Interview met James Lightfoot - Ontwikkelaar van New Indie Point and Click Adventure Game the Mystery of Woolley Mountain

Posted on
Schrijver: Ellen Moore
Datum Van Creatie: 20 Januari 2021
Updatedatum: 30 Oktober 2024
Anonim
Interview met James Lightfoot - Ontwikkelaar van New Indie Point and Click Adventure Game the Mystery of Woolley Mountain - Spellen
Interview met James Lightfoot - Ontwikkelaar van New Indie Point and Click Adventure Game the Mystery of Woolley Mountain - Spellen

Deze week mochten we James Lightfoot interviewen, een onafhankelijke ontwikkelaar van het aankomende spel met crowdfunding The Mystery of Woolley Mountain. Het staat al in het artikel van GameSkinny over crowdfunding videogames en staat op onze radar als één spel om in 2017 op te letten (spoiler alert: artikel volgt binnenkort).


We hebben alles besproken, van wat James heeft geïnspireerd, tot hoe het is om indie-ontwikkelaar te zijn en ook over de Kickstarter-ervaring.

De game is in oktober uitgebracht en is een opwindend 2D-spel met point-en-clickavonturen. Het spel speelt zich af in een surrealistische fantasiewereld, waar een groep afvallige audiologen proberen een stad met kinderen te redden van een kwaadaardige heks, op het mysterieuze eiland Woolley Mountain.

Game Skinny: Wat was de inspiratie achter The Mystery of Woolley Mountain?

James Lightfoot: Ik besloot anderhalf jaar geleden dat ik een spel wilde maken, maar nog nooit een spel had gemaakt. Ik heb altijd van point and click-games gehouden en het kwam bij me op dat het het beste was om te creëren en besloot daarom om mezelf Unity te leren. Het was logisch dat mijn eerste spel gebaseerd was op verhalen en puzzels en mijn favoriete genre aller tijden.


Ik zit in een band genaamd de Helmholtz Resonators en we hebben een genoemd verhaal geschreven The Mystery of Woolley Mountain dat we wat muziek hebben gedaan en dat een vriend artwork heeft gemaakt. Dat was een geweldig verhaal; het werd enigszins genegeerd door de wereld, dus toen ik mijn spel maakte, bedacht ik waarom ik het niet op deze karakters baseer. Alles kwam op een natuurlijke manier samen, het verhaal was al geschreven en de personages al bestonden. Het was daarom logisch om de game te maken met dit verhaal, personages en muziek.

Wat games betreft die me hebben geïnspireerd, zou ik zeggen klassieke games zoals, Het geheim van Monkey Island, maar ook cartoons uit de jaren 80, zoals De valdeur en The Phantom Tollbooth. Dit inspireerde me in termen van verhalen vertellen en de werelden die je kunt creëren.


GS: Wat veroorzaakte de verandering van de stijl van de kunst, van de originele naar de nieuwe stijl?

JL: Dit zal waarschijnlijk de cover worden die ik denk. De hoes is ontworpen door een vriend, omdat ik een geverfde versie wilde. Ik wilde een nieuw logo en een nieuwe hoes, want als je naar de hoes kijkt Het geheim van Monkey Island, het is een heel mooi beschilderd omslag, die anders is dan de in-game stijl en het meer een cinematografisch gevoel geeft, zoals een poster. De in-game graphics blijven behouden, maar de hoes verandert in de nieuwe look.

GS: Hoe vond je je eerste bezoek aan Expo, in oktober in Manchester?

JL: Het was geweldig en ik was zo blij en onder de indruk van alle soorten gamer-mensen omdat de gaming-community zo'n gastvrije community is, waar iedereen elkaar wil helpen, iedereen geïnteresseerd was in de game, andere spellen aanbeveelt en wil speel en bekijk je spel. Het was echt een mooie omgeving.

Ik was zo blij met de feedback, iedereen die het spel kwam spelen, speelde het al eeuwen - in de mate waarin ik mensen moest vertellen om 'eraf te gaan en anderen een kans te geven!' Kinderen zouden het spelen en ik vond het geweldig en het was niet bij me opgekomen dat jonge kinderen dol zouden zijn op de verhalen, de puzzels en de interface van een punt- en klikspel. Het was heerlijk om te zien dat alle leeftijden ervan kunnen genieten.

Het was een fantastische Expo. Ik heb dat onlangs in Londen gedaan, wat geweldig was, dus ik heb er nu twee gedaan en ik kan niet wachten om meer te doen.

GS: Was er iemand in het bijzonder die de personages inspireerde?

JL: Er was niemand in het bijzonder, omdat alle eigenschappen van de personages niet hetzelfde zijn als de bandversies. Voor mij kreeg het een aantal klassieke karaktereigenschappen, zoals de kieskeurige man, de damesman en jij hebt de luie. Er is een wetenschapper die heel leergierig is, en dan heb je de robot die de butler is.

Je zou kunnen zeggen, het is een beetje zoals Rode dwerg op een bepaalde manier - je hebt Kryton de aardige robot, Lister de luie en de gespannen robot in Rimmer. Zelfs Star Wars, met Luke als de jonge, leergierige, is Han Solo het zorgeloze cavalier-type en is C3-PO de automaat. Dit was, ik veronderstel een onderbewuste invloed en ik denk dat karakters keer op keer bestaan ​​in verschillende dingen.

GS: Hoe heb je het hele Kickstarter-proces gevonden en hoe voelde het om Greenlit op Steam te zijn?

JL: Ik vond het Kickstarter-proces erg zwaar. Ik besefte niet hoeveel werk er zou zijn in het Kickstarter-proces voordat ik begon.

Ik heb veel voorbereid, een video gemaakt, onderzoek gedaan en de pagina briljant gemaakt, maar ik besefte niet hoe hard je op sociale media moet pushen om mensen ertoe te brengen om te beloven, zonder jezelf te herhalen. Als je blijft 'beloven', zullen mensen je gewoon ontvolgen. Elke keer als je een melding krijgt op je telefoon dat iemand heeft toegezegd, is het een geweldig gevoel en word je geobsedeerd door alles.

Je moet binnen een maand verschillende manieren bedenken om de game te laten zien, zoals nieuwe video's of nieuwe afbeeldingen. Je moet ook contact houden met tijdschriften en blogs om het spel te noemen. Zodra het momentum toeneemt, sneeuwt het, zoals de media het goed zien zien en blijven het succes vermelden.

Greenlight op Steam zijn was geweldig, want het is een enorm platform om je spel uit te krijgen en het is een eer om daarboven te zijn. Het kwam zo uit het niets. Je moet je Kickstarter-mensen koppelen aan Steam en het stuitert heen en weer.

GS: Wat inspireerde je om indie games te ontwikkelen?

JL: Ik wil een gamesontwerper zijn en het was logisch dat de beste manier om een ​​indie-ontwikkelaar te worden, het maken van een spel is. Als de game succesvol is, kan ik een andere game maken, maar wordt het ook mijn portfolio om grote game-ontwikkelaars te laten zien.

Ik heb nog steeds 10 maanden de tijd om het spel te voltooien en ik ben misschien uitgebrand door de ervaring, maar ik heb plannen en ideeën voor een ander spel. Maar als je iets wilt zijn, moet je de dingen doen die nodig zijn om het te bereiken - ga het en maak het zo.Het is net alsof je voetballer wilt worden, een bal moet krijgen, naar buiten moet gaan en moet oefenen, oefenen, oefenen.

De individualiteit van iemands kunst maakt het tot een succes. Als je bijvoorbeeld een artiest bent, maakt het niemand uit hoe goed je kunt tekenen; het is welke expressie je maakt met de tekening en de stijl die je brengt die nieuw en fris is. Het is wat je maakt, niet waar het mee vergeleken moet worden.

GS: Zie je het spel als een stand-alone spel of als onderdeel van een serie?

JL: Ik denk dat het afhangt van hoe goed het is, of ik ooit opnieuw naar die personages wil kijken. Als het succesvol is en mensen een vervolg willen, dan zou het vervolg een avonturenspel met punt en klik moeten zijn. Maar ik denk er misschien over om er een 2.5D van te maken, of misschien 3D, ik weet het niet.

Ik denk dat mijn eerste gedachte is om een ​​heel ander genre te maken voor mijn volgende spel, en dat is precies wat ik wil, puur omdat ik al twee jaar een punt-en-klik-avontuur had gedaan toen het spel werd uitgebracht. Het zou leuk zijn om een ​​side scrolling shoot 'em up game te doen, maar met die personages erin, iets anders.

GS: Hoe lang moet het spel naar verwachting volledig worden voltooid?

JL: Ik vind dit een beetje moeilijk te beantwoorden omdat het afhangt van hoe goed je bent in point and click-games. Ik denk dat het zeker een goede hoeveelheid tijd zal zijn om het te spelen. Delen 1 en 2 zijn erg groot, maar deel 3 zal iets kleiner zijn vanwege de kleinere omgeving.

Het kost me ongeveer 45 minuten tot een uur om deel 1 te voltooien en dat is precies weten wat ik moet doen. Zelfs als je door deel 1 vloog, zou het nog steeds minstens 45 minuten duren, er is zoveel te doen.

Ik heb onlangs gespeeld Duke Grabowski, het punt- en klikspel en de illustratie werd gedaan door dezelfde persoon die het deed The Curse of Monkey Island. Ik vond het leuk om het te spelen, maar het was erg kort. Mijn deel 1 is groter dan dat, dus het is onwaarschijnlijk dat het in één keer kan worden voltooid, tenzij je een genie bent.

Ik wil dat dit spel een van die mid-de-nacht Eureka-momenten heeft, waar je 'natuurlijk' gaat, je gebruikt het dingamabob met de wotsit '.

Ik had het zeker hoger moeten hebben geprijsd toen ik mijn Kickstarter deed, het is de £ 7,00 ($ 8,69) waard, voor een digitale game zou ik het moeten hebben geprijsd op £ 15,00 ($ 18,64) voor de grootte van het spel, denk ik. Je kijkt naar andere Kickstarters in het genre die succesvol zijn geweest en je denkt dat het goed is, dat is een goed prijsniveau, maar later zie je een andere succesvolle die twee keer zo veel factureert, wat ook heel goed is gegaan en je denkt gewoon, laat staan . Maar het gaat niet om het geld, het gaat om het maken van het spel en het krijgen van het spel op alle platforms.

GS: Hoe lang heb je besteed aan het overdenken van de game voordat je hem naar Kickstarter bracht?

JL: Ik wilde ervoor zorgen dat deel 1 van de game behoorlijk veel speelbaar was voordat ik de Kickstarter uitvoerde, omdat ik ervoor wilde zorgen dat ik deze game echt kon maken. Dit hielp bij het maken van de video, zodat ik kon laten zien dat de game feitelijk wordt gespeeld. En dit zet de geest van de wacht in rust als ze zien dat het wordt gespeeld; dat er eigenlijk een spel is dat je kunt spelen. Bij de meeste Kickstarters is het spel slechts een idee, een paar schetsen, het bestaat niet.

Ik bracht van oktober 2015 tot mei 2016 het ontwerp van het spel door, daarna twee maanden om de Kickstarter klaar te stomen.

GS: Wat heb je tijdens het hele proces over jezelf, gaming en het leven geleerd?

JL: Ik heb geleerd dat als je iets wilt doen, je het moet doen, het moet proberen en in jezelf moet geloven. Voor een Kickstarter moet je onderzoeken, grondig zijn en het willen doen, gepassioneerd zijn en het werk erin stoppen. Als je eenmaal een Kickstarter hebt gedaan, is dat een belofte en moet je die belofte waarmaken.

Voor mij is het doen van een Kickstarter, een hele wereld geopend, van nieuwe geweldige mensen in de industrie, jongens zoals jij en het doen van Expos. Iedereen is bereid mij dit tot een succes te maken. Ik heb geleerd dat de gaminggemeenschap een fantastische community is.

Maar het belangrijkste dat ik heb geleerd, is dat het niet eenvoudig is om een ​​spel te maken, het is een hoop werk, vooral als je het zelf doet. Maar ik hou van elke minuut, dus het gaat allemaal goed. Ik vind het heel therapeutisch om mijn spel te maken, ik kan daar zitten, uitzwemmen en alleen maar een verhaal programmeren of schrijven. Ik ben zo blij dat ik dit project heb gedaan.

GS: Wat hoop je dat backers en spelers zullen weghalen van het spel?

JL: Ik hoop dat ze een spannend en humoristisch verhaal en avontuur waarvan ze deel uitmaken wegnemen. En geniet gewoon van de game en voel de passie, liefde en het werk die erin is gegaan, die van het scherm druipt als je het speelt.

Ik wil dat mensen het gevoel hebben dat ze meer hebben dan hun geld waard is en dat ze meer willen weten over mij en mijn volgende spel. En dat ze andere mensen erover vertellen, want voor mij als speler en drager van andere spellen, wanneer je eindelijk die game krijgt en het is beter dan je hoopte dat je de wereld erover zou vertellen. Als je een spel krijgt en het is niet zo goed als je dacht, vertel je de wereld daar ook over. Ik heb liever dat mensen zeggen dat ze van elke minuut hielden en dat ze ervan genoten en een geweldige ervaring hadden.

Deze game ziet er echt veelbelovend uit; met zijn indrukwekkende kunststijl, grappige personages, intrigerend verhaal en retro-herinnering. Ik ben echt enthousiast over dit spel en kan niet wachten tot het werkelijkheid wordt.

Game Skinny wenst James Lightfoot veel succes met de ontwikkeling van het spel en kijkt er naar uit om er meer over te leren terwijl het vordert.

Als je graag meer wilt weten over de game, bekijk dan de details op de officiële website en op Twitter @WoolleyMountain voor het laatste nieuws.