Interview met Nik Mihaylov van Rinikulous Games

Posted on
Schrijver: Bobbie Johnson
Datum Van Creatie: 1 April 2021
Updatedatum: 16 Kunnen 2024
Anonim
Nastya learns by playing with her dad | Collection of children’s videos
Video: Nastya learns by playing with her dad | Collection of children’s videos

Rinikulous-spellen zijn indie-spelstudio's die recent het spel hebben gemaakt Lonely Sun, die ook werd beoordeeld op onze site. Ze werken momenteel ook aan een nieuwe game genaamd Hyper Beam.


Gelukkig kreeg ik de kans om met Nik Mihaylov, mede-maker van Rinikulous Games, te praten over hun succes op Lonely Sun, evenals een beetje praten over hun toekomstige projecten (inclusief Hyper Beam.) Ik heb ook een aantal vragen gesteld over hoe ze omgaan met het creatieve proces bij het maken van deze uitstekende spellen.

GameSkinny: Lonely Sun is redelijk goed ontvangen door critici, hoe voelt het om je werk zo geliefd te vinden?

Nik Mihaylov:

Creatieve herkenning is altijd een geweldig gevoel. We zijn begonnen met het conceptualiseren en ontwikkelen Lonely Sun zonder grandioze ambities (roem, winst ...) in gedachten. Mijn partner en ik hebben gewoon een passie voor het creëren van interactieve ervaringen en het uitproberen van iets anders was een van de belangrijkste drijfveren achter het spel. We wisten vanaf het begin dat Lonely Sun zou niet voor iedereen geschikt zijn vanwege zijn "achtergrondverhaal" en moeilijkheid. Maar dat belette ons niet om te doen wat we wilden. Je moet in jezelf geloven en blijven duwen.


Echter, gegeven waar het spel voor staat en de gameplay, is het echt ongelofelijk om meer dan 30 reviews en feature-sites te ontvangen (zonder dat we een grote naam in de branche zijn). We hadden nooit gedacht dat ons kleine experiment zo goed zou worden ontvangen, gezien het feit Lonely Sun is onze allereerste game. Dat gezegd hebbende, het is een geweldig gevoel om te weten dat wat je ook doet de moeite waard is en een reden heeft om te bestaan.


GS:
Waren er nachtmerries tijdens de ontwikkeling? Zo ja, hoe moeilijk was het om te overwinnen?

NM:

Zodra we het kernidee (metafoor voor het leven / kosmische oorsprong) en de algemene spelmechanica (zwaartekracht) hadden vastgesteld, waren er tijdens de ontwikkeling talloze uitdagingen. Denk eraan, alles was nieuw voor ons en het uitproberen van bepaalde dingen en het creëren van een workflow die past bij onze tijd en behoeften was essentieel.

Sommige van de uitdagingen die we tegenkwamen, waren leren om aardig te spelen met Unity; 3D-laagpolymodellering met precies het juiste aantal hoekpunten; het vaststellen van de algemene richting en interface van de game voor het spel; het ontwerpen van elke wereld / planeet en het uitzoeken van de moeilijkheidsgraad van elk niveau en "uiterlijk en gevoel"; het bedenken en spelen van meerdere vijandige / obstakelgedragingen; het creëren van geluidsatmosferen die passen bij het concept van elk niveau. Er waren veel slapeloze nachten - niets nieuws.


De grootste uitdaging was echter alles op een logische manier samen te voegen: plotten en visualiseren / geluid ontwerpen. We moesten onderweg nogal wat interactiestromen / modellen / ontwerpen opofferen, maar over het algemeen ben ik best tevreden met het resultaat, omdat we heel veel hebben geleerd in het proces. Het internet is een prachtige plek --- tutorials, forums ...

Is het eindproduct perfect? Nee.

Is het wat ik me voorstelde? Ja.

Was Lonely Sun een geweldige leeroefening? Absoluut.


GS:
Jullie werken ook aan een ander spel, Hyper Beam. Van wat ik tot nu toe heb gezien, ziet het er heel leuk uit. Hoe ver zou je zeggen dat je in ontwikkeling bent?

NM: Ja dat is correct. Hyper Beam is een eindeloos overlevingsspel met twee vleugels. De spelmechanica is klaar - momenteel testen we de moeilijkheidsniveaus van de game. We implementeren ook interface-elementen en werken aan de ontwikkeling van alle geluidseffecten en muziektracks. Als alles goed gaat, kunnen we begin volgend jaar al een bètaversie klaar hebben staan.


GS:
Geweldig! Ik kan niet wachten om het te spelen. Hebben jullie iets gepland voor na Hyper Beam?

NM:Eerlijk gezegd hebben we een paar ideeën voor mogelijke toekomstige projecten, maar nog niets concreets.


GS:
Zijn er tips die je kunt geven voor creativiteit? Wat gaat er in het creatieve proces voor jullie over?

NM: Creatieve ideeën kunnen overal vandaan komen. Voor mij is het creatieve proces of de creativiteit zo'n subjectief en persoonlijk iets. We hebben allemaal de capaciteit daarvoor - het is hoe we het toepassen. Als ik terugkijk, heb ik niet echt een vastgesteld proces - elke zaak is anders. Hier zijn echter enkele dingen die nooit veranderen, ongeacht de situatie of situatie:

  • Wees nieuwsgierig
  • Wees niet bang om (harde) vragen te stellen of verken het combineren van schijnbaar verschillende ideeën of concepten
  • Probeer een open geest te houden
  • Beoordeel ideeën nooit voortijdig
  • Omring jezelf met gelijkgestemde gemotiveerde mensen
  • Schrijf ideeën op
  • Overdenk ideeën niet
  • Laat je niet beïnvloeden door wat anderen zeggen of denken
  • Altijd kunnen antwoorden: wat en waarom?
  • Zorg ervoor dat je pauzes neemt

Voor ons twee werkt het altijd op elkaars ideeën. Het doet er niet toe wie het oorspronkelijke concept bedenkt - het is waar we het nemen en hoe we het ontwikkelen.

We kunnen allemaal leren over teamwork van deze jongens. Alleen de twee, ze brengen geweldige producten met een waarde van tijd en geld voort. Ik kan niet wachten om te zien wat ze nog meer in petto hebben voor de toekomst!

Ik wil Nik bedanken voor zijn vriendelijkheid en de tijd nemen om met me te praten en een paar van mijn vragen te beantwoorden. Je kunt Rinikulous Games volgen op twitter.