Massively Multiplayer Online Rollenspellen zijn een leugen

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 11 Kunnen 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
10,000 METER ZWEMMEN IN ROBLOX! (Roblox Obby)
Video: 10,000 METER ZWEMMEN IN ROBLOX! (Roblox Obby)

Inhoud

De hedendaagse entertainmenttechnologie kan een fenomenale spelervaring bieden; meerdere processors werken om elke seconde adembenemende beelden, atmosferische audio en een gazillionberekening te leveren, die de tools bieden voor bekwame vertellers en wereldbouwers om hun publiek onder te dompelen.


Het internet - een echt wonder van de moderne tijd - biedt ongeëvenaarde niveaus van communicatie en mogelijkheden voor gedeelde ervaringen.

Maar toch, voor al deze vorderingen in deze dappere nieuwe wereld van interactieve media, mist er iets, vooral van die titels die beweren "roleplaying games" te zijn.

Voordat deze discussie verder gaat, wil ik graag duidelijk maken wat ik bedoel met het spelen van een roleplay, want in de meest losse zin is elke game een rollenspel.

Tenzij de game die je speelt een exacte replica is van je dagelijks leven met jou als avatar, stapt je in een onbekende rol; als een soldaat, een voertuig, een manager, een militair generaal, een energieke Italiaanse loodgieter of een geanimeerde gele cirkel met fagomania. Jij speelt een rol.

Maar ik denk dat we het erover eens zijn dat dit niet is wat iemand bedoelt met "roleplaying game".


De schepping van karakter

Met 'RPG' hebben we de neiging om te verwijzen naar een specifieker genre van gaming - een spel waarbij de speler controle heeft over de ontwikkeling van de hoofdpersoon. Elk goed verhaal, of het nu wordt verteld als een boek, film of videogame, zal bekende personen een soort van reis laten zien, reageren op gebeurtenissen en obstakels overwinnen, voordat het verhaal een climax bereikt en de held voor altijd wordt beïnvloed.

Met de opkomst van thuiscomputertechnologie hebben verhalenvertellers nooit meer instrumenten tot hun beschikking om het publiek te betrekken.

De traditionele roleplaying-groep bood een boeiende manier om een ​​dergelijke wereld te beschrijven, thema's over te brengen en de karakterontwikkeling te stimuleren. De Gamesmaster zou dynamisch en intelligent op speleracties kunnen reageren. Spelers zouden zich speciaal voelen; hun personages waren belangrijk en uniek in de wereld waarmee ze samenwerkten. Ze konden echt voelen dat ze een belangrijk onderdeel waren van iets episch en konden zich overgeven aan de ontwikkeling van hun personage, emotioneel reageren op uitdagende situaties en van de reis genieten.


Kritieke treffer

Maar in de vertaling van pen-en-papier naar digitaal is dit punt vaak gemist in MMORPG's.

In principe was de grootste aantrekkingskracht van de MMO de mogelijkheid om een ​​meer overtuigende spelwereld te creëren. In plaats van een enkele Gamesmaster die het realisme dat hij kon in zijn niet-speler-personages en in de omringende wereld instuurde, en vervolgens op de verbeelding en ophanging van ongeloof van zijn spelers vertrouwde, zou de MMO zoveel meer mogelijk maken.

Spelers kunnen zich richten op de persoonlijkheid en het verhaal van hun avatars, waardoor de technologie zich zorgen maakt over de complexiteit van de statistieken. Het landschap zou in al zijn glorie voor hen liggen, de uitdagingen zouden worden gecreëerd door een leger van ontwerpers en de wereld zou vol zijn van personages gecontroleerd door echte mensen die meer diversiteit, kleur en onderdompeling zouden bieden.

Maar dat is niet wat er is gebeurd.

Kritieke Miss

Om een ​​term te gebruiken die laat is bedacht Gary Gygax, vader van modern roleplaying; de regels die advocaten hebben overgenomen.

In plaats van de overdreven vereenvoudigde numerieke metingen en basissystemen te vervangen die nodig zijn om een ​​handmatig onderhouden pen-en-papier-RPG hanteerbaar te maken, besloten de gameontwerpers dat juist die elementen het belangrijkste verkoopargument voor RPG's waren. Ik zou anders argumenteren - die game-mechanica was gewoon het noodzakelijke kwaad om structuur te geven aan de fundamentele essentie van de RPG, zij waren het raamwerk, niet de substantie. Het was het enige dat enorm verbeterd kon worden, maar het was het enige waaraan ze zich hechtten.

Het is begrijpelijk. Elke pen-en-papier roleplaying-groep had een "regeladvocaat" - de enige speler die de geest van een RPG niet begreep en in plaats daarvan elke laag van onderdompeling verbrak in een wanhopige poging om degene te zijn wiens karakter in bezit kwam van dat +5 vorpal mes. Het zijn deze door stats geobsedeerde min / maxers die ook de meest waarschijnlijke kandidaten zijn om computerprogrammeurs en gameontwerpers te worden.

Het transparante gordijn

Dit heeft aanleiding gegeven tot een spelcultuur waarbij een generatie van "roleplayers" denkt dat het erom gaat je statistieken te optimaliseren als een goede "tank" of effectieve "DPS" te geven, waarbij je de geest van het rollenspel en de aanhoudende wereld compleet mist. Dit wordt nog verergerd door het zogenaamd geweldige idee om een ​​enorme fantasiewereld vol met deze min / maxers te vullen en precies het tegenovergestelde te bereiken van wat het massale multiplayer-concept was bedoeld. Een triomf van technologie maar een mislukking van het concept.

Dus nu, decennia later, ondanks het feit dat machines miljarden berekeningen per seconde kunnen verwerken, wordt het nog steeds beschouwd als de "RPG-manier" om een ​​aantal statistieken te hebben waarmee hitpoints, sterktewaarden en expliciete niveaus worden gemeten in plaats van iets dat de technologie waard is.

Lichamelijke kracht, mentale vaardigheden en uithoudingsvermogen zijn geen constanten, en ze kunnen evenmin een waarde krijgen. Vooruitgang door het leven - of een verhaal - kan zeker niet worden opgelost in simpele niveaus, tenzij we het hebben over het ouder worden en de laatste handeling is er niet geweldig. Gygax en co. gebruikte alleen zulke methoden om spelmechanica werkbaar te maken met dobbelstenen en papier. Natuurlijk kan en moet game-design verder evolueren.

Dus ik zeg het je: de massale multiplayer rollenspel spel is niet alleen een mislukking, het bestaat niet. In plaats daarvan zijn MMORPG's helemaal anders geworden.

Ergens langs de lijn werd dit grootse concept van een gedeelde roleplay-ervaring gecorrumpeerd en de ontwerpers verloren hun weg, nooit erin geslaagd om verder te gaan dan de technische test die was Everquest.

Wat ze nu maken zijn geen rollenspellen; in de voortdurende industriële obsessie om verouderde mechanica te behouden, verkopen ze ons gewoon steeds vrijere maar zielloze teamgebaseerde strategiespellen voor wiskundigen.

Headerafbeelding: Guild Wars 2

Afbeelding 1: Gauntlet II

Afbeelding 2: Dragonlance door Larry Elmore (AD & D)

Afbeelding 3: Gewoon wachten op de Horde om aan te vallen ... door Zartec (World of Warcraft)

Afbeelding 4: Dice en karakter blad door Puggles (Flickr)

Afbeelding 5: Guild Wars 2 personagesheet van Musings of an Obsessed Mind