Legend of Heroes & colon; Trails of Cold Steel Review- De rails afgaan

Posted on
Schrijver: Virginia Floyd
Datum Van Creatie: 10 Augustus 2021
Updatedatum: 9 Kunnen 2024
Anonim
Legend of Heroes & colon; Trails of Cold Steel Review- De rails afgaan - Spellen
Legend of Heroes & colon; Trails of Cold Steel Review- De rails afgaan - Spellen

Inhoud

Legend of Heroes: Trails of Cold Steel is het eerste spel in de Cold Steel-trilogie. Oorspronkelijk uitgebracht op de PS3 en Vita in Japan eind 2013, was het pas in 2015 dat het voor dezelfde consoles in de VS zou worden geïmporteerd. Pas nu, in 2017, wordt het wereldwijd op pc uitgebracht.


In deze traditionele turn-based JRPG speel je als Rean Schwarzer, een nieuwe kandidaat op de militaire academie van Thors. Bij Thors wordt Rean ingedeeld in klasse VII, een nieuwe klasse die traditie doorbreekt door edelen en gewone mensen te plaatsen die hoog scoorden op het ARCUS-proeffase-gedeelte van de deeltoetsen. Deze vaardigheid wordt gebruikt om een ​​nieuwe technologie uit te testen, de zogenaamde gevechtskoppelingen, waarvan wordt gezegd dat ze mensen in staat stellen om gezamenlijk met elkaar te handelen (hierover later meer).

In de loop van het anime-beïnvloede spel speel je een vaste routine ongeveer 6 of 7 keer. Je begint op school. Hier is er lesuren, bonding-evenementen met klasgenoten en verplichte ophaalopdrachten voor de lokale bevolking. Vervolgens verken je het mysterieuze, steeds groter wordende oude schoolgebouw. Eindelijk, je hebt een praktisch examen; waarna je in groepen verdeeld wordt voor je veldstudies. Tijdens veldstudies ga je naar verschillende locaties om hun inwoners te helpen en hun unieke manier van leven te zien. Na een paar dagen met verschillende ophaalopdrachten, een paar kerkers en een groot evenement dat uw reis afsloot, keert u terug naar school, spoelt u af en herhaalt u het.


Tijdens veldstudies ga je naar verschillende locaties om hun inwoners te helpen en hun unieke manier van leven te zien. Na een paar dagen met verschillende ophaalopdrachten, een paar kerkers en een groot evenement dat je reis afsloot, ga je terug naar school, spoel je het af en herhaal je het.

Ik zou het niet zozeer een hobby willen noemen als een klus, maar ik ben blij dat mijn werk is opgemerkt.

Het grootste probleem met deze structuur is dat zoveel ervan saai of overbodig is. Ik voelde me nooit verloofd door student te zijn. Bovendien werd het extreem langzame verhaal niet geholpen door het feit dat bijna de helft van je tijd - de tijd die je aan de academie doorbracht - niet diende om het complot helemaal naar voren te brengen. De academie had kunnen dienen als een leuke adempauze tussen de meer stressvolle veldstudies, maar omdat het zo is uitgetrokken, voelde het op de ergst mogelijke manier aan als een stuk van het leven.


Op dit moment vind ik het nodig om te stoppen en te vermelden dat dit spel ernstige technische beperkingen heeft; dit is een B-budgetgame door en door.

Dit wil niet zeggen dat het glitchy is; integendeel, de graphics, animaties en het spelgevoel zijn uitgeschakeld. De graphics zijn nergens in de buurt van titels uit de tijd of zelfs Final Fantasy 13, die bijna 4 jaar ouder is; en dat is na de titel ontvangen grafische upgrades voor pc. Eigenlijk, TOC lijkt meer op iets dat een late PS2-titel zou kunnen zijn dan iets van de laatste paar generaties.

Alle uitgesneden hoeken zijn duidelijk zichtbaar. Er zijn niet echt tussenfilmpjes, en het spel heeft geen volledige stemacteurs - wat jammer is, gezien de hoeveelheid dialoog.Dit wordt nog verergerd door het feit dat de stem acteerbaar is om halverwege de gesprekken te beginnen en niet aanwezig is in sommige cruciale scènes. De game heeft een leuke anime-intro en karakterportretten voor het pauzemenu, maar de low-poly-modellen worden in plaats daarvan in de dialoog-bubbels gebruikt. In het grootste deel van de gamewereld ontbreekt het ook aan geschikte objecten om het gevoel te geven dat het wordt geleefd.

Kortom, het voelt alsof het spel niet is geëvolueerd om zijn technische of budgettaire tekortkomingen daadwerkelijk te compenseren.

Mijn grootste probleem met het spel is echter het ontbreken van een goede editor. Er was een neiging om dingen te verklaren die er niet toe doen. Tijdens een scène waarbij ik bijvoorbeeld een riool betreed, deden ze er alles aan om de vloer nat te houden, wat overduidelijk was. Het was mechanisch niet belangrijk en werd niet gebruikt als een voorafschaduwing, dus waarom zou je het allemaal noemen als ik het duidelijk zelf kon zien?

De game herhaalt ook dingen overdreven. Bijvoorbeeld, op een dag openen ze de dag terwijl ze praten over een aanstaande handelsconferentie. Daarna beëindigen ze de dag en geven ze u een expositiekrant over de handelsconferentie. Zodra ik klaar was met het lezen van de verplichte krant werd ik in het gezicht geslagen met een niet-weggrijpbare filmpje waarin Rean luisterde naar een radioprogramma dat bleef praten over de handelsconferentie. In de komende dagen werd de handelsconferentie waarschijnlijk nog een half dozijn keer genoemd. Geen van deze gevallen legde nieuwe feiten uit; ze bleven gewoon doorgaan om het zonder reden op te roepen.

Elliot, de wijze, richt zich op de strijd om een ​​waifu uit klasse VII te kiezen.

Er waren ook talloze andere problemen met het schrijven. Alles is altijd uiterst meegaand en doortrokken van positiviteit tot het punt dat het de geloofwaardigheid van situaties uitputte. Er waren belachelijke dingen die de spanning van het verhaal doorbraken. Ze gebruiken hun ARCUS nooit om elkaar te bellen, ondanks dat dit een van de belangrijkste functies is. Het andere team van studenten lijkt bijna nooit betekenisvolle dingen met hun te hebben meegemaakt tijdens hun avonturen. Kortom, de schrijfstijl was dichter bij een Pokemon-spel dan Full Metal Alchemist.

Dit alles was buitengewoon doordringend, en dat is droevig omdat het schrijven niet over het algemeen matig was. In feite hebben deze problemen veel van de betere momenten voor het maken van personages in het spel geruïneerd en sommige spanningen vertroebeld die verbazingwekkend konden zijn.

Veel van de oorspronkelijk cliche karakters ontwikkelden zich in de loop van de tijd, vooral Rean. In de meeste media zijn protagonisten alleen maar leiders omdat het handig is om de plot om hen heen te laten draaien, maar Rean laat eigenlijk leiderschapskenmerken zien door naar binnen te stappen en zijn leeftijdgenoten te helpen hun problemen op te lossen wanneer anderen te egocentrisch of bang zijn om dat te doen. Hij was ook een relatable karakter dankzij het feit dat hij twijfelde aan zijn capaciteiten en niet wist wat hij in godsnaam aan het doen was in zijn leven. Als een jonge 20-jarige, kan ik me daar wel in vinden.

Ik ben dol op instructeur Sara. Ze verdiende vaker te zijn.

De gameplay faalt ook bij het maken van een back-up van een van de grootste thema's van het spel: dat je werk je moet uitdagen om je in te leven in de mensen die je helpt, omdat ze zijn waar het bij een soldaat om draait. Ik hou van dit thema omdat het past bij het idee om een ​​student van de militaire academie te zijn, terwijl het ook een grote, logische reden is om deel te nemen aan de vele lasten van de gemiddelde man - in tegenstelling tot veel andere RPG's waar het geen zin heeft. Het saaie ontwerp van de quest, saaie NPC's en overdreven uitgebreide aflevering betekenden dat ik tegen de tijd dat ik halverwege was, wist dat ik door alle dialogen kon gaan voor de side quests.

Op een positievere manier vond ik hoe gemakkelijk het spel was om te navigeren. De opslag is snel en met een snelle snelle rit kunt u rondslenteren op een locatie zoals ik nog nooit heb gezien. Het heeft ook een turbomodus, die het spel versnelt terwijl je de aangewezen knop vasthoudt. Het is ook snel om in, uit en uit gevechten te komen, omdat je de intro-, combat- en outro-animaties kunt overslaan, waardoor je het gevecht tot in de basis kunt koken als je haast hebt.

Rean zou geweldig zijn in het beoordelen van deze game.

Last but not least, mijn favoriete onderdeel van dit spel is het turn-based vechtsysteem. Bestrijding begint zodra je contact hebt gemaakt met vijanden op het veld. Eenheden volgen hun acties op basis van de snelheid, die links wordt weergegeven. Dit alles speelt zich af in een 3D-arena waar je je verplaatst om aan te vallen, wat betekent dat de nabijheid van belang is. Als vijanden of bondgenoten te dicht bij elkaar staan, kunnen ze worden geraakt door AoE's of bepaalde plonsaanvallen; groepsherstel en buffs zijn echter ook AoE's. Dit betekent dat je je bewust bent van je positie ten opzichte van anderen is van vitaal belang ... bij boss-gevechten. In normale ontmoetingen scheurde je gewoon een beetje weg, waardoor het echt teleurstellend was dat je de moeilijkheidsgraad in het middenspel niet kunt veranderen, een eigenschap waarvan ik dacht dat we de laatste generatie kwijt waren.

Er is ook een koppelingssysteem (cookie voor jou als je het vanaf het begin hebt onthouden), waarmee personages op het slagveld met elkaar kunnen samenwerken. Voor het grootste deel van het spel laat het de teamgenoot alleen toe om een ​​vervolgaanval uit te voeren op de tegenstander die je raakt als je hem uit balans brengt.

Helaas is het systeem gebrekkig. Het uit balans brengen van vijanden was moeilijk strategisch in te zetten en de meeste veldslagen hadden echt niet eens de extra mankracht nodig. Later in het spel ontgrendel je toevoegingen aan het systeem, Rush en Burst, waarbij de laatste volledig overmeesterd wordt, omdat al je eenheden alle vijandelijke eenheden kunnen aanvallen. Dit ontmantelde op zijn beurt enkele van de veldslagen waarbij overweldigende vijandige getallen een uitdaging zouden zijn. Hoewel het een van de ergste turn-based gimmicks was die ik heb gezien vanwege hoe oninteressant het mechanisch was, maakte het het spel niet echt erger.

De "Rijke persoon waarvan ik dacht dat ze gemeen zou zijn omdat ze rijk zijn is eigenlijk leuk ?!"Cliche is volledig van kracht tijdens de hele ervaring.

Kortom, het spel wordt echt afgeremd door onderbelichte verhalen. Het verwijderen van overbodige exposities en het concentreren op de interessante personages en debatten rondom oplopende spanningen zou dit verhaal geweldig hebben gemaakt. Hoewel de strijd leuk was, heb ik moeite om te zeggen dat dit de moeite neemt om urenlang door onbetrouwbare kerkers te spoelen. Zoals het is, heb ik moeite me voor te stellen dat niet-japanofielen van dit spel genieten vanwege de steile curve die wordt opgelegd door de luiaardachtige progressie. Er zijn dingen om van te houden, maar het meeste is begraven onder verveling.

Opmerking: een recensie-exemplaar is verstrekt door ontwikkelaar Nihon Falcon.

Onze beoordeling 6 Trails of Cold Steel staat sinds de oorspronkelijke Japanse release hoog in aanzien, maar is het echt bestand tegen de hype of is het gewoon het beste van een slechte oogst? Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean