League of Legends & colon; Experimentele aanval-verplaatsing Verandering komt binnenkort

Posted on
Schrijver: Lewis Jackson
Datum Van Creatie: 14 Kunnen 2021
Updatedatum: 25 Oktober 2024
Anonim
League of Legends & colon; Experimentele aanval-verplaatsing Verandering komt binnenkort - Spellen
League of Legends & colon; Experimentele aanval-verplaatsing Verandering komt binnenkort - Spellen

Inhoud

Riot Vesh, een game-ontwerper voor de trots en vreugde van Riot Games League of Legends, heeft zojuist een aanstaande verandering aangekondigd in aanvallen en verhuizen. Dat is juist. Aanvallen en verplaatsen. Tegelijkertijd.


Radicaal, dudes.

Het experimentele aangrijpdetector move (met shift + rechtsklikken, niet te verwarren met normale bewegingen of aanvallen) zullen de veranderingen in de volgende cyclus van de PBE worden getest!

En daarmee denk je waarschijnlijk: wat betekent dit voor de toekomst van League of Legends? Is dit van invloed op de huidige speelstijlen? Zal dit het spel min of meer moeilijk maken om te spelen?

Houd er rekening mee dat dit SUPER-experimenteel is en niet iets dat morgen of de komende maanden zal plaatsvinden.

Hier is wat informatie over het experiment dat Riot Games voert:

Ik heb een verandering aangebracht in de manier waarop attack-move werkt die morgen naar PBE gaat, begin van de volgende PBE-cyclus. Houd er rekening mee dat dit SUPER-experimenteel is en niet iets is dat we nu verzenden. Ik wil heel graag dat je feedback voelt en begin dit te tunen om te kijken of het iets is dat we willen behouden.

Als je in deze situatie aanval aanvalt, wordt de Annie die het dichtst bij Vayne ligt, aangevallen. Hoewel de cursor rechts naast (maar niet helemaal bovenaan) is geklikt, is de andere Annie:


Met deze wijziging wordt in plaats daarvan de eenheid aangevallen die zich het dichtst bij de cursor bevindt bij het klikken op aanvalsbeweging, binnen specifieke beperkingen:

1. De vijand moet binnen 250 eenheden van uw cursorklik zijn
2. De vijand moet ten minste binnen 50 eenheden van je maximale aanvalsbereik zijn (als de vijand zich tussen je aanvalsbereik en 50 eenheden voorbij je aanvalsbereik bevindt, zul je alleen "achteruit rennen" om ze te raken als je cursor binnen 50 eenheden was van de vijand van de maximale 250 scan)

Aanvalsbeweging werkt nog steeds hetzelfde in elk ander geval dat niet voldoet aan de bovenstaande twee criteria. Het idee is om je intentie vast te leggen als het gaat om aanvallen in beweging. Waar probeer je eigenlijk die kerel vier pixels van je cursor te klikken die twee zilveren bouten op zich had? In plaats van die minion aan te vallen dicht bij je voeten, zul je feitelijk aanvallen wat je van plan was.

Hier valt Vayne de bot aan die direct naast haar cursor staat in plaats van degene die het dichtst bij haar staat.


Hier geeft Vayne prioriteit aan de Annie die de kast was van haar aanvalsbeweging in plaats van de volgelingen direct voor haar (merk op dat Annie het dichtst bij was toen Vayne klikte, maar ze bewoog een beetje voordat deze screenshot werd genomen):

Dit is een behoorlijk grote verandering en het is zeer experimenteel. Ik wil proberen het nog meer af te stemmen om het spelen van ADC minder onhandig te laten klinken, dus ADC hoofdlijnen stuur vooral feedback op deze manier! Ik zal ook een feedbackpost plaatsen in PBE wanneer de functie in die omgeving wordt toegepast. "

Hij vervolgde later in de discussie en legde uit hoe het aanvals-verplaatsingssysteem zich "idealiter" hetzelfde zou voelen voor mensen die het al hadden gebruikt. Het systeem voegt eenvoudig nieuwe doelprioriteiten toe wanneer je van plan bent om iets aan te vallen dat niet het meest in de buurt is.

Om spelers te helpen begrijpen wat er precies in het spel is veranderd, merkte hij op dat er een cirkelindicator zal zijn om het rode draadkruis te vervangen wanneer je klikt om aan te vallen - dit is om aan te geven wat de grenzen zijn.

Vesh antwoordde ook op iemand die de verandering verkeerd interpreteerde als "orb-walking verwijderen": orb-lopen zal hetzelfde zijn - het zal eenvoudigweg gemakkelijker zijn om te bereiken.

Als reactie op zorgen dat deze verandering het spel zou 'dommaken':

"We zouden de selectieradius van elke kampioen een cirkel van 5 pixels kunnen maken, en dat zou het spel zeker moeilijker maken. Is het spel echter beter? Alleen al omdat een verouderd spelsysteem harder actie onderneemt, betekent niet dat de input minder moet worden frustrerend voor het spel.Het kan het dieper maken door de carry's te laten bekommeren om de dingen waarop we ze willen testen (positionering, timing, enz.).

Op dit moment is aanvallen niet vereist als je een precieze klik gebruikt om het dichtstbijzijnde doelwit toch aan te vallen. Als u iets wilt aanvallen dat niet het dichtstbijzijnde doelwit is, moet u precies op hun selectieradius klikken (wat overeenkomt met een kwart van de grootte van een Osu-cirkel) en vervolgens klikken op de plek waar u naartoe wilt en dat meerdere herhalen keer per seconde.

Het doel van dit nieuwe systeem is om mensen meer keuzemogelijkheden te bieden als het gaat om automatisch aanvallen, zodat het systeem reageert op de opdrachten van aanval-verplaatsing.