Laag Poly & komma; Hoge verwachtingen & dubbele punt; Een interview met Eric Trowbridge van Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 6 September 2021
Updatedatum: 14 November 2024
Anonim
Laag Poly & komma; Hoge verwachtingen & dubbele punt; Een interview met Eric Trowbridge van Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn - Spellen
Laag Poly & komma; Hoge verwachtingen & dubbele punt; Een interview met Eric Trowbridge van Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn - Spellen

Inhoud

Het is een eenvoudig verhaal. Een jonge heks, alleen in een wereld vol kwaad en onzekerheid, moet op zoek gaan om haar te redden van de ondergang. Toch heeft ze bijna geen kennis van hoe ze haar magie moet beheersen en niemand om haar te leiden. Ze is alleen in de leegte en probeert te doen wat ze kan om te triomferen over een schijnbaar onoverkomelijke taak. Tussen enorme vijanden, griezelige kerkers en uitgestrekte woestijnen moet de speler deze reis met haar maken en de geheimen van haar wereld leren kennen.


Dat is het verhaal van Phoenix, het hoofdpersonage van de aankomende game Phoenix Dawn, een van de meest recente videogames om met succes fondsen te werven op Kickstarter. En het komt tot leven dankzij de visie en de unieke vastberadenheid van Eric Trowbridge, een ontwikkelaar van Apple-techneutools. Hij is begonnen aan een missie om een ​​mooi, aangrijpend en technologisch geavanceerd indiespel te creëren.

Oh, en het is voor mobiel.

Maar ik loop mezelf een beetje voor. Ik ging zitten voor een gesprek met Eric om het volledige verhaal van te krijgen Phoenix Dawn, van zijn bescheiden begin tot wat we kunnen verwachten van de gameplay van het verhaal en een tijdlijn voor volledige release. We hebben het verhaal en hoofdpersonage van de game, Phoenix, besproken en waarom hij voor zijn project een 'Low Poly'-ontwerpstijl heeft gekozen.

Eerste Spark en Kickstarter succes


Eric is een van die mensen die energie en opwinding uitstralen. Wanneer we aan onze oproep beginnen, kan ik aan zijn stem zien hoeveel hij in zijn element heeft, terwijl hij zijn werk tot in de kleinste details bespreekt. Het is een nuttige, zelfs noodzakelijke kwaliteit om een ​​indie-ontwikkelaar een dergelijk enorm project te laten doen. We beginnen met wat kleine praatjes, namelijk hoe hij het heeft gedaan sinds zijn Kickstarter-project eind september werd ingepakt. In de twee maanden daarna verhuisde Eric van Chicago naar het huis van zijn ouders in Wyoming. Hij zegt dat het zijn doel was om onnodige kosten te besparen en al het geld naar toe te sturen Phoenix Dawnde ontwikkeling.

Om te beginnen, vraag ik hem: hoe kwam hij precies op het idee om dit project te doen, om alles wat hij deed te laten vallen en te rennen met dit wilde idee voor een mobiele RPG?

Eric Trowbridge: Het kwam zo uit het niets. Ik had eerder acht jaar voor Apple gewerkt. Toen Steve [Jobs] slaagde, begon ik eraan te denken om af te gaan en mijn eigen ding te doen. Ik hou van Apple, maar ik weet dat het niet hetzelfde zou zijn zonder Steve. Ik had een aantal jaren veel zelfreflectie.


Ik dacht dat alle dingen waar ik in mijn leven van gepassioneerd was in het verleden allemaal verband hielden met drie dingen: verhalen vertellen, kunst en technologie. Dat zijn mijn drie hardcore passies. En toen ik bedacht welk medium ik wilde gebruiken om alle drie deze te gebruiken, was game-design gewoon de voor de hand liggende keuze.

Alleen zijn. aspirant-indieontwikkelaar, Eric besloot dat hij klein zou beginnen, met een mobiel spel dat beheersbaar zou zijn. Maar het idee had niet veel uithoudingsvermogen voor hem.

Eric: Ik had zoiets van: als ik de kans krijg om mijn mooie baan bij Apple te verlaten om een ​​spel te bouwen, ben ik niet echt gepassioneerd over het maken van een klein mobiel spel ... De spellen die ik speelde als een kind waar ik dol op was - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, al die klassiekers - ik ging niet voor het bereik en de schaal van die games, [maar] ik wist dat ik iets kleiner wilde maken met dezelfde soort kwaliteit. Ik kon stukjes en beetjes nemen die ik leuk vond aan die spellen en ze samenbrengen in een andere wereld, en dat zou iets zijn dat ik de hele nacht zou proberen op te maken.

Mensen op Kickstarter vonden het geluid ervan leuk. Met een doel van $ 33.000, Phoenix Dawn heeft zijn doel bereikt op 25 september. Tegen het einde van de maand had het zijn stretch-doel van $ 50.000 verslagen en een plek veroverd als een Kickstarter Staff Pick.

Na zijn verhuizing terug naar Wyoming, zegt Eric dat zijn aandacht nu ligt op het snel belonen van de backer, om zijn dank te betuigen en hoe serieus hij is over het project en de gemeenschap die hij eromheen wil bouwen.

Eric: Het volgende dat ik wilde benadrukken, direct nadat de Kickstarter de backer kreeg, wordt beloond. Ik ben al eerder bij een aantal Kickstarters betrokken geweest en ik wilde altijd al de goede dingen krijgen. Ik hou er gewoon niet van om maanden of zelfs jaren te wachten voordat je iets ziet dat je beloofd was in je beloftes. Dus meteen wilde ik dat uit de weg ruimen, de bestelde t-shirts laten bezorgen en een paar van deze fysieke spullen eruit halen waarvoor deze donateurs hadden betaald.

De beloningsniveaus omvatten een kopie van het spel, toegang tot een Phoenix Dawn "Preview" van ongeveer 20% van het spel, herdenkingsmunten en -illustraties, en zelfs het recht om een ​​aantal van de in-game monsters en personages te ontwerpen

Spelfilosofie en het verhaal van Phoenix Dawn

Ik wilde weten hoe hij ziet Phoenix Dawn met betrekking tot die beroemde titels: eer betonen, hun gameplay-elementen nabewerken, of allebei?

Eric noemt tijdens ons interview steeds weer die drie franchises waarvan hij hield als kind, dezelfde drie die hem inspireerden om een ​​game-ontwikkelaar te worden: Chrono Trigger, Diablo, en Final Fantasy. In de Kickstarter-pitchvideo en in andere publiciteit die Eric heeft gedaan, komen ze keer op keer terug. Maar ik wilde de details kennen, wat precies over elke franchise hem aansprak, en naar welke elementen van elk hij op zoek was naar inspiratie toen hij Phoenix Dawn ontwikkelde. Misschien wel het allerbelangrijkste, ik wilde het weten hoe hij ziet Phoenix Dawn met betrekking tot die beroemde titels: eer betonen, hun gameplay-elementen nabewerken, of allebei?

Eric: Een van de games die wereldwijd wordt herkend als een fantastisch verhaal is Final Fantasy 7... die game voor mij was dat verhaal en [verhaal] is daar een groot deel van Phoenix Dawn. FF7 liet je achter op deze kleine cliffhangers en je leert meer over de personages. Veel van de aantrekkingskracht van dat spel komt van het verhaal en hoe ze het in het spel vertellen. Ik wil echt een verhaal vertellen via [Phoenix Dawn] in dat soort zin.

Wat ik leuk vind aan Diablo is niet alleen de kunst ... maar ik hou van Diablo in de zin dat het randomisatie had. Elke keer dat ik Diablo speelde, waren de kerkers anders. Voordat Diablo 3 uitkwam, waren er vele keren dat ik dacht "Oh ik moet Diablo 2 gaan herhalen", en het was altijd leuk en anders. En ik denk dat dat belangrijk is voor games, om het anders te maken elke keer dat de speler het spel speelt, zelfs als ze het honderd keer hebben gespeeld.

Als het aankomt op Phoenix Dawnhet lijkt echter meer op de Legende van Zelda franchise, met een jongere die opgroeit in een vijandige wereld.

Eric: Ik wist dat ik een verhaal wilde vertellen over een jongedame die opgroeide en haar eigen werd en veel verschillende obstakels overwon. En ik wist dat ik wilde dat de speler met haar op deze reis zou gaan. Je begint het spel en ze heeft echt geen idee waar ze mee bezig is en kent geen magie, maar aan het einde zie je deze transformatie echt en wordt ze een jonge vrouw.

De Kickstarter-pagina geeft een gedetailleerd overzicht van het ontwerp en het genre van het spel, maar ontbrak details over het verhaal zelf. In de pitchvideo geeft Eric een korte samenvatting van het hoofdpersonage Phoenix: wie zij is en welke uitdaging haar en haar wereld te wachten staat. Maar waar is het verhaal nu, bijna drie maanden later, en hoe gaat Eric door met het ontwikkelen van zo'n cruciaal element voor een RPG?

Het gaf me een beter inzicht in de wereld van Phoenix, dat magie niet iets is dat iedereen heeft.

Eric: Het is belangrijk dat het spelontwikkelingsproces heel organisch is ... Dus toen ik een aantal wezens aan het ontwerpen was en nadacht over de verschillende onderdelen van het spel die ik aan het bouwen ben voor de Preview, inclusief het labyrint, heb ik deze stenen bedacht golems die je in het labyrint tegenkomt. Een stukje van het verhaal kwam juist toen en daar naar me toe.

Het gaf me een beter inzicht in de wereld van Phoenix, dat magie niet iets is dat iedereen heeft. Phoenix woont in dit kleine dorpje in deze woestijn. Haar moeder stierf tijdens de bevalling, maar haar moeder was de enige persoon in deze gemeenschap die magie had.

Voordat ze Phoenix had, legde ze een bos van deze magische betovering rond het dorp om het te beschermen tegen al deze vijanden buiten. Dus dit labyrint en de monsters erin waren iets dat de moeder van Phoenix met magie had gemaakt. Het is een soort interessant element, waar haar dochter door deze magische betoveringen gaat die haar moeder, die ze nooit wist, had gecreëerd.

Laag Poly, echt? Het maken van Phoenix Dawn

Eric Trowbridge is niet helemaal alleen. Sinds september rekruteert hij vier anderen om zijn werk en de bouw van de Phoenix Dawn gemeenschap. Het grootste deel van het werk (coderen, ontwerpen, artwork en verhaal) blijft de verantwoordelijkheid van Eric, hoewel hij nu een communitymanager, een forumingenieur en twee muziekcomponisten heeft. Eric vertelde hoe enthousiast hij was over het werken met het Deense muziekteam, Jens en Per Kiilstofte van Machinimasound, over Phoenix Dawn's full-length soundtrack en in-game geluidseffecten.

Eric: Toen ik aan SFX dacht, vertelde [mijn communitymanager] me: "Ik heb in het verleden met deze jongens gewerkt en ze zijn fantastisch, je moet ze eens bekijken." Ik ging naar YouTube en ik vond hun muziek echt geweldig. En toen kreeg ik een bericht van hen op Skype met de tekst: "Kerel je spel is geweldig, het artwork is daar en we kunnen er muziek en geluid voor maken."

De monsters die ze me stuurden, waren precies wat ik wilde. Mijn droom voor Phoenix Dawn was om een ​​thema te maken, weet je ... veel van deze iconische games waarmee we zijn opgegroeid, zoals Mario en Zelda, hebben allemaal die themaliedjes dat je, zodra je het hoort, weet tot welke gamewereld het hoort. Ik wil echt iets identificeerbaars zoals dat voor Phoenix Dawn, om het spel echt te markeren vanuit een audio-perspectief.

We bespraken uitvoerig de gameplay-elementen waar Eric aan werkt: het mix-en-match "spell alchemy" -systeem, puzzels zoals het labyrint dat in de vroege game zal verschijnen en ondersteunende personages.

Het betoverende alchemiesysteem zal Phoenix kennismaken met op maat gemaakte magische vaardigheden, terwijl het labyrint en andere kerkers bedoeld zijn om te profiteren van die willekeurige elementen die herinneren aan Diablo.

Over ondersteunende karakters en NPC's, vroeg ik als Phoenix Dawn zal een meer geïsoleerd spel zijn vanwege systeembeperkingen.

Eric: Ik ben me erg bewust van de werklast die ik mezelf geef [met extra karakters]. Als Phoenix een groep van vijf mensen had, om vijf personages te ontwerpen en te animeren, om ervoor te zorgen dat ze allemaal diepe, rijke persoonlijkheden hadden, zou het voor mij een enorme prestatie zijn.Dus je hebt gelijk, ik heb dit eerste deel echt beperkt tot het echt verkennen en begrijpen van Phoenix, en het ontmoeten van een aantal echt interessante personages in het spel, misschien tussen drie en vijf. Maar het gaat echt een geïsoleerd spel worden, zodat de personages die ik in het spel zet echt die diepe verbinding hebben en goed zijn gedaan.

Een thema dat ons hele gesprek doorspekt, is Eric's focus op de kwaliteit van het spel. Hij blijft refereren aan zijn ervaring als gamer, de games van zijn jeugd, en waarom ze met hen vasthielden. Eric's persoonlijke standaard wanneer hij aan het creëren is Phoenix Dawn komt neer op een eenvoudige vraag: als een gamer, wat verwacht ik van een game? Voor hem doordringt de vraag elk aspect van game-ontwikkeling:

Eric: Het is zo uitdagend om de kunst goed te krijgen, het verhaal goed, de muziek goed, de SFX rechts, en alle technische, UI- en UX-onderdelen goed, het is zo moeilijk om een ​​heel goed spel te maken. Je kunt vier van de vijf dingen echt geweldig laten zijn, en als het geluid of de muziek dat niet is, onthouden mensen dat.

Eric promootte uitgebreid de beslissing om een ​​"Low Poly" ontwerpesthetiek te gebruiken tijdens de Phoenix Dawn Kickstarter. Onder "Art Direction" beschrijft Eric het als "eenvoudige geometrische vormen maken om te representeren wat normaal zeer complexe 3D-modellen zouden zijn." Het is een ontwerp dat tijdens het spelen minder belastend is voor systeembronnen. Toch ziet Eric Low Poly ook als een mooie en uitdagende stijl om in te werken.

Eric: Velen van ons ontwerpers kennen Low Poly (LP). Terug naar Final Fantasy 7, dat technisch gezien als LP kan worden beschouwd, niet omdat het een weloverwogen beslissing was om het op die manier te laten lijken, maar vanwege de beperkingen van de technologie. Hun verhaal was zo groot, dat ze de personages er blokkerig uit moesten laten zien. Mensen zeggen tegen mij: "Oh je ontwerpt het om er uit te zien als FF7". En in zekere zin wel ... ik had kunnen besluiten het er echt uit te laten zien. Maar in plaats daarvan is mijn doel om het LP te laten lijken, maar het er ook heel mooi uit te laten zien.

En ik denk dat de overweldigende respons ongelooflijk positief is geweest ... Net zoals voor elke kunststijl, is er een aantal echt mooie LP-illustraties en sommige echt niet goed LP-artwork. Het is niet alsof je een deformer gebruikt of een effect dat je gebruikt om het er LP te laten uitzien. Er zijn veel ontwerpbeslissingen achter het maken van LP er geweldig uitzien. Ik ben dol op de uitdaging die die LP je geeft: hoe kun je iets maken wat het is, zoals een Low Poly-vogel ... in zo min mogelijk polygonen, terwijl je toch de essentie en hoe het eruit moet zien?

Een RPG voor mobiel en porteren naar desktop

Gezien zijn focus op het produceren van een RPG met een kwaliteit, een originele score, randomisatie en aangepaste gameplay-opties, waarom zou Eric proberen het spel mobiel te maken? Voordat ik met hem sprak, was dit het enige punt dat ik niet kon rondhangen.

Eric: Als je de term mobiel spel hoort, waar denk je dan aan? Je denkt aan woordspelletjes, gokken, waar je niet aan denkt Final Fantasy of deze andere consolegames. Daar is een reden voor. Toen deze spellen in 2010 begonnen, konden mobiele apparaten het niet aan: ze beschikten niet over de opslagcapaciteit, ze hadden niet de kracht om zo'n ervaring op te bouwen. Maar toen dacht ik, dat is echt niet meer waar vandaag. Al deze nieuwe Apple en Samsung-telefoons zijn eigenlijk ongelooflijk krachtige apparaten.

Ik kijk naar de grotere ontwikkelaarscommunity voor mobiele games als geheel en we maken nog steeds deze kleine games ... Ik dacht: "misschien is het tijd om de manier te veranderen waarop mensen kijken naar wat een mobiel spel zou kunnen zijn".

Hij is ook een tegenstander van veelvoorkomende mobiele speltrips zoals in-app-aankopen en advertenties. Hij noemt ze symptomen van een 'broken game' en de oorzaak van veel van het stigma rond mobiel gamen als geheel.

Maar welke telefoons kunnen spelen Phoenix Dawn? Eric zegt dat de beslissing een beslissing was die een gevoel van balans en "yin en yang" vereiste, maar dat de apparaten die in de afgelopen twee jaar waren uitgebracht in staat zouden zijn om het spel te spelen. Het is logisch, als u bedenkt dat veel smartphonegebruikers in de VS contractupgrades gebruiken om hun telefoons elk jaar of twee te vervangen.

Phoenix Dawn komt ook naar pc, Mac, Linux, Windows Phone en Ouya. Omdat de Kickstarter zijn strekkracht van $ 50.000 heeft bereikt, is Eric van plan naast iOS en Android geporteerde versies uit te brengen. De komende Unity 5-engine zou het proces moeten helpen, hoewel Eric er goed aan deed te zeggen dat hij pas een port of the game zal uitbrengen als hij deze op elk platform heeft getest en tevreden is met de resultaten.

Vooruitblik: vrijgave en DLC-potentieel

Met de backer beloont en groeit Phoenix Dawn community wacht in afwachting, Eric is in de diepte van game-ontwikkeling. Met de volledige kennis dat game-ontwikkelaars dit vermijden, Ik heb hem geprest voor een releasedatum voor Phoenix Dawn.

Eric: Ik heb het daar gezegd dat het enige tijd zou zijn in 2015, de eerste helft van 2015. Veel mensen zeiden: "Dat is gewoon niet mogelijk, er is geen manier om dit voor elkaar te krijgen". Ik zeg niet dat het niet mogelijk is, de sleutel achter het ontmoetingsdoel is geen specifieke spelden op het bord zetten, zoals "het is definitief zal in juni 2015 uitkomen. "Mijn doel is om een ​​product te maken dat echt leuk en gedenkwaardig is en iedereen op de hoogte houdt waar het spel is en transparant is over het hele proces. Mijn doel is dus nog ergens volgend jaar.

Op een vrolijkere toon, Ik vroeg of hij de mogelijkheid van DLC voor het spel had gezien, gezien hoeveel positieve feedback Phoenix Dawn had ontvangen tijdens de Kickstarter.

Eric: Ik heb zeker veel stukken opengelaten voor mogelijke DLC, waar het verhaal kon worden voortgezet. Als het spel het goed doet en mensen houden van wat ik heb opgezet, wil ik nog dieper in haar wereld kunnen duiken.

En als een boodschap voor andere potentiële game-ontwikkelaars, hoopt Eric dat Phoenix DawnHet succes zal hen inspireren om Kickstarter te gebruiken om hun eigen artistieke projecten te maken.

Eric: Ik wil een spel maken dat anderen kan inspireren en hen vertellen dat ik geen ervaring heb met het ontwikkelen van games. Ik was gewoon een techneut. Ik heb nooit een spel van begin tot einde bij elkaar gezet. Maar als je het echt wilt, kun je dat, je moet er gewoon voor zorgen dat je iets maakt dat echt geweldig is en dat je geen compromis sluit.

Om meer te weten te komen over Phoenix Dawn, kijk eens naar de Kickstarter-pagina, het community-forum en de pagina over de apixal-Twitter.