Inhoud
Het is een vrij algemeen gevoel dat de MMO-gemeenschap zijn eigen games beu is. Questing, tab-targeting, objectief saaie gevechten en inhoudsdaling bij het einde van het spel nemen allemaal een zware verantwoordelijkheid.
Misschien is het de huidige staat van gamingtechnologie die het genre terughoudt, of misschien is het de complicatie van grote economieën en sociale netwerken. Zou het kunnen dat onze World of Warcraft Overlords hebben innovatie moeilijk te vermarkten gemaakt, of dat gratis setups en cashgames het genre helemaal hebben verpest?
Hoe het ook zij, de MMO-spelers lijden momenteel aan een langdurige IP-droogte en als een bewonderende en optimistische fan wil ik het waarom nader bekijken.
Hoewel ik nog steeds in staat ben om elke keer als er een nieuwe MMO wordt aangekondigd op het puntje van mijn stoel te blijven, heeft de overgrote meerderheid van mijn vrienden het al lang opgegeven. Het volgende grote ding achterna zitten kan hartverscheurende gevolgen hebben, vooral wanneer een MMO anders belooft te zijn, maar nauwelijks is (wat te vaak (veel) gebeurt).
Voor de toepassing van dit artikel moeten we ons voorbij de grondleggers verplaatsen Wauw en die bedrijven die binnen de 10 jaar daarna iets innovatiefs probeerden, en verder met MMO's die recentelijk zijn ontwikkeld. We zullen ons vooral bezighouden met het presenteren van 2014, omdat de releases van de afgelopen paar jaar wisten dat ze anders moesten zijn, iets anders beloofden en dan moeite hadden om te leveren. Ik ben aan het praten Wildstar naar het heden en hoe het voelde om het genre in de vergetelheid te zien tuimelen.
In de 10 jaar daarna World of Warcraft onze releases zonder hot bars of tabbladtargeting zijn troosteloos. De strijd is iets creatiever geworden, maar een echte actie die MMO nog moet trekken. Als je TERA met mij wilt betwisten, is dat prima, maar het is behoorlijk zwaar gehandicapt in een westerse markt, zelfs met zijn progressieve gevechten en vertoont geen andere serieuze innovaties. Het is ook de moeite waard om te vermelden Planetside 2, en ik zou graag meer FPS-pogingen zien, maar het mist nogal wat MMO-elementen.
Dus we poetsen tot 2014 en allebei Wildstar en ESO claimen actiegevechten.
We weten allemaal dat we denken: "GW2 en SWTOR gaf het een kans, maar hey, dat was enkele jaren geleden. ESO zal precies hetzelfde zijn Skyrim en het zal zijn alsof ik een bemanningslid van de Firefly ben als ik opstart Wildstar.'
Wacht nee. Hoewel beide games hun verdiensten hadden en hun gevechten een leuke vooruitgang voor het genre waren, kunnen ze evenmin worden vergeleken met actiegevechtenervaringen in andere genres.
Helaas is het antwoord voor waarom deze games nog steeds geen actiegames zijn, een combinatie van kan en wil niet. Fysieke trefdetectie, of de kernmechanicus voor realistische actie in videogames, zou een enorme belasting op servers en een toewijding van ontwikkeling zijn. Bovendien houden veel MMOers van de complexiteit die een hotbar-systeem toestaat. Er is niets zoals het beheren van 20 sneltoetsen en drie mobpacks als een integraal radertje in je raid-machine. Dus, om de sprong naar een nieuw vechtsysteem te maken, zou een serieuze investering nodig zijn voor iets waarvan de helft van de gemeenschap dit misschien niet wil.
Om nog meer op de kop te tikken, blijft queeste een integraal onderdeel van de MMO-ervaring. Er moet een reden zijn waarom er geen enkele grote MMO is sinds onze benchmark van 2014 die niet overduidelijk leunt op questen en malen. Tenminste Guild Wars 2 en scheur gaf het een kans. Deze oplossing voor de voortgang van spelers is net zo oud en oud als de Triscuit die je onder de oude koelkast vond toen je vorig jaar eindelijk een nieuwe kocht. Dus waarom bestaat het nog steeds?
Psychologie is het antwoord, mijn vrienden. MMO's moeten een enorme spelersbasis behouden en tot het sociale aspect begint, moeten ze een manier hebben om te zorgen dat nieuwe spelers enorme hoeveelheden uren aan het loggen zijn. Naast de constante stroom van beloningen, is de werkelijke kracht achter het quest log onze drive als mens om taken af te maken. Dit wordt het Zeigarnik-effect genoemd en is een veilige manier om je spelersbasis te activeren. Het nadeel is dat wanneer het verkeerd beheerd wordt, verzand door saaie gameplay of gebroken mechanica, een volledige quest log een in de volksmond geciteerde reden is om je overweldigd te voelen en het spel helemaal te laten verdwijnen.
Het meer recente einde van onze tijdsperiode focus is vertegenwoordigd door twee Koreaanse havens, Archeage en Black Desert. Hoewel beide ongelooflijke games zijn met enorme open werelden, was de westerse markt nog niet klaar voor de RNG. Geluk heeft een grote invloed op de eindspelervaring van de speler, en als je dat combineert met goedkope monsterwinkels, zijn twee mooie spellen een misère om eenmaal op levelcap te spelen.
Dus ... geld is duidelijk de drijvende kracht achter deze twee monteurs, en uit mijn oude lijst hoop ik dat de geldwinkel als eerste gaat. In alle genres is er echter sprake van gestage toename van microtransacties en P2W. We moeten met ons geld praten en deze pandemie voor eens en voor altijd uitbannen, als dat betekent dat je de credit card van je moeder van je kleine broertje moet pakken de volgende keer dat hij een seizoenspas wil kopen, het zij zo.
Dus heb ik gehamerd wat er moet veranderen of helemaal verdwijnen (nog steeds kijkend naar je kassa), maar het zou niet eerlijk zijn om niet op te nemen wat er zou moeten worden toegevoegd.
Geforceerde sociale interactie - Laat ons vrienden ontwikkelaars maken. De trend om te bezuinigen op hoe vaak een MMO-speler moet communiceren met andere spelers, is ontmoedigend.
De moeilijkheidsgraad - Natuurlijk, PVP is altijd een geweldige manier om spelers uit te dagen, maar waarom is gegroepeerde inhoud zo veel makkelijker? Moeilijkheidsgraad bouwt community op en creëert game-gehechtheid. Ik zou nooit voorstellen om geen moeilijkheidsgraden te hebben, niemand hoeft te worden uitgesloten, geef ons gewoon een beetje uniek bereik hier. Het opnieuw verpakken van oude kerkers in hardere formaten slaagt er niet in om te inspireren.
Focus on Expression - Mounts, huisdieren, huisvesting en uitrusting zijn bedoeld om de speler uit te drukken en met andere mensen te pronken. Overdracht, sterft en meer dan gevulde cash winkels zijn allemaal goedkope manieren om deze ervaring na te bootsen. Deze systemen moeten uitdagend en creatief zijn, met lore en thema passende beloningen. Maak het gemakkelijker om te delen en te laten zien. #sociale media
Begrijp de speler-pixel verbinding - Van de lijst lijkt dit het moeilijkst te bereiken. Jullie zullen me er wel voor haten, maar gemak is het probleem. Hoe zal een speler iets leren over het dorp dat ze toevallig tegenkwamen in de jungle als ze de dialoog overslaan? Hoe maken ze een verbinding met het huisdier dat ze net hebben getemd als het rechtstreeks naar een willekeurig opslagsysteem gaat? Hoe zullen ze zich als avonturiers voelen als hun kaart al bezaaid is met snelkoppelingen?
Voeg meer verborgen gebieden en geheimen toe in dialoog. Maak huisdieren en mounts uniek en moeilijk, beperk opslag. Verberg crafting en bouw ingrediënten. De gehechtheid van een speler aan een MMO is een overvloed aan interacties en herinneringen. Stop ermee om ze voor het gemak weg te nemen zonder vervangende ervaringen te bieden.
Ok, dat is genoeg voor de verlanglijst.
Dus we hebben het vandaag gehaald en kijken naar de horizon
2017 lijkt een groot jaar te worden voor MMO's, maar zullen ze deze oude tropen breken? Als een optimistische en die harde MMO-fan, zeg ik altijd ja. Als community zijn we ons bewust van de problemen en de ontwikkelaars hebben dit opgemerkt. Nou, dat hebben ze eerder opgemerkt, maar deze keer zijn ze veranderd, daar ben ik zeker van.
Sommige games die momenteel worden ontwikkeld lijken moeite te doen om out of the box te denken:
- Camelot Unchained beschikt over PvP alleen progressie en actiegevechten. Dit zou een hele pauze zijn van de high fantasy MMORPG-mal.
- Star Citizen zal een enorme economie en wereld en FPS-stijl bestrijden. Het is ingesteld om ergens in de komende 20 jaar te verschijnen.
- Project Gorgon is echt bezig het genre opnieuw te maken en neemt de taart voor de meest originele aankomende MMO.
- Peria Chronicles is bedoeld om woningbouw naar een hoger niveau te tillen, en met de annulering van EQ Volgende, MMO-spelers waarderen iets aan de horizon van het gebouw.
- Worlds Adrift is een enorme belofte van een genrevoorstelling, met een procedureel gegenereerd universum om te ontginnen en te verkennen per luchtschip.
- Crowfall is mogelijk de meest verwachte van deze lijst. De speler sluit zich aan bij lange, strategische campagnes op procedureel gegenereerde werelden met een eigen levenscyclus.
- Donker en licht is misschien geen MMO meer en ik ben zout.
Onze lijst met aankomende MMO's is zo divers dat het griezelig is. Dit zou ons hoop moeten geven in 2017 dat ontwikkelaars geïnteresseerd zijn in hun weg klauteren buiten de vooraf bepaalde lijnen en naar iets dat het genre nieuw leven zal inblazen.
Ik hoop dat ze in gedachten zullen houden dat de drijvende kracht die een MMO onderscheidt van andere genres, en dat is het vermogen om nieuwe mensen te ontmoeten en met hen te communiceren in elk avontuur. Alle innovaties in de wereld zullen er niet toe doen als ze het groeperen te gemakkelijk blijven maken, gilden rudimentair laten blijven en voornamelijk singleplayer-taken uitvoeren. Maar dat is een gesprek voor een andere dag.
Denk je dat onze aankomende MMO's de strijd zullen aanbinden? Zijn er oudere die opvallen als tegen de stroom in gaan? Laat het ons weten in de commentaarsectie hieronder.