Smash / Riot's nieuwe game Dr. Spacezoo of: Hoe ik moest leren stoppen met schieten en de dieren redden, beschreven als een 'time attack shoot-em-up jam vol met vet en gekken, waar je exotische ruimtedieren uit Space Zoos redt voordat een corrupte AI je scheepszelfvernietiging activeert', staat gepland om ergens in de nabije toekomst. Versie 0.6.1 is binnenkort beschikbaar op Steam Early Access en bevat functies als volledige joystickondersteuning, zowel singleplayer- als lokale coöpmodi, een boss rush-modus, een 'dagelijkse Spacezoo-uitdaging' en scoreborden met hoge score.
Waarom moet je stoppen met schieten en de dieren redden? Nou, zoals de pagina over het spel uitlegt:
In 2143 zijn Space Zoos geautomatiseerde faciliteiten die worden beheerd door een gecentraliseerde AI die is gemaakt door Dr. Spacezoo. Historisch gezien bood de Space Zoo AI uitstekende zorg en het grootste comfort voor alle exotische ruimtedieren. De Space Zoo AI is echter onlangs beschadigd door een onbekende entiteit en momenteel hongeren ze uit naar de dieren in de exotische ruimte en vernietigen ze alle bezoekers.
Jouw missie is om exotische ruimtedieren te redden en de Space Zoo te verlaten voordat de Space Zoo AI de besturingssoftware van je schip kraakt en slechte dingen (meestal explosies) doet. De communicatiesignatuur van je schip is gecodeerd om eruit te zien als een schildwacht-bot, maar de list zal ontdekt worden als je vijandige acties uitvoert of dieren aanraakt.
Als de demo die beschikbaar was bij MAGFest een indicatie is, past de hectische gameplay perfect bij de toon van het verhaal.
We spraken met Dr. Spacezoo maker Jesse Ozog over het spel, de inspiratie, de uitdagingen van ontwikkeling en het verminderen van ruimtedieren tot vet en gekreun.
ZN: Waar had je eerst het idee voor Dr. Spacezoo?
JO: Dr. Spacezoo werd gemaakt tijdens de indie-quilt-gameback jam in 2014. De enige vereiste van de jam was dat de game binnen 30 seconden moest worden gewonnen of verloren. Het resultaat van die gamepro was Dr. Spacezoo: een rare shoot-em-up waarbij je een ruimtedier redde uit een dierentuin terwijl je door de verdedigingsrobots van de ruimtestudio fotografeerde. De titel van het spel werd uiteindelijk de grootste inspiratiebron voor de kernspecialist voor het redden van dieren.
Na het beëindigen van de Indie Quilt-gameproblemen, ging ik verder met het maken van een aantal andere spelprototypes. Een paar maanden later kwam ik terug bij Dr. Spacezoo en besloot dat ik de komende 2 jaar zou spenderen aan het maken Dr. Spacezoo geweldig!
ZN: Wat was je grootste inspiratie voor het verhaal en de gameplay-stijl?
JO: De inspiratie voor Dr. Spacezoo's titel is de film van Stanley Kubrick Dr. Strangelove of: Hoe ik moest leren stoppen met piekeren en van de bom houden, wat gaat over een groep politici en generaals die proberen een nucleaire oorlog te stoppen. In het spel is het karakter van Dr. Spacezoo geïnspireerd door Dr. Strangelove en een flinke scheut professor Farnsworth uit Futurama. Ook mogen we de goede Spacezoo's trouwe ruimtekat Winston (met een PHD in Astrophysics), die verantwoordelijk is voor het geavanceerde wapenonderzoek van Dr. Spacezoo Industries, niet vergeten. Samen sturen Dr. Spacezoo en Winston je de ruimtetuinen in om zo veel mogelijk ruimtedieren te redden terwijl je onderzoekt waarom de Spacezoo-kunstmatige intelligentie de ruimtedieren niet meer voedde.
Wat de gameplay betreft, speelde ik veel shoot-em-ups (bijv. Gradius, Smash TV, Geometry Wars ..), de latere die vergelijkbare dubbele joystickbesturingselementen hebben als Dr. Spacezoo. In Dr. Spacezoo Ik ging op pad om een echt chaotisch, helder en gloeiend schot met een kogel te maken, waarbij je onderweg een paar dieren moet redden.
Ik hou van verwijzen naar Dr. Spacezoo als een tweeling-stick shoot-em-up met precisie, wat een andere kijk is op de traditionele twin-stick shoot-em-up waarbij je simpelweg alles opblaast dat beweegt. In plaats daarvan, in Dr. Spacezoo, je moet oppassen met het redden van exotische ruimtedieren terwijl je vecht je een weg baant door vijandige ruimtestallen. Er is een TON van mogelijkheid voor collateral damage (ik kijk naar jou, dronken homing raketten), die het spel vermakelijk, strategisch en nauwkeurig houdt.
ZN: Waarom heb je besloten om te gaan met procedureel gegenereerde niveaus?
JO: Ik hou echt van procedureel gegenereerde niveaus om een paar redenen. De eerste reden, en het grootste voor mij, is het vermogen tot herhaling. Omdat de levelgeneratie van de naam van de speler wordt afgezonderd, zal de game elke keer dat je een nieuwe start maakt, een unieke reeks levels genereren. Procedureel gegenereerde niveaus zijn ook erg goed vanuit een ontwikkelingsperspectief omdat ik al duizenden uren niet dezelfde set handgemaakte niveaus heb gespeeld. Elke dag reset ik de naam van de speler, zodat ik een nieuwe reeks niveaus heb, wat me weerhoudt van eenvoudig zelf-sturen door de niveaus heen en me in staat stelt de subtiele nuances op elk van de procedureel gegenereerde niveaus op te merken. Hier is een voorbeeld van een van de procedureel gegenereerde niveaus waarbij alle foutopsporingsinformatie is ingeschakeld:
Inbochten naar een goede moeilijkheidsgraad voor de #procgen .. pic.twitter.com/WYnhhEf5Ru
- Jesse / Dr. Spacezoo (@SmashRiot) 18 december 2015De kleuren vertegenwoordigen de moeilijkheidsgraad van het niveau, wat erg belangrijk is. Ik besteed veel tijd aan het subtiel bijstellen van de moeilijkheidsgraad om ervoor te zorgen dat de procedureel gegenereerde levels leuk blijven.
Een andere reden voor het gebruik van procedureel gegenereerde niveaus is om procedurele dagelijkse uitdagingen mogelijk te maken. Elke speler krijgt elke dag een kans om het procedureel gegenereerde dagelijkse uitdagingsniveau te verslaan. Ik vind het echt een goed idee dat elke speler één kans krijgt om zijn vaardigheden te tonen door bovenaan het dagelijkse klassement te komen op een niveau dat niemand eerder heeft gezien.
Het maken van een goede generator op procedureel niveau kost veel meer werk dan het maken van een reeks met de hand gemaakte niveaus. Ik ben constant bezig met het aanpassen van de procedurelevelgeneratie, moeilijkheidsgraad, vijandtype / plaatsing, enz. Terwijl ik aan andere aspecten van het spel werk. Ik schreef een overzichtsartikel voor de procedurele niveau-generatie in Dr. Spacezoo als je meer wilt lezen.
Naast het procedureel genereren van de niveaus, alle sterren en planeten erin Dr. Spacezoo worden procedureel gegenereerd. Oorspronkelijk wilde ik ongeveer 50 unieke planeten en sterren hebben voor de game, maar de kunstvereisten om ze allemaal te maken waren erg hoog. Omdat ik een betere programmeur ben dan een artiest, heb ik een ster- en planeetgenerator gemaakt die een unieke set sterren en planeten creëert voor elke missie op basis van de naam van de speler. Ik probeer ook eens per dag een interessante procedureel gegenereerde planeet op Twitter te plaatsen.
ZN: Wat was je grootste uitdaging tot nu toe in zetten Dr. Spacezoo samen?
JO: Kunst is een grote uitdaging voor mij; karakter kunst specifiek. Zoals ik eerder zei, beschouw ik mezelf als een veel betere programmeur dan als artiest. Een paar jaar geleden ontmoette ik op PAX East een geweldige artiest genaamd Kahlief Steele die ik op Twitter had gevolgd (volg hem, hij is rad en maakt geweldige kunst!). Hij heeft echt prachtig werk verricht door ruwe programmeurreferentie "kunst" om te zetten in gepixelde magie. Een andere grote uitdaging voor mij is tijd. Dr. Spacezoo is een project buiten kantooruren dus het is altijd een strijd om familie, werk, het leven, enz. in balans te brengen met het maken van spellen. Ik ben dol op het maken van spellen, en Dr. Spacezoo is een project waar ik echt graag aan werk!
ZN: Wat is je favoriete ding over het spel?
JO: Mijn favoriete onderdeel van Dr. Spacezoo is het vet en gibs. De vijanden, dieren, barrières, muren, enz. In Dr. Spacezoo alle ontploffen in een regen van vet en samenstellende delen die wegschieten en meer vet achterlaten. Ik vind de vetvlekjes heel erg leuk om door te blijven, omdat elke splotch je laat zien dat er grote gevechten zijn geleverd en dat er onderweg fouten zijn gemaakt. Ik hou ook echt van alle gekke ruimtedieren, ze zijn allemaal zo leuk en springerig (en elk heeft zijn eigen unieke lied). Van alle ruimtedieren is de ruimtekat echter mijn favoriet:
@SmashRiot Dr. Spacezoo was altijd al een simulator voor het samenstellen van ruimtekatten! (binnenkort op Steam) pic.twitter.com/dO1LWKVpeP
- Jesse / Dr. Spacezoo (@SmashRiot) 17 februari 2016
ZN: Is er nog iets anders waarvan je wilt dat onze lezers het weten? Dr. Spacezoo?
JO: Dr. Spacezoo is een lokale coöpspel voor één speler of voor 2-4 spelers en kan het beste worden gespeeld met een joystick met twee analoge kanalen. Het zal worden gelanceerd op Steam Early Access voor Win / Mac / Linux in maart / april 2016 en kan nu worden toegevoegd aan je Steam-wensenlijst. U kunt er meer over te weten komen Dr. Spacezoo bij DrSpacezoo.com en volg mij op Twitter voor updates!
Of je de dieren in de ruimte redt of ze verkleint tot vet en gekreun is jouw roeping, jij monster!
Dr. Spacezoo zal in maart / april op Steam Early Access zijn. Meer informatie over de game is te vinden op zijn website.