Ontbrekende Chinese vrouw vond het videogame tot 10 jaar lang levendig in internetcafés

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 19 Maart 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Ontbrekende Chinese vrouw vond het videogame tot 10 jaar lang levendig in internetcafés - Spellen
Ontbrekende Chinese vrouw vond het videogame tot 10 jaar lang levendig in internetcafés - Spellen

Inhoud

Tieners hebben de neiging om ouders te beschouwen als de vloek van hun melodramatische bestaan, een verbale strijd voeren wanneer de spanningen hun breekpunten passeren en overal in de woonkamer uitbarsten. Die ontploffingen kunnen zo ver gaan dat de drang van een kind om lang en ver weg te rennen in bevestigende actie verandert. Maar wat kan een veertienjarige echt doen nadat hij op beslissende wijze het nest heeft ontvlucht? Wat zouden ze eigenlijk willen doen? Nou, als je ooit hebt gedacht, "het is niet alsof ze gewoon weg kunnen rennen in de zonsondergang en videogames spelen voor de komende 10 jaar," je hebt zojuist het ongelijk gekregen door de pas herontdekte Xiao Yun.


Luister, het is verhaaltijd

Xiao Yun veranderde van familieband tot gevolg na tien jaar geleden uit huis te zijn gevlucht in de Oost-Chinese stad Hengdian. De politie en Xiao Yun's ouders veronderstellen dat ze dood is nadat ze vermist was na het spuien van een moeder-dochter in 2005.

Spoiler alert: Xiao Yun leeft nog steeds en ademt na een decennium uit, je raadt het al, spelen Kruisvuur. (Ik neem aan dat dat je gok was, het is gewoon zo vreemd dat het pijn doet.)


Tien jaar hiervan. Tien. Jaar.

Flash forward naar 20 november 2015 in Hangzhou, China, honderd kilometer van de woonplaats van Xiao Yun. Politie die een routinecontrole uitvoert op een lokaal internetcafé in de onmenselijk vroege uren van de ochtend, struikelt over een 24-jarige die is uitgerust met een nep-ID. Met een strikte en afkeurende zwaai van de vinger trekken de politie de vrouw van het geanimeerde geschut naar het politiebureau voor ondervraging. Daar ontdekken ze het achtergrondverhaal van Xiao Yun.


De politie graveerde langs Xiao Yun's eerste omslagverhaal en koos niet voor haar beweringen dat ze door haar grootouders was grootgebracht. Ze gaf uiteindelijk de waarheid toe: ze was op haar veertiende al tien jaar geleden van huis weggelopen.

Het blijkt dat Xiao Yun onder een nepnaam heeft geleefd, de sociale constructies van een permanent inkomen opzij heeft geschoven en onder een stabiel dak heeft geleefd ten gunste van elk vrij moment in het leven toe te wijden aan haar favoriete spel, Kruisvuur. Xiao Yun sliep in internetcafés en badhuizen terwijl hand-outs van collega-gamers de gaten opvulden die achterbleven door een gebrek aan inkomsten. De occasionele kassierverschuiving bij verschillende cafés vormde een veel kleiner deel van haar geld.

Ondanks haar aanvankelijke verzet, nam de politie contact op met de ouders van Xiao Yun, een stel dat jaren geleden niet meer zohield om op zo'n nieuws te hopen. Natuurlijk hebben ze ook een boete opgelegd voor de nep-ID, waardoor de jonge vrouw een rekening van 1.000 yuan (ongeveer $ 150) te betalen heeft.


Gelukkig voor de politie en Xiao Yun, heeft haar moeder nooit hun telefoonnummer thuis veranderd Qianjiang Evening News ze had de hoop uitgesproken dat haar dochter op een dag contact met haar zou opnemen. Het blijkt niet te durven hopen dat het helemaal niet hetzelfde is als helemaal opgeven.

Boven: moeder en dochter herenigd.

In plaats van teleurstelling of woede te uiten, ontmoetten de ouders van Xiao Yun het nieuws met onvervalste vreugde, opgewonden om hun dochter levend en wel te vinden. Ze namen haar op in Hangzhou en zwoeren nooit meer ruzie te maken over de hereniging met hun kleine meisje:

"Ik heb een koppige persoonlijkheid en een kort humeur, dus ik heb haar altijd berispt. Maar het is nu 10 jaar en nu is ze een volwassene, ik zal haar nooit meer schelden," - Xiao Yun's moeder

Een serieuze uitweiding - Chinese internetcafes in context

China beschouwt internetverslaving en videogameverslaving als legitieme en officiële psychische problemen. Zaken zoals Xiao Yun's zijn zo ver van zeldzaam en misplaatst dat China de afgelopen zes jaar internetcafés begon te kraken en ze als centra voor jeugdcriminaliteit zag.

Volgens Bryan Lufkin's onderzoek naar de geschiedenis van internetcafés Gixmodoz, in 2011 hadden zich een ongelooflijke 350.000 internetcafes in Azië gevestigd. Cafés hebben een heel specifieke clientèle te danken voor deze boom: gamers. Catering voor deze groep verhoogde de cafe-inkomsten tot $ 19 miljard, volgens een Pearl Research-studie die naar vijf Oost- en Zuid-Aziatische landen keek. Met het verhaal van Xiao Yun nog steeds in gedachten, zullen we ons vooral richten op China.

De populariteit van internetcafés is in de jaren '90 en het begin van de jaren 2000 enorm toegenomen in China. Cafés bieden (e) het extreem goedkope gebruik van pc's die speciaal zijn gebouwd voor online gamen. Eenmalige kosten (per dag) voor de all-you-can-play, snelle bandbreedte bevorderden snel een comfortabele, betaalbare en gemakkelijke sfeer, vooral gezien de gemakkelijk toegankelijke snacks op een paar meter afstand. Dit bedrijf blijft maximaal 24 uur per dag, waardoor klanten zoals Xiao Yun binnen een nacht onderdak kunnen vinden. In 2005 kostten de 2000 cafés in Wuhan slechts zeven cent om 's nachts te spelen, als een voorbeeld van de kosten en de gemakkelijke bereikbaarheid van dergelijke plaatsen.

Cafés verdienden de speciale aandacht van de Chinese overheid in 2002 nadat twee jongens een internetcafé in het universiteitsdistrict van Beijing hadden platgebrand. De jongens voerden ruzie met werknemers die op hun beurt niet toestonden dat ze in het etablissement speelden. De toen 13- en 14-jarigen namen benzine mee naar het gebouw om hun ongenoegen kenbaar te maken met een geval van brandstichting. Hun vurige woedeaanval resulteerde in de tragische dood van 24 mecenassen en werknemers, en voegde moord toe aan hun groeiende lijst van misdaden.

De Chinese overheid reageerde onmiddellijk en sloot de 2400 Cybercafés van de hoofdstad om de juiste veiligheidsmaatregelen te implementeren.Bedrijven dienden opnieuw een aanvraag in voor vergunningen zodra ze klaar waren om te coderen, maar iedereen die niet kon voldoen aan de strengere veiligheidsvoorschriften heeft nooit meer de deur geopend. Overheidsregulering in China zag de afgelopen zes jaar 130.000 cafés gesloten zijn.

Nu zijn ouders doodsbang om hun kinderen te verliezen aan de klinische verslavingsproblemen die troost zoeken in Chinese bootkampen. Hersenscans, medicatie en verplichte lichaamsbeweging rapporteren een succespercentage van 75% om tieners weg te trekken van een online-gecentreerde wereld. De nieuwsbrekende nieuwsuitzendingen van Xiao Yun zullen zeker niet de angst afschrikken om dergelijke maatregelen te nemen.

Waar het allemaal op neer komt, is dat Xiao Yun niet alleen staat in de zee van gamers die bereid zijn om van de wereld weg te rennen om hun leven te wijden aan spelen. Haar verhaal werpt licht op de redenering van een regering die toezag op een toename van verslaving en streeft naar oplossingen en regulering.

Wat vindt u van de culturele kloof tussen de technologiegestuurde generaties en hun voorgangers? Heb je omstandigheden in je eigen leven gezien die de angsten en realiteit van verslaving weerspiegelen in landen als China? Heb je ooit zelf zoveel van een spel genoten dat je het zelf 10 jaar lang kon spelen? Overweeg en reageer in de reacties hieronder. Het is discussie tijd.