Deze week kregen we opnieuw de kans om de jonge indie-ontwikkelaar Jakub Cislo te interviewen over zijn aankomende old-school FPS-titel Project Warlock. Aanvankelijk werd de game genoemd Exitium 3D, gevolgd door Cataclysm 3D voordat uiteindelijk beslissen de titel van het spel Project Warlock zou zijn.
We bespraken de veranderingen die aan het spel waren aangebracht sinds de eerste inzending van greenlight en hoe Cislo de enorme kritiek behandelde die hij op de Cataclysm 3D Greenlight-pagina.
In Project Warlock, je neemt de rol aan van een machtige magiër die probeert het bestaan van het kwaad te verjagen door door verschillende dimensies en universums te reizen.
Om hem te helpen bij zijn zoektocht gebruikt de tovenaar alle soorten wapens, waaronder een pistool, geweer, SMG, akimbo SMG's, magische staven en spreuken. Project Warlock, zoals spellen uit die tijd waarin het is geïnspireerd, zal bestaan uit 5 afleveringen - met elk een ander thema.
GameSkinny: Het moet moeilijk zijn geweest om zo'n enorme harde kritiek te krijgen op de Cataclysm 3D Greenlight-pagina, vooral omdat je net het spel een revisie had gegeven. Wat was je eerste reactie op dit alles?
Jakub Cislo: Ik was behoorlijk bedroefd, maar in plaats van arrogant te zijn, besloot ik om terug te gaan van greenlight en de game te verbeteren. Ik wilde de haters volledig afsluiten. Verbeter het spel zo veel dat ze niet meer konden klagen.
GS: Een van de functies die op de Greenlight-pagina worden vermeld, is dat de game meerdere gamemodi zal bevatten. Wat zijn deze aanvullende modi?
JC: Een extra game-modus die zeker is, is overleven. Eigenlijk wordt het een op golven gebaseerde overlevingsgame-modus. Een andere is een "single-level game-modus", waarbij spelers direct in één snel niveau zouden springen. Ik dacht ook aan een 'Total Carnage'-spelmodus, waarbij de speler een beperkte tijd heeft om zoveel mogelijk wrakstukken te verwerken. Multiplayer is ook een optie, maar na de hoofdrelease.
GS: Uit de trailer van het spel, krijg ik een indruk dat de hoofdrolspeler een stil type is van een personage met een badass-attitude, iets wat lijkt op de karakters van Clint Eastwood in zijn westerse films. Is dat het karakter dat je je altijd al had voorgesteld?
JC: Het korte antwoord is - ja. Ik heb altijd van dit soort personages gehouden. Niet alleen in games, maar ook in films. Het zorgt ervoor dat ze zich niet te stoppen voelen!
GS: Oorspronkelijk was er een scoresysteem op zijn plaats net als in Wolfenstein 3D. Is deze functie nog steeds in de voltooide game?
JC: Het scoresysteem is er nog steeds, hoewel het een beetje is veranderd. Momenteel geeft het scoresysteem de speler "ontgrendelpunten" zodra hij een bepaald aantal punten heeft bereikt.
GS: U vermeldt dat op de Greenlight-pagina Project Warlock zal een livesysteem hebben dat lijkt op spellen zoals Contra, Super Mario Bros, etc. Hoe werkt dat precies in het spel? Ga je na je dood van start met het level, of ga je eenvoudigweg opnieuw respawnen in een gebied dat je eerder hebt vrijgemaakt?
JC: Als de speler bij overlijden meer dan 0 levens heeft, kan hij kiezen om het huidige niveau opnieuw op te starten, teruggaan naar de HUB om een aantal upgrades te kopen of een andere reeks niveaus kiezen om te spelen. Zodra de speler 0 levens heeft bij overlijden, is het spel afgelopen.
Alle voortgang is gewist. Klinkt nogal hard, maar het aantal levens in de levels is duurzaam. We willen het spel niet frustrerend maken.
GS: Een van de opvallende gamefuncties is niet-lineaire niveauverloop. Is dit in relatie tot het feit dat de spelers elke aflevering kunnen benaderen zoals ze dat nodig achten, of zijn er meerdere benaderingen om een level te voltooien?
JC: De niveaus zijn handgemaakt. Dat betekent dat de meeste niveaus, met uitzondering van enkele eenvoudige, op verschillende manieren kunnen worden voltooid. Snelkoppelingen, geheimen, ontdekkingsgebieden - alles is aanwezig.
De speler kan ook selecteren met welke aflevering hij wil beginnen, behalve van de laatste aflevering - de moeilijkste, waarvoor alle vorige afleveringen moeten zijn voltooid. Dus zodra de speler "Nieuw spel" speelt, heeft hij 3 afleveringen om uit te kiezen, omdat er minstens één baas wordt gedood.
GS: Is er een coöp-optie beschikbaar bij vrijgave of in een later stadium van ontwikkeling?
JC: Bij vrijgave, nee. Er zijn tal van redenen, maar de belangrijkste is de tijd. Het ontwikkelen van multiplayer- en co-op-componenten zou de tijd kosten die ik zou kunnen gebruiken om het levelontwerp, vuurgevecht, AI en nog belangrijker dingen te verbeteren. We willen dat het spel zoveel mogelijk wordt gepolijst.
GS: Oorspronkelijk waren er maar 3 afleveringen voor de release van de game, nu zijn er in totaal 5. Is er een specifieke reden voor de extra twee afleveringen?
JC: Aanvankelijk was de game niet voorzien van op locaties gebaseerde afleveringen. Op dit moment wordt elke aflevering in een ander thema ontworpen - Middeleeuws, Antarctisch, Industrieel, Egypte en de hel.
GS: Op welke platforms is de game beschikbaar voor release en wordt deze op een later tijdstip beschikbaar voor anderen?
JC: Als het spel een bevredigende hoeveelheid aandacht en verkoop krijgt, zouden de havens uiteindelijk moeten komen. Zoals eerder gezegd, zou het maken van extra dingen de releasedatum veranderen.
Ondanks zijn enorme revisie en talrijke veranderingen sinds ons vorige interview met Jakub Cislo, het oorspronkelijke concept en de stijl van Project Warlock hetzelfde blijven. In de kern probeert het een old-school FPS te creëren die is geïnspireerd op de klassiekers van de jaren negentig DOOM en Wolfenstein 3D.
Project Warlock is zeker geïnteresseerd in degenen die fans zijn van die vroege FPS-titels, en het ziet ernaar uit om een veelbelovend spel te worden. Het is gepland voor release in oktober van dit jaar.
GameSkinny wil Jakub bedanken voor het nemen van de tijd om onze vragen te beantwoorden en wenst hem veel succes met de ontwikkeling van Project Warlock.
Als je meer wilt weten over de game, kun je de Steam Greenlight-pagina bekijken voor meer informatie.