Deze week kregen we de gelegenheid om Jasmine Ritchie, de CEO van indie-ontwikkelaar Big Fat Alien en ontwerper van hun nieuwste titel te interviewen, Rogue Eilanden, een roguelike FPS op Steam Early Access.
In het spel nemen spelers de rol aan van een Gnome die op weg is om de wereld te redden van The Corruption door de vijf Lords of Torment te vernietigen. Het is een spel dat de beelden en mechanica van combineert Minecraft met de snelle actie en gameplay van Ziggurat.
Tijdens het interview bespreken we hoe Rogue Eilanden kwam te zijn, samen met wat de game in de toekomst is gepland.
GameSkinny: Rogue Eilanden is een spel waarbij plot en achtergrondverhaal een achterbank innemen, terwijl gameplay de primaire focus is. Voor degenen die op zoek zijn naar meer details en informatie over de wereld en zijn wezens, zal er een dagboek of codex zijn die spelers naar hartelust kunnen ontgrendelen en lezen?
Jasmine Ritchie: We zijn niet van plan om een dagboek bij te houden, maar we zullen waarschijnlijk een codeweb in de vorm van een wiki online doen. Elke speler die meerdere pogingen heeft gedaan [van Rogue Eilanden] krijgt de kans om het verhaal meerdere keren te zien. Op een gegeven moment zullen we waarschijnlijk ook het verhaal compileren.
GS: Wat kunnen spelers verwachten te ervaren in de Hardcore / Hard-spelmodus wanneer het in het spel wordt geïmplementeerd?
JR: We hebben feedback gekregen om een meer beginnersvriendelijke ervaring aan te vragen. Dus we hebben "Verkennermodus" toegevoegd. Hierdoor kan de speler gemakkelijk nachtmerries maken waarin ze 25% minder schade oplopen. Dit verlicht de druk voor diegenen die gewoon willen verkennen en genieten van de atmosfeer van de game.
Toch kun je slechts twee nachtmerries tegelijk dragen, en [de game] zal je save game verwijderen als je sterft zonder dat er een Nightmare in je bezit is. In de nachtmerriesmodus kan de speler slechts één nachtmerrie tegelijk opslaan en is het veel moeilijker om ze te maken. De modus Permadeath wist het opgeslagen spel van de speler bij de dood.
Je kunt Nightmares op geen enkele manier winnen in de Permadeath-modus. Dit is de echte "Rogue" -modus. De meeste Steam-prestaties zijn beperkt tot deze modus. Er zal een speciale prestatie van Steam zijn om het spel te verslaan in elke Explorer-, Nightmare- en Permadeath-modus.
GS: Welke bijwerkingen verwacht je bij de introductie van de voedselproducten in het spel?
JR: We hebben zojuist passieve effecten toegevoegd in een recente update - v.39 - die honger, getraumatiseerd en vergiftigd zijn. Het hongereffect zal optreden wanneer uw maag leeg is en verschillende schadelijke effecten veroorzaakt; langzamer bewegen, geen levitatie, en je verliest constant gezondheid.
Naast het feit dat je niet sterft, kunnen bepaalde voedingsmiddelen gif en trauma genezen. De zeldzame Bloodcap herstelt onmiddellijk de volledige gezondheid! Of eet een Puffed Bean voordat je van een bergtop springt en val schade op! Het volledige scala aan voedseleffecten dat ik zal laten voor spelers om te verkennen.
GS: een van de stretchdoelen voor Rogue Eilanden is een creatieve modus. Als en wanneer dit wordt geïmplementeerd in het spel, wat kunnen spelers ermee doen?
JR: We hebben hard gewerkt om te maken Rogue Eilanden mooi en sfeervol. De creatieve modus die we ons voorstelden, zou de AI's en milieugevaren uitschakelen om een echt ontspannende plek te hebben om te verkennen en, natuurlijk, te bouwen naar wat je leuk vindt door blokken toe te voegen en te verwijderen.
Je kunt beginnen met elk bioma dat je hebt ontgrendeld in de singleplayer-campagne en daarbinnen bouwen. U kunt uw aangepaste eilanden ook opslaan en delen met anderen.
GS: Het tweede streefdoel van Rogue Eilanden is online Co-Op Multiplayer. Zou je kunnen uitleggen hoe deze modus zou werken, mocht het op een later tijdstip in het spel worden geïmplementeerd?
JR: We hopen online coöp te maken, evenals een LAN, een optie. We hebben het ons altijd voorgesteld Rogue Eilanden zou een heel leuke plek zijn om met een vriend te verkennen. We willen op een dag samen en met onze kinderen spelen. Coöperatieve multiplayer heeft veel potentieel in een game zoals Rogue Eilanden.
GS: De vijanden en de AI van het spel bevinden zich momenteel 50% in progressie. Hoe verschillen de vijanden van nu tot wanneer ze compleet zijn?
JR: We hebben zojuist de routekaart bijgewerkt; vijanden zijn nu voor 80% progressie. De voltooiing van vijanden zal zijn wanneer ze volledig in balans zijn en uitdagend om te vechten. Vroeg in de game willen we dat spelers het gevoel krijgen dat het oké is, misschien zelfs nodig, om weg te rennen van een moeilijk gevecht.
Later, als je een speler hebt geüpgraded, moeten spelers leuke maar uitdagende gevechten kunnen hebben. Ons ontwikkelingsproces is erg vloeiend en we veranderen voortdurend dingen!
GS: Wat voor soort nieuwe speurtochten kunnen spelers verwachten tijdens de ontwikkeling van het spel?
JR: Niets is nu vastgespijkerd. We kijken naar wat spelers doen op YouTube en Twitch en baseren onze aanpassingen daarop.
We nemen feedback van de early access-spelers ter harte en luisteren naar wat ze leuk en niet leuk vinden. We hebben de demon portal-zoektocht toegevoegd als reactie op een vroege kritiek dat het eerste eiland niet genoeg te doen heeft. Er zullen in de toekomst meer side-quests zijn om variatie te helpen toevoegen.
GS: Oorspronkelijk Rogue Eilanden was bedoeld als een heel ander spel genaamd "Radium,"Wat een sci-fi mining-spel was. Hoe deed Radium evolueren naar wat nu is Rogue Eilanden?
JR: Ons oorspronkelijke concept liet de speler een klein ruimtevaartuig besturen tussen grote, willekeurig gegenereerde meteoren en voedsel zoeken. Met verzamelde voorraden kon de speler upgrades voor het schip en zichzelf maken. Reizen tussen meteoren zou gevaarlijk zijn en we wilden ruimtegevechten ontwerpen als een minigame tussen hen in.
Uiteindelijk vonden we het sci-fi-thema te beperkend. Er zijn zoveel coole gameplay-ideeën die beter werken, thematisch, als je vanuit een fantasieperspectief komt. Ik denk dat de omgevingen die we nu hebben veel kleurrijker en voller zijn dan ze in een ruimtegame zouden zijn geweest.
GS: Over de ontwikkelingsroute voor Rogue Eilanden, er zijn een aantal interessant benoemde vijanden die nog moeten worden geïmplementeerd. De Shambler en Thorny zijn bijzondere namen van interesse. Kun je ons iets over hen vertellen?
JR: Op de routekaart staan vijanden en gevaren samen vermeld. We willen dat gevaren een groot deel van het spel uitmaken en we voegen er nu meer aan toe. Het gaat er niet alleen om krachtig genoeg te zijn om vijanden te verslaan. We willen dat spelers constant op zoek zijn en onderweg zijn. Alle vijanden die wachten om gebouwd te worden, zijn gewoon concepten voor nu en we zullen hun aanvallen een verrassing blijven voor nietsvermoedende spelers!
GS: wHet is een oproep tot meer variatie van de gemeenschap, die werd geïntroduceerd in de V.39-patch, zijn er nog meer plannen om nog meer afwisseling in de game te verwerken tijdens de ontwikkeling?
JR: We gaan alles verpakken in deze singleplayer-ervaring. Met als uiteindelijk doel dat elk eiland absoluut vol zit met een unieke mix van gevaren en vijanden :)
---
Het is duidelijk dat er een enorme hoeveelheid creativiteit, verbeeldingskracht, passie en toewijding in zit Rogue Eilanden. In essentie, Rogue Eilanden is een spel dat geschikt is voor zowel FPS-fans als roguelike-fans.
Rogue Eilanden momenteel beschikbaar op Steam onder het Early Access-programma. Er is momenteel geen datum voor een volledige release, maar de game is gepland om dit jaar ergens te verschijnen.
GameSkinny wil Jasmine bedanken voor het nemen van de tijd om onze vragen te beantwoorden. We wensen haar en de rest van het team heel veel succes Rogue Eilanden.