Interview met de maker van Poncho & comma; Danny Hayes

Posted on
Schrijver: Monica Porter
Datum Van Creatie: 16 Maart 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Interview met de maker van Poncho & comma; Danny Hayes - Spellen
Interview met de maker van Poncho & comma; Danny Hayes - Spellen

Poncho is een indie-sidescrolling platformer, gemaakt door een kleine studio genaamd Delve Interactive. Dit spel is gebaseerd op een zeer unieke monteur die niet alleen spelers in staat stelt om van de ene naar de andere kant te bewegen, maar ze ook een geheel nieuw bewegingsvlak geeft - waardoor ze naar de achtergrond en de voorgrond kunnen bewegen. Deze game heeft een gevoel van diepte dat heel weinig andere side-scrollers hebben, waardoor het enigszins driedimensionaal aanvoelt.


Ik kreeg onlangs de kans om de maker van het spel, Danny Hayes, te interviewen en vroeg hem naar zijn invloeden en de moeilijkheden die hij ondervond tijdens de ontwikkeling van dit spel.

---

GameSkinny: Dus het eerste dat ik wilde vragen was over het proces om dit spel te maken. Er zijn maar drie mensen in het ontwikkelteam van dit spel en je moest het ontwerpen, coderen en schrijven. Hoe heb je het voor elkaar gekregen om iets van deze omvang te maken door het werk tussen jullie drieën te splitsen?

Danny Hayes: Nou, ik ben niet de enige ontwerper in het team. Jack Odell, die de muziek heeft gedaan Poncho werkte ook aan het ontwerp. We hadden ook Matthew Weekes voor de verbluffende pixelkunst. Ik denk dat onze methode voor het maken van Poncho op de schaal die het is vooral afkomstig is van ons opofferen van een leven voor ongeveer 3 jaar ... het heeft lang geduurd, maar het was zeker de moeite waard! We hebben ook dagelijks Skyped of berichten verstuurd en we werkten de hele tijd van huis uit in verschillende delen van het land. We hielden allemaal de volledige controle over onze respectieve gebieden van het spel en gebruikten elkaars kunst / muziek / ontwerp om ons eigen werk te inspireren. Het is een geweldige manier om als een team te werken.


GS: Het echt unieke deel van dit spel is de manier waarop je naadloos naar verschillende dieptes kunt gaan. Je kunt naar de achtergrond gaan en dan terug naar de voorgrond gaan, en je gebruikt deze spelmonteur om puzzels op te lossen en door het spel te gaan. Ik kan wat invloeden zien van Rayman en zelfs Fez. Hoe heb je besloten om deze game-monteur te gebruiken en wat waren enkele andere games die erg invloedrijk waren in het ontwerp?

DH: Het belangrijkste idee voor de monteur kwam eigenlijk van old school Sega-games. We zouden al die side scrolling-games spelen met heuvels en bergen op de achtergrond, maar je zou nooit echt naar die plekken op de achtergrond kunnen gaan. Dus we dachten wat als je gewoon op een knop kon drukken en knallen, je hebt gelijk. Dat is hoe de belangrijkste gameplay tot stand kwam. Voor zover specifieke games als inspiratie worden genoemd, Vlecht en vrijwel alle Sega side-scrollers waren grote invloeden.


GS: Het muziek- en kunstontwerp zijn allebei erg mooi. Ik ben persoonlijk een grote fan van de pixelartiestijl en ik zou oprecht willen dat ik de soundtrack van deze game kon kopen. Beiden werken samen om de mysterieuze, bijna donkere sfeer te creëren die in dit spel wordt gepresenteerd. Hoe vertel jij als schrijver / ontwerper wat je thematisch nodig hebt aan de kunstenaar en muzikant waarmee je werkte?

DH: Ik zou ze meestal een basisidee geven van waar ik aan denk voor iets, ik zou ongeschoolde zinnen gebruiken als "More boeman ..." of "Minder ambient ..." voor de muziek.

Voor de kunst zou ik proberen te beschrijven hoe bepaalde personages denken of voelen, of wat voor soort kleuring cool zou zijn.

Maar dat is de enige "richting" die ik echt gaf, Jack en Matthew waren de beslissers in de manier waarop ze hun spullen maakten. En ze stuurden me net zoveel, en hielden me op het goede spoor om het spelen van het spel geweldig te maken. We wisten allemaal wat de kernwaarden van het spel vanaf het begin waren, en we hebben allemaal een beetje gebouwd op elkaars werk.

GS: Er zijn tegenwoordig veel indie-ontwikkelaars die games in pixel-kunststijl maken. Anders dan de game mechanics, zijn er andere manieren waarop je deze game hebt onderscheiden in zo'n verzadigde markt?

DH: Ik denk dat pixelart ... iets vreemds is. Je hoort nooit mensen zeggen "Oh another 3D game" of "Another low-poly game", etc. Er zijn net zoveel pixelart-games in vergelijking met andere stijlen. Maar we hebben zeker ons best gedaan om uit de massa te komen door de game er zo mooi mogelijk uit te laten zien. Het heeft ook een soort 3D-gevoel, met letterlijk honderden lagen achtergrondkunst, dus ik denk aan de beelden van Poncho zijn behoorlijk uniek.

GS: Deze game laat zien wat er met robots is gebeurd nadat alle mensen zijn gestorven. Ik ben dol op het contrast tussen de mechanische robots in het spel en de omgeving van een weelderig bos. Hoe ben je op het verhaal van het spel gekomen en wat zijn enkele van de meest voorkomende thema's?

DH: Nou, het verhaal van het spel begon met het tekenen van het eerste personageontwerp voor onze hoofdpersoon, een robot die een poncho droeg. Daarvan uitgaande, wist ik dat ik een soort van "Man vs Natuur" -verhaal wilde, maar iets origineler. Dus we zijn helemaal van de mensen af.

Er is heel wat existentialisme in de wereld, veel van de robots zijn reflecties van wat ik denk dat mensen zijn of wat ze echt voelen. Waar het op neerkomt is, als robots geen doel hebben zonder de meesters te dienen, waarom zijn ze dan hier?

GS: Hoe was het om deze game naar consoles te porteren? Waren er technische problemen? Het is gelanceerd op zowel Sony- als Nintendo-platforms, maar tot nu toe is er nog geen nieuws over de Xbox One. Is dit een platform waar u naar op zoek bent?

DH: Nou, we hebben de Unity-engine gebruikt om te bouwen Poncho, dus we hadden een gemakkelijkere portering dan we anders zouden hebben. De reden om niet naar Xbox One te gaan is echt omdat ik maar een man ben, elk platform heeft nog steeds een duizelingwekkende lijst met specifieke vereisten en ik had gewoon geen tijd om een ​​ander platform toe te voegen. Maar wie weet, misschien zullen we het in de toekomst overdragen naar Xbox ...

GS: Wat ga je doen nu dit project is afgelopen? Ben je van plan om aan een DLC, een vervolg of een geheel nieuwe game te werken?

DH: Op dit moment werken we aan de Vita- en Wii U-versies, wie weet? Ik denk dat onze volgende game iets kleins en experimenteels zal zijn voordat we naar het volgende project gaan, dat weet ik veel.

---

Ik wil Danny bedanken voor zijn tijd en inzicht. Je kunt meer over het spel te weten komen door hier naar de website te gaan. En volg alsjeblieft Danny op zijn Twitter, @DanHayesGamer.