Inhoud
[Vervolg van betekenisvolle gameplay Pt 1: wat betekent dit?]
Ik heb de game-industrie de afgelopen decennia zien ontwikkelen en in veel gevallen vind ik het niet leuk wat ik zie. Er zijn trends die mogelijk schadelijke sociale implicaties hebben.
De gamecultuur is een drijvende kracht achter de ontwikkeling van jonge geesten, maar ondanks dat het internet een onoverwinnelijke morele grens is, fuseren ontwikkelaars de menselijke behoefte aan sociale interactie met game-ontwerp, wat tijdinvestering op de lange termijn stimuleert. Ze ontwikkelen producten die gamers aanmoedigen hun leven online te beleven ten koste van hun echte leven. De free-to-play marketingtechnieken verschillen niet van die van straatdealers - "de eerste is altijd gratis" en "het is gewoon een beetje plezierig."
Natuurlijk kunnen game-ontwikkelaars altijd beweren dat hun verantwoordelijkheid eindigt met de juiste etikettering en het zijn ouders die de blootstelling van hun kinderen aan videogaming moeten volgen. Dit klopt helemaal, maar hoe zit het met de volwassenen? Ik heb persoonlijk veel gezinnen gezien die verscheurd zijn door verslaving - is videogaming anders? Zijn gameontwikkelaars verantwoordelijk voor dezelfde controles en verantwoordelijkheden als farmaceutische en drankproducenten?Aan de andere kant is er een potentieel sociaal voordeel voor gaming. Als de impact op het individu buiten beschouwing wordt gelaten en een breder perspectief wordt overwogen, zal het aanmoedigen van verslaving aan videogametjes misschien werken als een sociologisch kalmerend middel, net zoals het fenomeen van de bankaardappelen dat doet. Het is een ingenieuze manier om mensen van de straat te houden en waarschijnlijk de reproductiesnelheid te verlagen. Dus fabrikanten van videogames kunnen hun aandeel in passieve populatiebeheersing beschouwen als hun ware "betekenis".
De gamingpiramide
Ontwikkelstudio's zijn zeker het verstandig om de meest betekenisvolle gameplay als een multiplayer-ervaring te ervaren. Bij het nastreven van het meest kosteneffectieve, zinvolle gamemodel kijken steeds meer ontwikkelaars naar de opkomende gameplaytrends van "spelers de content maken." Dit lijkt me het game-equivalent van piramideverkoop, waarbij de ontwikkelstudio hands-on wordt terwijl ze een cultuur van druk op de vrije arbeid van hun eigen klanten stimuleren om inhoud aan elkaar te leveren. Spelers worden loyaal aan het merk, maar aan de gemeenschap eronder. In sommige opzichten is dit bewonderenswaardig sluw, maar in andere lijkt het bijna onethisch manipulatief.Als we de toekomst van gaming in gaan en gamedesign is verfijnd om meer meeslepende virtuele werelden te bieden met steeds krachtigere haken en gemakkelijker haalbare beloningen dan de realiteit, is zo'n eindeloze stroom van 'betekenis' iets dat moet worden opgezocht? Of is het een giftige ervaring die moet worden vermeden als een ambulance nachtdienst op een volle maan zaterdag na de betaaldag.
Ik blijf in conflict.Wat vind je van "zinvol spelen"?
[Header image credit: 'Reality' van Eran Fowler]