Magnum Opus & colon; Tabula Rasa

Posted on
Schrijver: Frank Hunt
Datum Van Creatie: 20 Maart 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Magnum Opus & colon; Tabula Rasa - Spellen
Magnum Opus & colon; Tabula Rasa - Spellen

Het idee van tabula rasa is er een die, in de westerse cultuur, zijn oorsprong heeft bij Aristoteles. Het betekent 'schone lei', een fris nieuw begin. In de informatica verwijst de term naar elke agent die het vermogen heeft om te redeneren en naar een doel te plannen, maar geen ingebouwde kennis van de omgeving heeft. Dit concept is inherent aan robotica en het begrijpen van elke vorm van kunstmatige intelligentie - en is daarom ook van toepassing op niet-kunstmatige intelligenties.


Dit artikel zal proberen te bewijzen dat het hart van de zwerm een ​​Zerg is tabula rasa; een terugkeer naar de oorsprong, naar een nulpunt. Elke speler, ongeacht zijn ras, moet alles opnieuw leren: kaas maken, kaas verdedigen, macro's maken, lastigvallen en gulzige spelers straffen. Dit artikel bespreekt ook de opwindende verkenningsmogelijkheden die beschikbaar zijn voor Zerg in Heart of the Swarm om de weg te banen in deze donkere en wazige nieuwe wereld.

[Om in originele opmaak te bekijken, klik hier]

"Menselijk intellect bij de geboorte is ongeveer zoals een tabula rasa, een pure potentialiteit die wordt geactualiseerd door middel van educatie en [richel] leert kennen "[en kennis wordt bereikt door]" empirische bekendheid met objecten in deze wereld waaruit men universele concepten abstraheert. "-Ibn Seid (Avicenna)


Aangezien dit een nieuwe lei is, laten we terugkeren naar het oorspronkelijke Zerg-ontwerpconcept.



Wikipedia: Races of Starcraft

Zerg-eenheden zijn ontworpen om goedkoop en snel te produceren te zijn, wat spelers aanmoedigt om hun tegenstanders te overweldigen met enorme aantallen. Sinds de release van StarCraft is de Zerg een videogaming-icoon geworden, door PC Gamer UK omschreven als "de beste race in de geschiedenis van de strategie". De term 'Zerg Rush' of 'zerging' is ingevoerd in het jargon van videogaming om de opofferende economische ontwikkeling te beschrijven ten gunste van het gebruik van veel goedkope en zwakke eenheden om een ​​vijand te verslaan en te overweldigen door uitputtingsslag of grote aantallen. De tactiek is berucht, met de meeste ervaren RTS-spelers die bekend zijn met de tactiek in een of andere vorm.




"Sauron-spelen vereist een speler [...] om Drones te bouwen tot het laatste moment en dan op tijd over te schakelen naar het bouwen van een leger om de eerste aanval van een tegenstander te stoppen, voordat hij terugschakelt naar voeding." Zodra de economie van Zerg verzadigd is, zal een Sauron-speler schakel dan exclusief naar gevechtseenheden en laat hun tegenstander overstromen met een golf van aanvallen tot hun verdediging overweldigd is. "


-Liquipedia

Het citaat hierboven vermeldt "het opofferen van economische ontwikkeling." Nou, dat is een heel algemene term. Je zou kunnen beweren dat je die keuze in elke fase van het spel moet maken. Zelfs als iemand tachtig drones krijgt voordat ze de economische ontwikkeling opofferen, komt het op een gegeven moment nog steeds. Ik ga geen voorstander zijn - of veroordelen, wat dat betreft - vroege agressie. Dat valt buiten het bestek van wat ik met dit artikel wil bespreken. Het is het concept van "The Swarm" dat belangrijk is. Natuurlijk kan "het opofferen van economische ontwikkeling" ook een andere vorm aannemen. Zerg is niet de meest kosteneffectieve van races. De algemene consensus is dat we een basis moeten zijn om op gelijke voet te staan ​​met een Protoss of een Terran tegenstander. Dit komt door onze inefficiëntie. Door in minder dan perfecte situaties deel te nemen, maar met overweldigende aantallen, krijgen we ons voordeel.

Dus we moeten in staat zijn om deze kracht te behouden. Daarom is het belangrijk om al vroeg een economie op te zetten. In tegenstelling tot andere races, heeft Zerg geen last van lineaire productie. Als een Terran één commandocentrum heeft, kan hij één SCV per productiecyclus maken. Periode, zonder uitzondering.Een Zerg kan echter net zoveel drones maken als hij larve heeft. Daarom, elke productiecyclus die we kunnen vertragen bij het maken van een leger, komen we verder en verder vooruit. Dit is echter nog cooler dan dat, want wat kosten drones? Mineralen. Dus hoe meer drones je hebt, hoe meer drones je kunt maken! In feite snijdt zelfs het maken van een Extractor, daarna nog drie drones af om deze te ontginnen, op een significante manier in uw algehele economie.

Dit laat ook de Zerg-speler open voor veel kazen en timingaanvallen. De enige legereenheid die men kan maken die geen gas kost is een Zergling, en zonder snelheid die gas kost, zal het nutteloos zijn in de meeste verdedigingsscenario's. Zerglings kost ook larve, wat betekent dat het een drone is die niet is gemaakt. Er moet dus een evenwicht worden gevonden tussen drones en legereenheden, tussen verzameling van mineralen en gassen. De positieve kant van dit is de mogelijkheid van Zerg om een ​​groot aantal eenheden in een korte periode te overspoelen - we zullen dit concept noemen geconcentreerde productie: de productie van elke Zerg-eenheid is een netto totaal van de productie van de werknemers plus legerproductie. Meer duidelijk, alles komt uit hetzelfde gebouw. Als we een timingaanval zien aankomen, kunnen we genoeg eenheden maken in slechts een paar cycli om te verdedigen. Cheese in Wings of Liberty is van oudsher erg populair geweest, maar naarmate de tijd vorderde, werden antwoorden ontwikkeld. Mensen leerden te reageren, wat te doen, wat te veranderen. En uiteindelijk, hoe deze kazen te verslaan. Sommige voorbeelden kunnen zijn:

  • 11/11 rax
  • Proxy rax
  • Alle SCV's trekken
  • Bunker rent
  • 6 zwembad
  • 9 Roach Rush
  • Baneling buste
  • Cannon rush
  • 2 Gate Proxy
  • 4 Poort
  • De lijst gaat verder...

In Heart of the Swarm is de wereld niet zo in kaart gebracht. Terugkeren naar onze tabula rasa principe, dit is een nieuwe geboorte. Een pasgeboren baby weet heel weinig van de wereld waarin hij is geboren. Hij heeft aangeboren eigenschappen (genetische aanleg), maar uiteindelijk zal wat hij over de wereld leert bepalen hoe hij de wereld ziet. Zijn opleiding zal ruw zijn, vol ontberingen, met verschillende kwaliteiten van advies dat dag in dag in zijn oren wordt gevoerd. Hij zal fouten maken. Maar als hij bekend raakt met hoe kleine dingen in de wereld werken - zeg, zijn voeten, waarop hij balanceert voor zijn eerste stappen - zal hij leren hoe grotere systemen werken - zeg, zijn benen, die hem de kracht geven om ren met de voeten waarop hij balanceert. Hij zal opgroeien en naar een leuke kleuterschool gaan, waar hij een leuke jongedame ontmoet. Ze zullen daten, maar uiteindelijk zal ze het uit maken met hem. Het is hier dat aangeboren eigenschappen een rol spelen in zijn eerste conflict. Eén persoon zou dit als verwoestend kunnen beschouwen. Een tragisch verlies. Een ander zou het als bevrijdend kunnen beschouwen. Een hernieuwde hoop.

Op dezelfde manier bestaan ​​de races van Starcraft. Elke race heeft zijn eigen genetische aanleg. We bespraken kort de intrinsieke eigenschappen van Zerg: goedkope legereenheden met een snelle productie die snappen waar ze heen moeten. Wal-Mart-eenheden. Dit is een bepalend concept van alles wat Zerg is en moet in dit artikel in gedachten worden gehouden, omdat het een belangrijke rol speelt in enkele van de grotere conclusies die we trekken. Zoals de kerel in de toespeling, zal het Zerg-pad er een zijn van veel hartzeer en fouten, veel doden voor kaas. Maar door die ervaringen moeten we leren hoe we die kazen moeten verdedigen. Met de juiste scoutinginformatie, nauwkeurige kennis van het spel en een sterke uitvoering zullen we overwinnen. De kunst is om een ​​sterke overgang tot stand te brengen tussen de twee hoofdfasen van een Zerg-build. De economische fase en de agressiefase. Deze fasen worden gekenmerkt door het type eenheid waar je je larve naartoe opdraagt: leger of drone. Een pasgeborene is geneigd voorzichtig te zijn. Hij weet niet zeker wat er daarna met hem zal gebeuren, dus om er zeker van te zijn, bereidt hij zijn verdediging voor. Hij maakt een leger, eerder dan hij moet, dat snijdt in het aantal drones, wat uiteindelijk zijn kansen op het winnen van het spel verlaagt. En als hij ervoor kiest om dat niet te doen, dan is dat natuurlijk het spel dat hij vindt dat Hellbats in zijn mineralenlijn liet vallen.

Na verloop van tijd zal dit zichzelf neerslaan. Zerg vindt antwoorden op individuele kaas en andere kazen zullen worden ontwikkeld. Maar de beste manier om meer te weten te komen over een kaas - zelfs die je nog nooit hebt gezien - is om te verkennen. En dat is iets dat Heart of the Swarm heel gemakkelijk maakt. Hoewel sommige mensen hebben geklaagd over alle nieuwe eenheden die alleen beschikbaar zijn op Lair-technologie (opmerkingen over een recent GSTL-spel met FXO komt voor de geest), denk ik dat de grotere veranderingen komen met de technologieën die nu beschikbaar zijn op Hatchery-technologie. Overlord snelheid is de beste scouting tool die er is, en hoewel dat veel gas is voor dat punt in het spel, is het ook belangrijk om op te merken dat men geen reden heeft om Lair vrij snel meer te haasten, en als zodanig zou kunnen maken het loont zichzelf. Als iemand in het verleden haast had met Overlord Speed, zou je Lair (100 gas) moeten kopen en dan nog eens 100 bij de snelheidsupgrade moeten uitgeven! De upgrade vereist daarom minder investeringen in de vorm van gas en tijd. Doordat het eerder beschikbaar is, is het ook veel krachtiger, in een tijd waarin de meeste tegenstanders niet genoeg anti-lucht genoeg hebben om de volledige verkenner te stoppen. En natuurlijk, als je vol vertrouwen kunt scouten dat er geen agressie op hen afkomt, zullen ze zich veel comfortabeler voelen giechelen tot een belachelijke hoeveelheid voordat ze stoppen voor een dubbeltje en overschakelen op totale agressie.




Deze figuur geeft het effect weer dat besproken is in Wings of Liberty, waar de speler alle bases moest dekken. Men moest techneuteren, aangezien de meeste verkenningsopties Lair vereisten, evenals vele opties om de eerste grote aanval te verdedigen. Men moest een sterke econ hebben, anders was er een all-in. En op een gegeven moment moest iemand een leger maken, anders zou iemand gewoon doodgaan.




Dit laat zien hoe de productie van Zerg ideaal is. We willen al onze drones zo snel mogelijk maken, de topprioriteit. Dit leidt eerder tot meer exponentiële winsten, wat uiteindelijk kan resulteren in 5-10 extra drones in de loop van een game. Natuurlijk wil je niet doodgaan, dus wordt het leger de tweede prioriteit. Met alle middelen die naar deze twee gaan, kunnen weinigen aan technologie worden uitgegeven. Dat is prima. Dit is bekend in Brood War als een vroege game in "Sauron-stijl".




Op een gegeven moment zal men uiteindelijk hun ideale drone-telling bereiken. Op dit punt zullen ze stoppen met het maken van economie - in tegenstelling tot de andere races hoeft Zerg de productie van arbeiders niet lineair te onderhouden gedurende het spel. Als we vinden dat we werknemers nodig hebben, kunnen we er eenvoudig een grote ronde van maken, geen probleem. Meestal gooien we in dit stadium een ​​grote golf lage eenheden naar onze tegenstander in een poging om hem te overweldigen.




Dit model zou echter ook werken. Dit model vertegenwoordigt de meest zindelijke Zerg mogelijk. In plaats van van de economie rechtstreeks naar de oorlogsproductie te gaan, geeft deze Zerg de voorkeur aan een veilige overgang naar het ultieme late spel. Dit is het Zerg-equivalent van een Protoss-speler die kan opsluiten voor Carriers, of de Terran die wacht op 200/200 om met zijn Mech-leger te vertrekken. Afbeelding 1.3 en 1.4 zijn uitwisselbaar; Het belangrijkste is dat figuur 1.2 nu een beter haalbaar alternatief is omdat betere scoutopties eerder in het spel beschikbaar zijn.

Tot dit moment was er een zwarte wekker met grote felle rode letters erop rond 1980 die tikte over het Zerg-hoofdspel na spel, nacht na nacht, in het universum van de Wings of Liberty. Hoeveel drones kun je krijgen tot je een hol maakt? Hoe lang blijf je op Lair zonder Infestors? Hoeveel Infestors zult u vóór Hive maken? Maak jij Ultralisks voor Brood Lords? In zekere zin heeft Heart of the Swarm de klok niet uitgeschakeld - ze hebben het vernietigd. In Wings of Liberty, toen Zerg Lair kreeg, moesten ze in principe Infestors pakken en vervolgens Brood Lords. Al het andere zou natuurlijk de heer Lords vertragen. Mutalisks en Hydralisks werden als afleidingen beschouwd - goed voor een productieronde, misschien twee, voor verrassingstactieken of opruimen rond de kaart, en vervolgens zeer snel overgezet. En welk gas je ook aan die eenheden besteedde, natuurlijk vertraagden je Broodheren met een gelijk aantal. Alles draaide rond de Heer van het Brood, omdat het onze enige positionele eenheid was.

Laten we de klok even pauzeren. Wat is een positionele eenheid? Meestal is het iets dat een speler helpt controle over de ruimte te krijgen. Een paar voorbeelden zijn schildwachten die hun tegenstanders naar elke gewenste formatie kunnen verplaatsen; Colossi wiens aanvalsanimatie perfect een concave, vandaar straffende eenheden volgt die van nature die vorm aannemen; Siege Tanks, die, wanneer ze belegerd worden, elk gebied binnen bereik kunnen verdedigen. Troepengroepen Tanks kunnen elkaar vervolgens tegen grondaanvallen dekken, waardoor het bijna onmogelijk is om direct in te grijpen; en Brood Lords, die in grote groepen genoeg Broodlings hebben voortgebracht om op de grond gebaseerde anti-luchtlegers buiten bereik te houden. Positionele eenheden zijn het brood en de boter van een leger dat probeert in te vallen in een ingegraven positie - positionele eenheden zijn hoe je uiteindelijk je tegenstander doodt. Denk er zo over na: Wat is een Immortal-Sentry all-in zonder de schildwachten?




Niet dat soort van controlerende ruimte, jongens ...

Het belangrijkste onderdeel om van dit artikel af te komen is dat in Wings of Liberty onze Zerg-broeders onder de vorm van veiligheid door hun technische boom werden gehaast tot ze uiteindelijk aankwamen bij een eenheid die omvangrijk, traag en duur was; kortom alles wat Zerg niet is. Zerg is vanaf het begin een race geweest die gebaseerd is op het overweldigen van de vijand met grote aantallen mobiele, snel aanvallende woeste beesten. Wings of Liberty was een vergissing. Heart of the Swarm is de oplossing. Het heeft weinig te maken met iets nieuws dat is toegevoegd, en heeft veel meer te maken met het veranderen van toegang tot technologieën. Denk aan de "Sauron Zergs" van Brood War: enorme, oneindige stromen van eenheden die constant uit alle bases van Zerg rallyen en tegelijk aanvallen op meerdere locaties. Dit is geen spel met een lage economie. Hoe kom je op dit punt? Door het aantal drones zo vroeg mogelijk te maximaliseren, kan men zich dit type productie veroorloven. Hoe krijg je zo'n economie? Door Overlords eindeloos te offeren in een poging om een ​​klein stukje informatie te krijgen.

Nu kan Zerg informatie krijgen tijdens hun openingstechnologie. Hierdoor kunnen ze veilig blijven door te scouten, om alle drones te maken die ze nodig hebben, in de zekerheid dat ze niet worden aangevallen. Eenmaal bij Lair tech zijn er nu veel haalbare opties beschikbaar. Mutalisks was vroeger een overgangseenheid - goed voor één ronde, misschien twee, van productie voordat deze snel werd uitgefaseerd door tegengestelde technici. Hydralisks, tot aan het einde van de Wings of Liberty, werden in een vergelijkbaar licht bekeken. En natuurlijk moest Zerg Broodheren zo snel mogelijk eruit halen - niet langer! Met de komst van de Swarm Host hebben we een redelijke, low-tech eenheid die op een zeer kosteneffectieve manier de ruimte kan beheersen, mocht dit nodig zijn. We hoeven ze niet te maken, maar de optie is er als we het nodig hebben en met veel minder investeringen om op te starten. We kunnen ons nu concentreren op de dingen die ertoe doen, die weinig met Hive-technologie te maken hebben. We kunnen nu terugkeren naar onze modus operandi: overweldigende cijfers in alle fases van het spel.

Vrees de zwerm!

Headerafbeelding van Gamersmafia.