Mighty No & period; 9 vs & period; Mega Man & colon; Heeft Inafune nog steeds de magie & zoektocht;

Posted on
Schrijver: Carl Weaver
Datum Van Creatie: 22 Februari 2021
Updatedatum: 20 November 2024
Anonim
Mighty No & period; 9 vs & period; Mega Man & colon; Heeft Inafune nog steeds de magie & zoektocht; - Spellen
Mighty No & period; 9 vs & period; Mega Man & colon; Heeft Inafune nog steeds de magie & zoektocht; - Spellen

Inhoud

Sinds de allereerste showcase van Machtige No. 9 concepten terug in 2013, de hype voor de spirituele opvolger van Kenji Inafune Mega Man is evenredig gegroeid aan de Kickstarter-campagne die uiteindelijk $ 3.845.170 bereikte, wat vier keer meer is dan het budget.


Betekent dit dat Machtige No. 9 is het elke cent waard die mensen eraan hebben besteed? Nu, als het spel eindelijk uit is, kunnen we de twee protagonisten dieper in de gaten houden en proberen vast te stellen welke beter standhoudt ten opzichte van het ontwerp en de mechanica.

Wat hebben robots precies nodig?

Beck, de Machtige No. 9'S hoofdrolspeler, lijkt erg op Mega Man in zowel fysieke presentatie als kleurenpalet. Echter, de technologie achter deze robots verschilt enorm - Beck is gemaakt van Xel, slimme deeltjes die zijn gebruikt om superrobots te creëren in de fictieve wereld van Machtige No. 9. Mega Man, aan de andere kant, is een typische robot gemaakt van mechanische onderdelen en tandwielen.

Vanuit het ontwerpstandpunt Machtige No. 9 heeft veel leuke ideeën, maar als het gaat om gameplay, houden ze gewoon niet op.

Deze eigenaardigheid stelt Beck in staat om te veranderen in verschillende wapens en ze niet alleen uit te rusten - wat natuurlijk een veel koeler effect is. Maar heeft dit invloed op de feitelijke gameplay? Soms ziet het er fantastisch uit, maar het maakt de ervaring niet echt beter.


Elke fan kent die speciale wapens in Mega Man hebben hun eigen doel, terwijl in Machtige No. 9 je hebt niet altijd de behoefte om een ​​bijzonder verworven wapen te gebruiken, simpelweg omdat elk ander wapen net zo goed met vijanden kan omgaan. Dit betekent dat vanuit een ontwerpstandpunt Machtige No. 9 heeft veel leuke ideeën, maar als het gaat om gameplay, houden ze gewoon niet op.

Blijf vechten om vrede te brengen naar mensen en robots

Beck heeft een heel eenvoudige taak in het spel - om de rest van de Mighty-bazen te vernietigen in een niet-lineaire reeks niveaus. Mega Man heeft altijd een veel grotere agenda gehad - zijn doel was om vrede te brengen naar de mensheid en robots. Dit alleen verhoogt de motivatie en het gevoel van avontuur in de Mega Man spellen, terwijl Machtige No. 9Het verhaal is somber in vergelijking.


Natuurlijk mogen we ervan uitgaan dat de volgende aflevering van Machtige No. 9, wat al bevestigd is, zal nieuwe stukken brengen in de wereld van Beck. Belangrijker nog, de ontwikkelaars moeten het gevoel van strakke gameplay terugbrengen in plaats van de flitsende en dynamische, maar uiteindelijk lege, ervaring van te duwen Machtige No. 9.

Je kunt me niet verslaan met nepkracht!

De meeste spelers die het spel al hebben gespeeld, zeiden dat Machtige No. 9 heeft een zeer snel gevecht, vooral met alle combo's zoals schieten en flitsen. Aan het einde voelt dit alles echter niet zo spannend.

De ontwikkelaars moeten het gevoel van strakke gameplay terugbrengen in plaats van de flitsende en dynamische, maar uiteindelijk lege ervaring van te duwen Machtige No. 9.

Dus wat zou de reden kunnen zijn? Waarschijnlijk is het de combinatie van alle andere factoren, zoals niet-inspirerend niveauontwerp, inconsistentie van mechanica, zinloze scoring, vervelende dialogenen enkele anderen die hierboven al zijn genoemd.

Dit betekent maar één ding - Inafune en het team zijn vergeten hoe je echt goede 2D-actieplatforms kunt maken. In dit verband, Mega Man had alle juiste componenten en het hoefde niet snel te zijn om je op elk niveau geëngageerd te laten voelen.

Dat is dezelfde oude verontschuldiging

Op de dag van de release (in Japan) reageerde Keiji Inafune met de volgende verklaring op al zijn fans:

"Ik heb een hekel dit te zeggen omdat het als een excuus klinkt en ik geen excuses wil maken. Ik bezit alle problemen die bij dit spel horen en als je me beledigingen wilt toewerpen, is dat helemaal mijn schuld. Ik ben de belangrijkste maker. Ik zal die verantwoordelijkheid bezitten. "

Dit is een trieste verklaring, maar het moest gedaan worden om de volgende aflevering niet in gevaar te brengen Machtige No. 9. De ontwikkelaars moeten zich echt concentreren op de gameplay-mechanica en ze gewoon doen op een manier die logisch is.

Moderne gamers hebben tegenwoordig veel meer ervaring en velen zijn zelf naar de ontwikkelingskant van de dingen gegaan. Ze kunnen zelfs de kleinste fouten identificeren die door de ontwikkelaars zijn gemaakt, vooral als het gaat om zulke langverwachte games zoals Machtige No. 9.

Inafune en co. moeten hun oren openhouden voor de suggesties van deze mensen en een degelijke ervaring leveren die vergelijkbaar is met die van Mega Man de volgende keer.

Wat denk je over de reacties van de gemeenschap op Machtige No. 9Nadelen? Ben je het er mee eens of oneens? Deel uw mening in de commentarensectie.