MMORPGS - hoe breken ze uit de sleur en zoektocht;

Posted on
Schrijver: Judy Howell
Datum Van Creatie: 26 Juli- 2021
Updatedatum: 15 November 2024
Anonim
MMORPGS - hoe breken ze uit de sleur en zoektocht; - Spellen
MMORPGS - hoe breken ze uit de sleur en zoektocht; - Spellen

Inhoud

Terwijl sommige hun servers sluiten als de speler uitbodem is, blijft het totale aantal MMO's groeien terwijl spelers vrijelijk springen en springen tussen concurrerende massale multiplayer-franchises.


Vorig jaar hebben we een blik geworpen op niet minder dan 11 verschillende MMO's die naar verwachting in 2016 zullen vallen (hoewel sommige daarvan nu duidelijk vertraagd zullen worden), die allemaal uitkijken naar wat moeite doen en misschien zelfs overstappen naar volledig na het laten vallen hun bestaande MMORPG-fix.

Stagnatie en ontvluchten spelers

Kijkend naar de reacties op onze artikelen hier en vooral op de forums van een willekeurig massaal multiplayer-spel, het is duidelijk dat we een sleur in het genre hebben geraakt. Mensen zijn het beu World of Warcraft formule, maar ze willen ook niet noodzakelijk dat bestaande games radicaal worden gewijzigd.

Als u een MMO wilt zien waarvan het lidmaatschap kelkant is geworden en de beoordelingsscores sterk zijn gedaald, zoekt u gewoon naar elk van hen die na jaren spelen de klassestructuur aanzienlijk heeft gewijzigd. Helaas zijn zelfs F2P-games niet immuun voor de stagnatie in de scene, met veel games verlagen abonnementskosten helemaal om zichzelf te redden, maar toch zien ze hoe dan ook hun aantal spelers een vrije val.


Abonnementsgeld? Welke abonnementskosten?

Terwijl de traditionele grote namen moeite hebben om spelers te houden, andere games die nauw verbonden zijn met de massale multiplayer-scene modderig de wateren en trekken gamers weg. Is een MOBA bijvoorbeeld ook een MMO? Ze dienen in wezen hetzelfde doel, maar vereisen minder tijdverlies en bieden meer opwindend spel in kleinere, beter beheersbare brokken.

Dan zijn er de voorlopers van de grafische juggernauts van de 2000's en verder - tekst-masse MUD's (Multi User Dimensions), waarvan sommige nog steeds de moeite waard zijn om te spelen.

Het is duidelijk dat in het door graphics geobsedeerde tijdperk van Xbox One versus PS4 deze games helaas nooit de spelersbasis van een grafische MMO zullen bereiken, van de minder goed gespeelde titels zoals Lord Of The Rings Online helemaal tot aan de koning van de heuvel, World of Warcraft, hoe goed het schrijven of het spelen van de gameplay ook is.


Hoe kunnen de genre fickle spelers terug lokken?

Het is altijd mogelijk dat de aankomende Warcraft De film zal de verkoop van de legionelexpansie stimuleren en de spelersbasis nieuw leven inblazen, maar hoogstens is het onwaarschijnlijk dat dit meer is dan een bandhulpmiddel, omdat het spel spelers kapot maakt bij elke nieuwe iteratie.

De redder van de MMO-franchise, of slechts een tijdelijke impuls?

Of je het nu leuk vindt of niet, een serieuze wijziging van de basisformule is nodig als een van de vele komende MMO's wil slagen. Enkele van de meest interessante veranderingen die al in de werken zitten, komen eigenlijk niet van de grote naamuitgevers, maar van indie-ontwikkelaars die gebruik maken van hun beste bron - de spelersbasis zelf - om nieuwe ideeën tot wasdom te brengen.

De menigte gefinancierd Chronicles Of Elyria in het bijzonder probeert het volledig te veranderen hoe we denken over enkele van de belangrijkste MMO-principes.

De toevoeging van permadeath krijgt vooral veel geroezemoes, zowel positief als negatief, in dit aankomende multiplayer fantasiespel. Veroudering is een ander onderdeel dat is toegevoegd, waarbij je personage oud wordt en uiteindelijk sterft in maanden speeltijd.

Ambitieuze veranderingen worden beloofd, maar zullen ze kunnen waarmaken?

Als een concessie aan de basisregels van videogaming (en ik vermoed dat ik rellen van boze spelers zal vermijden), zal een permanente ziel met voortdurende attributen tussen de personages gaan als ze overlijden, hetzij van ouderdom of gewelddadige gevechten. Dus hoewel je nieuwe karakters enigszins regelmatig zult hebben, is er nog steeds enige continuïteit, zelfs met de permadeath-functie.

De aangekondigde reset-monteur in de aankomende titel Crowfall heeft een soortgelijk doel, maar wordt op een andere manier gepresenteerd. Met dit systeem wordt de campagne na een bepaalde tijd opnieuw ingesteld of wordt aan een bepaalde "win-voorwaarde" voldaan, zodat het spel na verloop van tijd interessant blijft in plaats van dat een speler of een groep spelers altijd bovenaan staat.

Het valt nog te bezien of dat echt zal lukken, of gewoon de mensen frustreren die in tonnen uren hebben gestopt om het spel te domineren.

Meer potentieel voor het stimuleren van veranderingen - of extreme frustratie

Macht aan de spelers

Een ander belangrijk onderdeel dat ontbreekt in de MMO-formule is de optie voor feitelijk unieke en game-veranderende user generated content. De aantrekkingskracht van een hardnekkige wereld is dat deze blijft bestaan ​​terwijl je ermee communiceert - dus waarom kunnen we eigenlijk geen zinvolle veranderingen aanbrengen?

De helaas overleden Pathfinder online werd op dit uitgangspunt verkocht, maar kwam nooit volledig vrij om de belofte vervuld te zien worden voor spelers die hun eigen kleine koninkrijken uithakken en allianties sluiten of ten oorlog trekken.

Voor een andere kijk op hoe dit vaak over het hoofd geziene concept kan spelen, is er de F2P en super-cutesy Trove, dat zich vermengt Minecraft gameplay in een massale multiplayer-wereld.

De probleem met user generated content werkt goed in het vinden van de juiste balans tussen redelijke limieten en absolute vrijheid, en het is een balans die nog niet helemaal is genageld.

Wanneer je spelers vrijheid geeft, is dit waar ze hun tijd aan besteden.

Met de absolute vrijheid om nieuwe nederzettingen te bouwen en de omgeving te veranderen, loop je snel pornografisch geordende gebouwen tegen die de landschappen bedekken en elke stad wordt genoemd met een raciale of homofobe smet.

Aan de andere kant laat het plaatsen van beperkingen aan wat spelers wel en niet kunnen creëren om die problemen te vermijden, het gevoel te hebben dat het hele systeem niet bijzonder de moeite waard is.

Radicale herdefiniëring van MMO-verwachtingen

De nieuw uitgebrachte Starbreak is een MMO waarin niemand echt met anderen praat, maar jullie werken allemaal aan het verslaan van moeilijke niveau's in SNES-stijlplatforms.

Het is een concept dat nog niet echt in de massale multiplayer-stijl is gedaan, en fans van klassieke en moeilijke gameplay stroomden er massaal naartoe, met maximaal 100 tekens tegelijk, waarmee iedereen samen een level kon tackelen.

Ik kan het niet laten om na te denken met een paar extra functies en een beetje meer van de toegevoegde RPG-elementen, Starbreak (of iets dergelijks verderop in de reeks) zou kunnen exploderen en het MMO-landschap kunnen domineren.

Oude genres kunnen nieuwe MMO-verschijnselen worden

In een andere draai, die specifieke game compenseert scamming, spamming en vele andere vervelende aspecten van de handel in MMO's volledig door absoluut geen mogelijkheid te hebben om je uitrusting te verkopen en geen handel tussen spelers. Niet iedereen zal dat uitgraven en het zou waarschijnlijk niet werken voor een volledig uitgewerkte fantasiewereld met in-game economieën, maar eerlijk gezegd lost het een heleboel problemen op door ze helemaal te vermijden.

Starbreak het is zeker niet de enige richting die een MMO zou kunnen uitgaan om de interesse van afgematte spelers te wekken. De komende Warhammer 40.000 op basis van titel Eternal Crusade beschikt over missies die op squad-gebaseerde en voornamelijk op PvP gerichte, verschuiven van de standaard solo of groep PvE-monteur.

Boom van de Verlosser Aan de andere kant (wat jammer genoeg geen nieuwe spelers accepteert op het moment dat een paar grote bugs zijn opgelost) verandert de formule niet bijzonder, maar het presenteert het wel in een geheel andere visuele stijl, denkend aan de chibi aquarel flair van PS1-RPG's.

Soms is een Reskin precies wat er wordt gevraagd

Wat we willen zien

Terwijl sommige van de aankomende MMO-inzendingen zijn gepland om het standaardrecept te wijzigen, er zijn nog steeds meer veranderingen die welkom zouden zijn, evenals elementen van bestaande spellen die niet genoeg worden gebruikt.

Zelfs met deze absoluut gigantische werelden, komt er altijd een tijd waarin je max level personage het allemaal heeft verkend en er geen uitdaging is op de eerdere locaties. Inhoud na de game gaat slechts zo ver, en spelers verveeld zich na het slijpen van de beste apparatuur of het beheersen van de crafting-systemen, en iets moet dat element van het genre opschudden.

Om spelers in te laten loggen, hebben we meer dan dagelijkse maalopdrachten nodig: we hebben een legitieme reden nodig om te blijven terugkeren naar oude gebieden na het bereiken van de level cap.

Wat die reden ook is, van dynamisch toegewezen speurtochten naar gebieden die in de loop van de tijd veranderen met updates van iets dat nog niet eens is bedacht, het moet ook beschikbaar zijn voor solisten wiens vrienden zijn overgestapt op andere spellen (zoals de volkomen dode staat van wereld versus wereld in Guild Wars 2 kan getuigen).

Zelfs voordat de gevreesde levelcap arriveert, moeten meer MMO's zich concentreren op het uniek en interessant blijven maken van quests en eindeloze gevechten, ongeacht waar je naartoe gaat.

Hoewel de eerder genoemde Guild Wars 2 doet het niet geweldig op het WvW-front, dat spel doet nog steeds een fenomenale klus met interessante PvE. Alle dynamische gebeurtenissen die gaande zijn en de verschillende bekende speurtochten die je kunt voltooien, zelfs als je een hoger niveau hebt dan het huidige gebied, brengen je naar de gamewereld en het is een stijl die in andere titels moet worden geïmplementeerd.

GW2 krijgt veel goed, maar een paar dingen die fout zijn

Naast het variëren van de maling om het interessant te houden (of beter nog, helemaal weggooien van de maling), aankomende MMO's doen er goed aan om signalen van andere andere multiplayer-genres te nemen die absoluut verslaafde spelers zijn, van de valstrik, kristalverdediging Dungeon Defenders voor de snelle MOBA's zoals Helden van de storm.

Ondanks het ontbreken van gigantische werelden om te verkennen, slagen deze games er in om spelers lange tijd vast te houden, en er zijn tal van fantasy of science-fictionele MMO's die sommige van die ideeën zouden kunnen afleggen en ze in de kern van het spel kunnen verwerken.

Hoe kan dit allemaal nog gebeuren?

Als we een perfecte MMO willen die direct een spelersbasis haakt en hun interesse nooit verliest, het feit is dat we niet langer kunnen vertrouwen op de grote namenstudio's. Niemand gaat het geld inbrengen om een ​​serieuze zaak te maken Wauw-killer met hoe riskant de MMO-business is op dit punt.

Dus wat gaat dat doen? Sommige serieuze acties voor crowdfunding moeten wijd en zijd worden verspreid. AAA-spellen voor meerdere spelers zijn enorm duur om te maken en het duurt doorgaans 5 - 6 jaar om een ​​volledig speelbare status te bereiken. Gooi het feit dat ze aankomen niet over de diepte en breedte van de inhoud te vinden in bestaande MMO's, en elke ontwikkelaar geconfronteerd met een serieus omhoog gevecht met een nieuw spel.

Hoewel duidelijk nieuwe MMO's kansen moeten nemen door verschillende mechanismen uit te proberen, in plaats van hetzelfde patroon voort te zetten, zullen de meeste uitgevers niet in iets investeren zonder een bewezen staat van dienst met een zo hoog faalrisico.

Dat is waar de gemeenschap met crowdfunding komt - hoewel zelfs dat een gok kan zijn, alleen vanwege de enorme hoeveelheden die nodig zijn. Zelfs een echt hoog Kickstarter-doel van $ 1 miljoen zou niet de volledige ontwikkelingscyclus van een grote MMO dekken. Externe beleggers zouden nog steeds nodig zijn, tenzij ontwikkelaars nieuwe manieren kunnen verzinnen om de productie terug te schroeven, terwijl ze op de een of andere manier nog steeds een boeiende en unieke ervaring bieden.

Natuurlijk, zoals iedereen die heeft gesteund Star Citizen zal je vertellen, er is ook een risico aan de andere kant met te veel kapitaal en niemand om een ​​definitief tijdschema in te voeren. Ondanks dat het het meest door crowdfunding gesponsorde spel aller tijden is, is het altijd vertraagd Star Citizen heeft nog steeds geen duidelijke releasedatum ergens aan de horizon.

Dit kan beter niet floppen wanneer het in 2082 wordt uitgebracht!

Het creëren van een MMO op basis van een populaire franchise zou zeker kunnen helpen om interesse in te wekken (de liefde voor het Warcraft RTS-spellen zijn absoluut een groot deel van waarom Wauw opgestegen), maar dat is nog steeds geen garantie voor succes, op basis van MMO's Final Fantasy, Lord of the Rings, Star Trek, Star Warsen meer hebben allemaal Blizzards dominantie niet onttroond.

Om dit eens zo geliefde genre weer tot bloei te laten komen, hebben we een enorm toegewijde ontwikkelaar nodig die absoluut verliefd is op de stijl die bereid is om grote risico's te nemen, weet welke klassieke elementen van de formule op zijn plaats blijven en in staat is om financiering te verkrijgen voor een echt gepolijste titel.

Het is een grote opdracht, zonder twijfel, maar met de juiste programmeurs en een toegewijde fanbase bereid om het te laten gebeuren, ben ik ervan overtuigd dat er iets echt innovatiefs aan de horizon staat.

Geluid hieronder - hoe ziet jouw perfecte MMORPG eruit en hoe denk je dat het genre moet veranderen?