Just Die Already: 5 Horror Game Cliches die begraven moeten blijven

Posted on
Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 16 Augustus 2021
Updatedatum: 8 Kunnen 2024
Anonim
10 урок "Крещение для прощения грехов" - Торбен Сондергаард.
Video: 10 урок "Крещение для прощения грехов" - Торбен Сондергаард.

Inhoud


Er is niets beter dan een goed gedaan horrorspel.

Zoals met veel fans van horrorfilms, brengt niets me een sadistische glimlach op mijn gezicht, net zoals het genre dat vakkundig vertegenwoordigd is in de wereld van videogames. De adrenaline-pompende gameplay, de kille sfeer, het vaak duivelse verhaal - het zijn allemaal belangrijke componenten die klassiekers zoals Stille Heuvel en Resident Evil dergelijke effectieve stukken werk.


Nu, hier is waarom ik het gevoel heb dat moderne horrorspellen de bal volledig laten vallen in de scare-afdeling.

Zoals je zult zien aan de hand van de inzendingen in deze lijst, zijn de belangrijkste problemen met veel moderne horrorspellen dat ze dat zijn te hard proberen om moderne horrorfilms na te bootsen - en elke echte fan van het genre zal je vertellen hoe fantasieloos en repetitief de meesten zijn.

Voorbij is het trage, methodische tempo en de subtiele griezeligheid van klassiekers zoals Rosemary's Baby, De Omenen natuurlijk de onheilige graal van horror, De exorcist.

Het zijn echter niet alleen films die hebben geleid tot een aantal vreselijke horrorspelcliches, maar in feite hebben de games zelf enkele vreselijke tropen geïntroduceerd die nu eigenlijk al hadden moeten worden uitgeroeid. Horrorspellen van weleer lijken zeker goed door een roze bril, maar wanneer hun gedateerde mechaniek nog steeds voortduurt als schoppende, ondode lijken, is het op zijn best onaangenaam en ronduit moordenaar in het slechtste geval.


Met dat alles gezegd, wat zijn enkele van de meest hardnekkige gemene clichés die nog steeds horrorgames doordringen?

Welnu, we hebben een lijst samengesteld van de vijf meest gemene grotesken die gewoonweg weigeren te sterven. Dus, zonder verder oponthoud, laten we deze onophoudelijke irriterende stoffen uit elkaar halen, alsof we een gemuteerde zombie uit elkaar scheuren Resident Evil!

volgende

Slechtste horror Cliche # 5: voorspelbare verhalen

Er is een bepaalde kunst om het publiek echt bang te maken voor het verhaal dat je hen probeert te vertellen. Sommigen zouden kunnen beweren dat het in sommige opzichten een verloren kunst is, vooral als het gaat om de evolutie van horrorspellen. Games zoals de revolutionair Resident Evil en genre-bending Halve leven waren verhalend baanbrekend in de jaren '90, maar nu? Niet zo veel.

Jammer genoeg, neemt sindsdien wat we vooral hebben afgezwakt, die klassiekers over - zij het met een paar bijgewerkte gameplay-mechanieken.

Maar in het verhaal, games zoals De Slechtheid van binnen en Alien: Isolatie hebben niet echt iets nieuws aan de tafel gebracht. Voor het grootste deel voelen ze zich als vernieuwde banden van wat al eerder is gedaan - uiteindelijk maken ze een voorspelbare storytellingervaring.

Griezelig bezeten meisje? Controleren. Monster-gereden ruimtestation? Controleren. Sinistere samenzwering? Controleren. Zelden verdwijnt een hedendaags horrorspel van deze overdreven beproefde (en vermoeide) formule.

Niet alle hoop is echter verloren als het gaat om horrorspellen die buiten het conventionele rijk opereren. Spellen zoals langer duren dan en Lichamelijke oefening hebben laten zien hoe veel enger videogames kunnen zijn als ze zo nu en dan risico's nemen als het gaat om verhalen vertellen. Zelfs de maffe, eigenzinnige en ronduit belachelijk Dodelijke voorgevoelens was avontuurlijker dan de meeste hedendaagse horrorspellen.

Vanuit psychologisch oogpunt zijn de meeste mensen bang voor het onbekende - het is gewoon een schande dat de meeste spellen in het genre zo "kenbaar" zijn dat schrikken een triviale dertien in een dozijn worden.

Afbeeldingsbron:

Digit.in

Worst Horror Cliche # 4: Inventory ... Of Lack Thereof

Veel moderne games hebben problemen met voorraadbeheer, waarbij veel hoofddaders in het horror-genre vallen. Natuurlijk zullen horrorspelfanaten weten dat deze functie teruggaat naar de oorsprong van hun meest geliefde game in het genre, maar in veel opzichten is het een zombie die we wensen dat Chris en Jill al heel lang geleden in de vergetelheid zijn geraakt.

Resident Evil was een van de primaire games die beperkte opslagruimte gebruikten en beperkte voorraad gebruikte om zijn survival-horrortag naar huis te brengen. Blijkbaar werkte het, maar misschien een beetje te goed.

Dat was 1996 en dit is 2018, dus dit is nu zeker op de schroothoop gegooid, toch? Fout. Vervelende tochten naar de gevreesde opbergdoos werden tientallen jaren geleden een irritante stapel en helaas zijn diezelfde saaie reizen nog steeds nodig in deze tijd.

Dit kon niet duidelijker worden gemaakt dan met de recente invoer in de Resi serie: Resident Evil 7: Biohazard. Ondanks dat het meer dan 20 jaar na de eerste aflevering is gevallen, bevat de zevende inzending in de langlopende horrorserie nog steeds deze frustrerende gameplay-monteur.

En het is zeker niet de enige dader. The Evil Within en Staat van ontbinding (onder andere) vereisen nog steeds dat de speler zijn voorraadruimte tot een "T" beheert - af en toe een meest scarefest in een borefest.

Spellen zoals Dovend licht zijn begonnen de weg vrij te maken voor een meer RPG-georiënteerde benadering in termen van opslagruimte, dus laten we hopen dat dit thema doorgaat.

Ik begrijp dat het een moeilijkere uitdaging voor de speler kan zijn om te overwinnen, maar als het ten koste gaat van boeiende, meeslepende gameplay, kan monotoon backtracking zeker een karwei voelen - een taak die eigenlijk al begraven had moeten zijn.

Afbeeldingsbron:

Veelhoek

Worst Horror Cliche # 3: Cutscenes Galore

De toevoeging van tussenfilmpjes was vroeger een van de belangrijkste hoogtepunten van horrorspellen omdat ze filmisch en visceraal waren op een manier die in-game niet mogelijk was. Dit betekende dat die bloedige ledematen en afgehakte torso's er nog gruwelijker en gnarly uitzagen.

Echter, naarmate de tijd verstreek, zou het verfrissend zijn geweest om het genre te zien opschuiven naar meer natuurlijke manieren om een ​​verhaal te vertellen. Helaas hebben we dat tot nu toe grotendeels niet gezien.

Een spel zoals Tot zonsopkomst wordt overladen met tussenfilmpjes, maar ze zijn zo uitgevoerd dat ze ook interactiviteit van spelers mogelijk maken. Deze naadloze overgang tussen gameplay en tussenfilmpjes is waar de meeste horrorspellen naar moeten streven, maar vaker wel dan niet, krijgen we onhandige overgangen tussen de twee - uiteindelijk trekken we de speler uit de onderdompeling waar horrorspellen zo zwaar op steunen.

Begrijp me niet verkeerd: wanneer CGI-films verschijnen en vakkundig worden afgehaald, zijn ze nog steeds een zeer haalbare manier om het verhaal naar voren te brengen. Echter, bij te veel gelegenheden, zijn de tussenfilmpjes in moderne horrorspellen gewoon niet zo goed doordacht als degene die we in spellen zoals Stille Heuvel en Alleen in het donker.

Hoewel het technische niveau van graphics en gameplay-engines in 2018 nog steeds niet het maximale potentieel in moderne horrorspellen bereikt, zal dit binnenkort wel gebeuren. En dat zal iets zijn dat zal helpen lange trajecten van niet-interactie uit te roeien en de meanderende plot-strengen die we vandaag de dag zien met verscheurende horrorscenes.

Afbeeldingsbron:

Engadget

Worst Horror Cliche # 2: Angstaanjagende slechte camerahoeken

Gelukkig zijn old-school horrorspelen zoals tankbesturing en gamplay-storingen meestal tot het verleden behoren. Hetzelfde kan echter niet gezegd worden voor de gammele camerahoeken die horrorspellen in de 21e eeuw blijven pesten.

Ze waren decennia geleden ongemakkelijk en grillig, en voor veel moderne horrorspellen zijn ze dat nog steeds.

Spellen zoals Lege ruimte en De Slechtheid van binnen nog steeds sterk afhankelijk zijn van een presentatie door een derde persoon, wat in theorie goed zou moeten zijn. Maar in werkelijkheid kunnen ze schokkend en onvoorspelbaar zijn.

Het niet zien van vijanden achter je is een van de kernproblemen bij deze ontwerpkeuze, maar vaste camera's hebben ook hun eigen speciale reeks problemen. Als er iets is, lijkt first-person de weg vooruit te zijn als langer duren dan en Resident Evil 7: Biohazard zijn iets om op te schieten.

Natuurlijk, baanbrekende releases zoals Resident Evil 4 en Sirene bewezen dat camerahoeken ook op een manier kunnen worden uitgevoerd die het gebruiksgemak voor de speler mogelijk maakt, terwijl de spanning en spanning ook maximaal worden opgevoerd. Je hoeft niet altijd onbewust te zijn van je omgeving om de procedure angstaanjagend te maken en als er al iets is, zou je kunnen zeggen dat dit een goedkope manier is om spelers bang te maken.

Claustrofobie en frustratie hoeven niet altijd hand in hand te gaan zoals ons is geleerd. Natuurlijk kunnen vaste camera-opnames een bepaalde cinematografische kwaliteit bieden en over-the-shoulder-hoeken kunnen zeker zorgen voor gespannen omgevingen, maar helaas zijn geen van beide echt verbeterd in de huidige oogst van horror-videogames.

Afbeeldingsbron:

ZombieSkittle.com

Worst Horror Cliche # 1: Cheap Jump Scares

Vanuit technisch oogpunt hebben de meeste hedendaagse horrorspellen met succes voortgebouwd op steunpilaren in het genre, waardoor veel elementen zijn veranderd om zichzelf nieuw en uniek te maken. Helaas zijn zelfs de beste moderne games in het genre bezweken aan de altijd betrouwbare maar te veel gebruikte 'jump scare'.

Dus terwijl slim ontworpen spellen zoals Tot zonsopkomst en Resident Evil 7: Biohazard zijn in de meeste opzichten ongelooflijke prestaties, een ding waar ze nog steeds te vaak op vertrouwen is de goedkope jump-scare.

Gewoon in een oogwenk van stil naar luid gaan, of iets volledig uit het niets laten gebeuren, en je zult een schrikreactie krijgen. Maar zit daar echt creativiteit in?

Dit is weer een irritant aanhoudend aspect van horrorfilms die horrorspellen infecteren - vrijwel elke mainstream horrorfilm heeft de afgelopen jaren de tactiek gebruikt, dus niet verwonderlijk, we zien het nu regelmatig in onze videogames. Horror-entertainment is op zijn meest angstaanjagende wanneer het verschillende middelen gebruikt om extreme reacties van toeschouwers te lokken, en helaas zien we horror / gamer-fanatici dat niet genoeg.

Stop alsjeblieft met springen. Stop het gewoon.

---

Er zijn veel geweldige horrorspellen die er zijn. En veel van hen zijn eng als de hel. Het lijkt er echter op dat meer en meer voordeel halen uit spelers door trends niet naar gloednieuwe gebieden te duwen.

Naarmate de tijd vordert, hopen we dat meer ontwikkelaars van horrors videogames denken aan meer experimentele manieren om een ​​scare-factor te bereiken. Denken buiten de horror-box is niet alleen beperkt tot vertellende eigenschappen, maar als het correct wordt gedaan, kan het doordringen in elk facet van het ontwerp van een game.

Wil je een echt gruwelijke game-ervaring maken? Probeer niet alleen vermoeide cliches en tropen na te bootsen voor een onmiddellijke reactie - waar horror gaat veel verder dan die bekrompen filosofie.

Afbeeldingsbron: spelers Druk op Start