Interview met de makers van Aegis Defenders

Posted on
Schrijver: Clyde Lopez
Datum Van Creatie: 24 Augustus 2021
Updatedatum: 14 November 2024
Anonim
Meet One Of The greatest Akita Breeders All Time | Matthew Bostock from the Famous Ruthdales Akitas
Video: Meet One Of The greatest Akita Breeders All Time | Matthew Bostock from the Famous Ruthdales Akitas

Inhoud

Aegis Defenders, door GUTS Department, is een van de meest succesvolle Kickstarter-campagnes deze maand. Ik had het geluk om in een kort e-mailinterview met Bryce Kho (de speldirecteur) en Scott Stephan (de hoofdproducent) te praten (de vetering is van mijzelf):


Dus om te beginnen, kun je het verhaal en het soort gameplay dat Aegis Defenders heeft, kort uitleggen?

Scott: Aegis Defenders is een platformgame in de stijl van een Metroidvania, maar met een paar unieke wendingen. De eerste is dat je twee personages tegelijkertijd bestuurt, terwijl je ze tussendoor kunt wisselen. Het combineren en matchen van hun vaardigheden is de sleutel tot succes. De tweede is dat hun vaardigheden zodanig zijn afgestemd dat de boss-gevechten in de game bijna een gevoel van tower defense hebben. Het is behoorlijk uniek!

Bryce: Het verhaal speelt zich af in een soort post-post-apocalyps waar de mensheid aan het herbouwen is, maar ze zitten vast in een nieuwe donkere tijdperken. Al deze oude technologie is nog steeds in de buurt - Computers, robots, voertuigen - maar het wordt beschouwd als een soort zwarte magie. Alleen de meest nieuwsgierigen weten er iets van.De actie draait om Bart, die een van die knutselaars is, en Clu, zijn kleindochter, terwijl ze proberen een oude technologie te doen herleven om een ​​opdoemend imperium af te houden.


Is het spel lineair? Of geeft exploratie de speler de vrijheid om te kiezen hoe ze meegaan?

Scott: In de ware Metroidvania-mode concentreren we ons op een wereld die je weer zult verdubbelen, om je een ruimte te geven om te verkennen en op te lossen.

Ik merkte dat de personages, Bart en Clu, verschillende vaardigheden en manieren van vechten hebben. Hoeveel speelt karakter / wapenaanpassing een rol in het spel?

Scott: Een van de beste dingen over playtesting is zien hoeveel manieren spelers door het spel kunnen krijgen! Zelfs met alleen de vanille-set van vaardigheden en wapens, hebben we gezien dat er een enorm aantal strategieën is ontstaan. Traditionele TD-games zijn echt gewoon gussied up-puzzelspellen- Er zijn meestal slechts een of twee manieren om een ​​niveau op te lossen. We willen dat echt niet doen. We willen dat spelers in staat zijn vaardigheden en wapens te kiezen die bij hun speelstijl passen en op die manier winnen.


De kunststijl van Aegis Defenders is prachtig, zoals een Chrono Trigger voldoet aan het Miyazaki-gevoel. Wat waren enkele inspiraties bij het bedenken van de esthetiek van het spel?

Bryce: Ik heb een lang stuk geschreven over het ontwerpproces van personages bij Gamasutra. Het was echt een amalgaam van mijn liefde voor die weelderige, vierkante pixelart van Squaresoft, maar ik probeer ook veel details in te pakken.

Je hebt gezegd dat Aegis Defenders begon als een grafische roman. Heeft het bij de overgang naar een spel het 'gevoel' van het lezen van een grafische roman? Verhaal, dialoog, enz.?

Bryce: Het verhaal is 100% belangrijk voor ons. De combinatie grootvader / kleindochter kwam eigenlijk voort uit een verlangen om spelers te laten zien met welke wereld ze te maken hadden. Technologie is niet de hippe industrie voor jonge volwassenen die het vandaag is. In tegendeel, technologie wordt beschouwd met een soort van mystiek omdat de ouden waar het vandaan kwam allemaal honderden jaren geleden verdwenen. Dit is een wereld waarin macht van de oude komt. Bart's leeftijd versus de jeugd van Clu en de manier waarop ze de technologie benaderen, zullen deze kloof op een meer subtiele manier helpen tegenkomen.

In termen van het verhaal is het echt de kern van het verhaal om te ontdekken waarom Bart en Clu samenkomen en hun relatie te zien evolueren. Het is moeilijk voor me om te zeggen wie de echte protagonist van het verhaal is, omdat ze allebei wanhopig Aegis willen ophalen voor hun eigen verschillende redenen. Het verhaal van Bart, dat zijn eigen persoonlijke motieven in evenwicht brengt met zijn ouderlijke verantwoordelijkheden, is eerder een verlossingsverhaal, terwijl Clu duidelijker is na een koelbloedige wraak. De cross-over tussen hun doelen en wat het doet met hun relatie is absoluut wat dit verhaal interessant maakt in mijn eigen mening.

Hoe lang duurt het om de game te "verslaan" en wat is de herspeelbaarheid (of gameplay na het verhaal), gezien de mogelijke toevoeging van co-op, enz.?

Scott: Het is moeilijk te zeggen op dit moment, maar we schieten voor 8-10 uur voor de singleplayer-campagne. Ik denk ook dat Horde Mode een hoop herhalingen zal toevoegen. We zien het als een soort speeltuin met nieuwe personages en mix en match-functies. Natuurlijk zou coöperatie veel toevoegen aan de ervaring!

Is dit je eerste game als "Guts Department"? Of heb je aan andere projecten gewerkt?

Dit is onze eerste game samen. Bryce en Lifu werkten samen op een 2.5D-platformer genaamd Bloom. Bryce & Scott werkten bij GameDesk aan een educatieve vluchtsimulator genaamd Aero. Scott toonde een VR-spel met de naam Anamnesis op IndieCade en hij werkte in de zomer aan een onaangekondigd VR-project. We hebben veel dingen apart gemaakt, maar met onze krachten gecombineerd! Etc etc.

Zou je Kickstarter aanbevelen als een goede plaats om indie-games te promoten en te financieren?

Scott: Ja en nee. Het werkt zeker, maar het is ook een enorme hoeveelheid werk. We hebben in principe 10 uur per dag twee maanden voor de hand bereid. Dat is geen optie voor iedereen en het is zo competitief geworden dat soms echt verbazingwekkende games gewoon niet worden gefinancierd omdat ze niet konden concurreren. In sommige opzichten is dat beter voor de Kickstarter-consument, maar het voelt bijna in strijd met het idee van Kickstarter. Ik denk dat de les is: als je het gaat doen, investeer de tijd!

De KickStarter-campagne is nog niet voorbij, maar je eerste doel om het spel te voltooien is bereikt. Wanneer kunnen de vroegste gamers Aegis Defenders op elk platform verwachten en welke toekomstige platforms kunnen ze verwachten?

Scott: De leverdatum op de Kickstarter zegt december 2015 en we denken dat dat een goede schatting is. We hopen eerder te worden gedaan, maar als er iets is dat een paar jaar in game dev je zal leren, is het dat er altijd een vertraging is. Dus gaven we onszelf wat extra tijd. We hebben zojuist ons PS4-stretchdoel gebroken, dus je zult het zeker daar zien. We hopen ook het op de WiiU te krijgen, vooral omdat we er allemaal een hebben! De tijd zal het leren!

Aegis verdedigers heeft nog enkele dagen om zijn Kickstarter-campagne te starten. Het heeft al genoeg geld ontvangen voor de Windows / Mac- en PS4-versies. Er zijn nog steeds strikte doelen te bereiken, waaronder: lokale co-op, een Nintendo WiiU-versie, een live instrumentatiesoundtrack en meer.