Liefde in RPG's en dikke darm; Hoe we van Epic Romance naar One-Night Stands gingen

Posted on
Schrijver: Clyde Lopez
Datum Van Creatie: 25 Augustus 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Liefde in RPG's en dikke darm; Hoe we van Epic Romance naar One-Night Stands gingen - Spellen
Liefde in RPG's en dikke darm; Hoe we van Epic Romance naar One-Night Stands gingen - Spellen

Inhoud

De lente is bijna aangebroken, restaurantreserveringen worden als een gek weggerukt, en de Witcher seksscènes die allemaal op YouTube zijn samengevoegd, scoren de hits. Dus het moet bijna Valentijnsdag zijn!


Hoewel het niet altijd zo was, Romanceren met je partijleden is een belangrijk onderdeel van het RPG-genre geworden, vooral vanwege Bioware. Naarmate westerse RPG's meer voorkomen, is het vermogen om je relaties met groepsleden in romantische richtingen te nemen, in essentie standaard geworden, hoewel die praktijk mogelijk ten einde loopt.

Hoewel deze moderne RPG-romances in veel opzichten geavanceerder zijn dan in het verleden (met name op het grafische front), zijn ze in andere opzichten zelfs overgedragen. Al te vaak genuanceerde portrettermen van interacties tussen ontluikende liefhebbers die tijd nodig hebben om zich natuurlijk te ontwikkelen vervangen door te raden welke dialoogoptie het snelst tegen het stoten en schuren zal komen.

Waar we waren

Als ik een klassieke RPG moest noemen die het meest een voorbeeld is van het idee van romantiek tussen verschillende partijen, Baldur's Gate II zou gemakkelijk de eerste titel zijn die in je opkomt. Het idee was toen nog vrij nieuw voor het Noord-Amerikaanse publiek - en de beschikbare opties voor de Bhaalspawn waren beperkt - maar de romances die in die context werden gecreëerd, waren beide ongelooflijk gedenkwaardig en ongelooflijk tijdrovend.


In tegenstelling tot de instant-bevrediging van nieuwere games, waarbij je op de dialoogoptie klikt, waarmee je kunt zien of je ver genoeg bent gegaan voor een nieuw relatie-segment, Baldur's Gate II heeft je laten wachten tot er iets gebeurt. Het kan letterlijk weken duren - zelfs maanden - om ergens bij Jaheira te komen terwijl je wacht tot ze je weer zal benaderen tijdens een kampeerscène.

Wat het meest opvalt aan de relaties in dit spel, zijn de radicaal verschillende persoonlijkheden en situaties die we tegenwoordig niet zo veel zien. Jaheira, bijvoorbeeld, is een weduwe, en je was bevriend met haar overleden echtgenoot, en het voeren van relatiebesprekingen was een heel andere richting dan bij het huidige tarief van het huidige Bioware-type.

In een omgekeerde volgorde van de gebruikelijke opties, kun je de romance eigenlijk met Aerie 'verliezen' door ermee in te stemmen om seks met haar te hebben de eerste keer dat ze het introduceert, waarbij de relatie vanaf dat moment crasht en brandt. Maar als u ophield en nee zei, zou u uiteindelijk samen gebonden zijn en zelfs kinderen krijgen.


De romantiek dialoog heeft ook de neiging om je te laten nadenken over echte gebeurtenissen binnen een fantasie context: Is het goed om een ​​zwangere vrouw mee te nemen voor een gevechtsmissie? Steek ik een lijn over met een vrouw wiens man een van mijn mentors en goede vrienden was?

Natuurlijk, terwijl oude RPG-fans nostalgisch kunnen zijn over de romantiek-opties van die vroegere dagen, waren ze absoluut niet perfect. Kunstmatige beperkingen waren aanwezig op degenen die konden worden geromantiseerd op manieren die niet altijd logisch waren of die niet inclusief waren.

De line-up van de race en het geslacht Baldur's Gate II was volledig gericht op heteroseksuele mannelijke gamers, met drie vrouwelijke en een mannelijke begeleidende opties beschikbaar. Het meest opvallend is dat alle drie de romantiekopties voor een mannelijk spelerpersonage mooie elfenvrouwen zijn. Ik vermoed dat kabouters en half-orcs geen gevoelens hebben of zoiets?

De datenpool in Amn

Terugkijkend nu, waren er ook enkele vreemde connotaties in hoe het D & D-moraalsysteem verweven was met seksualiteit. Viconia - een neutrale boze drow - wilde veel seks hebben. Aerie - een wettige goede geestelijke - wilde heel weinig.

dat is een manier waarop modernere games definitief zijn uitgegroeid tot een realistische (en minder aanstootgevende) houding, tot de conclusie gekomen dat seksualiteit een kenmerk is dat door vrijwel alle mensen wordt gedeeld, ongeacht hoe ze zich gedragen of van welke achtergrond ze komen.

Waar we zijn

De one-night stand is een heilige traditie in de Witcher serie, waar bordelen en vurige hare tovenaressen overvloedig zijn. Maar zelfs in die setting zijn er enkele echt ontroerende momenten tussen Geralt en zijn verschillende liefdesvrouwen.

Aan de andere kant van dat spectrum is de typische Bioware-romance, waar "daten" bestaat uit iets zeggen waar een persoon mee instemt, wat cadeaus geven, het smerige doen en dan niet meer praten over de relatie ooit omdat je de sub-plot hebt voltooid.

Deze hele notie van romantiek en huwelijk in het RPG-genre (werd misschien terecht) bespot in de Fabel serie, omdat je zoveel mogelijk kinderen kon hebben als je wilde met zoveel mogelijk echtgenoten. Dan zou je hen kunnen weiden of ze ter adoptie kunnen aanbieden. Het daten werd in het tweede en het derde deel van een lappendeken bezien Fabel spellen, waar je letterlijk iemand mee kunt laten schijten, een ring kunt aanbieden en dan die dag een hapering kunt krijgen.

Een verhaal zo oud als de tijd: ik betoverde haar met de uitdrukking belch!

Met romantiek komt natuurlijk de mogelijkheid van kinderen, een idee dat zich verspreid heeft over het RPG-universum en dat een concept is dat meer in gaming dan in moppen als Wie is je vader. Helaas wordt het ouderschap, wanneer het gedekt is, vaak gedegradeerd.

Net als de rest van de hyper-casual Skyrim bijvoorbeeld, het adopteren van een kind had alle moeite gedaan om het naar het volgende niveau te brengen. Bij het binnenkomen van Whiterun komt een kind letterlijk naar boven en vraagt ​​je onmiddellijk om het te adopteren als je leuk genoeg bent om een ​​goudstuk te sparen. Ik herinner me duidelijk dat ik hardop lachte en met stomheid geslagen naar het scherm keek de eerste keer dat dat gebeurde.

Bethesda is misschien de laatste tijd bezig met het maken van grote werelden Elder Scrolls en Fallout games, maar ze moeten er zeker aan werken dat spelers zich zorgen maken om alles wat er in hen omgaat.

Die luie benadering is doorgesijpeld in interacties tussen partijleden in het RPG-rijk, met deze meme die praktisch alle dialooggesprekken uitlegt tussen partijleden die de mogelijkheid hebben om tot elkaar aangetrokken te worden:

Zelfs als de romances zelf niet zo overtuigend zijn, zijn de beschikbare opties gemakkelijk toegenomen en verbeterd sinds de oudheid van weleer, waarbij veel ontwikkelaars een sociaal bewuste en inclusieve benadering hebben gekozen.

In de meeste gevallen is dat een goede zaak, maar bij enkelen kwamen we tot onbedoelde absurditeit. Ik kijk naar jou Zevran. Hoewel ik er zeker van ben dat iemand daar een meeslepend liefdesverhaal kan schrijven tussen een mannelijke dwerg en een mannelijke elf - moet er iemand zijn met een of andere smetteloze Gimli / Legolas-fanfictie die het waard is om te lezen - maar helaas in draken tijdperk het werd een clou.

Of het nu gaat om de overdreven stereotiepe romantiekmuziek of de vreemde shirtloze animaties, terwijl Zevran liefdevol een verbannen dwerg nobel vasthoudt, dit is een seksscène die meer giechelen gaat dan haperen.

Wanneer romantiek niet nodig is

Er is een aantal goede en slechte dingen gebeurd toen RPG-romans evolueerden en nog steeds worden gebruikt in nieuwere games, maar er is een optie die veel ontwikkelaars nu overwegen: misschien is het helemaal niet nodig.

Obsidian heeft enkele echt legendarische ontwikkelaars en schrijvers die betrokken waren bij klassieke Infinity Engine-spellen, brak met traditie en bracht helemaal geen romances in de archetypische Pilaren der eeuwigheid of de goed-zijn-slecht Tirannie.

Dat is een zet die niet goed paste bij de fans, en zelfs vandaag - maanden later tirannie vrijgave en jaren erna pijlers - je kunt nog steeds tientallen Steam-discussiethema's vinden over het ontbreken van romances met personages als Verse of Sirin.

Hier zal ik moeten breken met die stijgende stemmen: ik denk Obsidian deed de juiste call in het geval van Tirannie, omdat romances niet juist zijn voor die instellingen ik bedoel niet alleen omdat je aan de kant van het kwaad speelt.

Nu is er een gevarieerde datenpool ...

In Tirannie, je neemt de rol aan van een personage dat direct verantwoordelijk is voor je ondergeschikte metgezellen tijdens een militaire verovering. Of je nu een soldaat onder je commando bent, een krijgsgevangene die voor je moet werken, of een wijsgeer die niet van geweld houdt, maar de geschiedenis moet kronieken, je partijleden worden vaak gedwongen om dingen te doen die ze niet willen doen.

Omdat je de kracht hebt van een boze godin die je steunt, hebben die metgezellen geen andere keus dan instemmen of je zult ze doden. Partijleden die bang voor je zijn, worden zelfs direct ingebouwd in de spelmechanica, met nieuwe krachten ontgrendeld wanneer je bepaalde niveaus bereikt nadat je vreselijke dingen hebt gedaan om je lakeien angst aan te jagen.

Noem me een SJW alles wat je wilt, maar elke poging tot "romantiek" in zo'n scenario zou meer dan een beetje koolzaad zijn.

Nu je doodsbang voor me bent ... wil je seks hebben?

Waar Romance nodig heeft om naartoe te gaan

Het lijkt heel goed mogelijk dat het tijdperk van de RPG-romances eindigt, met ontwikkelaars zoals Obsidian die ze de laatste tijd volledig vermijden en hun tropen worden overspeeld en voorspelbaar in de nieuwste items van Bioware of Bethesda.

Als ze echter rond zijn om te blijven, zijn enkele serieuze revisies van het concept van een RPG-romance duidelijk in orde. Hoewel dit meer inspanning van de ontwikkelaars en schrijvers kost, het zou een zegen zijn om te veranderen om minder te raden wat een partijlid wil horen, en meer partners aantrekken door jezelf te zijn (wat naar mijn mening een vreemd concept is, omdat je per definitie in een RPG iemand anders bent).

Buiten het dialoogvensteroptie-systeem waarbij je iemand leuk vindt, hebben romances drastische behoefte aan uitbreiding tot hun uiteindelijke conclusies. Bijvoorbeeld, wat gebeurt er als je een smerige breuk hebt, maar dan moet je toch samen op avontuur om de wereld te redden?

De meeste romantische relaties eindigen uiteindelijk in plaats van voor onbepaalde tijd door te gaan, maar dat is niet het typische RPG. Hoe zouden dialoogopties en misschien zelfs het verhaal veranderen als blijkt dat de genezer van de partij Conan niet meer kan verdragen na een paar maanden van het delen van zijn slaapzak?

Een grotere diepte van manieren om zich binnen een relatie te gedragen ontbreekt ook. Stel je een realistischer en uitgebreider systeem voor: wat als de hoofdpersoon van een RPG besluit om meerdere mensen tegelijk te romantiseren en een beslissing moet nemen tussen hen? Waar is de mogelijkheid om vals te spelen? Er is heel veel verhaalmateriaal rijp voor het plukken daar met verhaallijneffecten en partijschisma's gebaseerd op het feit of de ontrouw ooit is ontdekt.

Onverwachte einden van romances ontbreken meestal ook, met stervende echtgenoten of je geromantiseerde metgezel die je verlaat voor een ander personage dat allebei ontbreekt in het RPG-liefdesparadigma.

Oh, deze jurk is niet voor jou, maar voor Nick. Blijkt dat ik in synths ben.

Wat denk je van de staat van RPG-romances tegenwoordig? Voel je dat ze een integraal onderdeel zijn van de ervaring die gemist zou worden, of is het tijd voor een serieuze revisie als ze muf zijn geworden?