kan zijn, maar als mensen interesse tonen, zal ik serieus overwegen terug te komen met een ambitieuzer project.

GS: Hebben we, voordat we gaan, enig advies voor degenen die willen beginnen met het maken van hun eigen spel?

ian: Maak eerst een klein project voor de lol en laat het los onder vrienden. Je leert veel over design, maar wat nog belangrijker is, is dat je leert wat je echt wilt bij het maken van games. Voordat je dat hebt gedaan, is het moeilijk om te zien waar je naartoe moet.

Ik dring er bij iedereen op aan die zelfs maar enigszins geïnteresseerd is in RPG's, of hoe deze unieke versie van het genre dit spel controleert. De Kickstarter-pagina bevat alle informatie die u nodig hebt.

Ik wens Ian Isaro heel veel succes en ik kan niet wachten om het spel te spelen wanneer het wordt uitgebracht.