Inhoud
Ik weet niet meer waar ik het heb gevonden, maar een paar jaar geleden las ik een stukje over de moeilijkheden die Aziatische game-ontwikkelaars - die ooit een wurggreep op de wereldwijde gamingmarkt hadden - moeizaam hadden. De algemene opinie was dat Aziatische bedrijven nog steeds sterk gebonden waren aan "de manier waarop ze altijd dingen hadden gedaan" en resistent waren tegen verandering, terwijl westerse ontwikkelaars zich hadden "ingehaald" en meer kans maakten om eersteklas entertainment te produceren dat een beroep deed op een Amerikaans en Europees publiek.
Ik heb dat artikel zes of zeven jaar geleden gelezen. Helaas lijkt het erop dat er niet veel is veranderd.
Kinderen van de jaren '80
Toen ik opgroeide in de jaren '80 en '90, kwamen de videogamegiganten bijna allemaal uit het Land of the Rising Sun: Atari, Nintendo, SquareSoft (voordat ze met Enix werden samengevoegd), Capcom, Konami, enzovoort. We leefden met de vreemde culturele verschillen, de onhandige vertalingen ("YOU SPOONY BARD!"), En de stekelige hoofdpersonages omdat we ze charmant vonden en we geen andere keuzes hadden. (En, misschien in mijn geval, omdat ik 13 jaar oud was en dacht dat sommige dingen gewoon boven mijn hoofd lagen.)
Geleidelijk aan vingen de westerse bedrijven hun eigen weg en begonnen ze hun eigen weg te banen naar de oosterse dominantie van de markt. Bedrijven zoals Blizzard, Electronic Arts, Bethesda Softworks, Valve en anderen zijn klein begonnen, maar evolueerden naar wereldwijde reuzen in hun eigen rechten. Ze presenteerden personages en situaties die meer geschikt waren voor een Westers publiek en spelers identificeerden zich met hun iconen. Zelfs fantasiewerelden begonnen zich meer Europeaan dan de Japanners en de meeste spelers te voelen, opgegroeid met het leren van op zijn minst een beetje van middeleeuwse Europese geschiedenis en het spelen Kerkers en Draken, gevonden personages die er zo uitzagen:
Herkenbaarder en gemakkelijker te identificeren met personages die er zo uitzagen:
Dit is geen aanklacht tegen de Aziatische cultuur of de bevolking van Japan (of Korea of China). Het is slechts een weerspiegeling van de vaak enorme verschillen tussen Oost en West die mensen van beide kanten van de Stille Oceaan eeuwenlang hebben verbijsterd en waarschijnlijk nog eeuwen zullen blijven bestaan. Japan is zoals altijd verbonden met het verleden als elk land op aarde, vooral onder de oudere generatie - d.w.z. de typen die waarschijnlijk de controle hebben over multinational-gokbedrijven.
Japan heeft zich in feite meer dan tweehonderd jaar lang opgesloten in een vrijwillige culturele stagnatie; het kostte Commodore Perry en vier Amerikaanse oorlogsschepen om het tot modernisering te dwingen. Er zijn meer dan alleen videogames nodig om het land opnieuw te laten veranderen.
Laatste Flummoxing
Terwijl ik dit schrijf, in de middag van maandag 26 augustus, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn is in de vroege toegangsperiode. De game is in wezen live. Maar tenzij je speciale toestemming hebt gekregen, wat betekent dat je een belangrijke media-verkoper bent die voor het recht onderhandeld heeft, kun je er geen video van weergeven, via livestream of uploadservice, zoals YouTube.
Er zijn zoveel mensen die inloggen FFXIV dat ze moeite hebben om de servers op peil te houden. De game staat open voor een zeer breed publiek, en die mensen mogen de informatie over het spel niet volledig verspreiden.
In het geval dat alles verwarrend lijkt, zou dit de dingen alleen maar meer moeten vertroebelen:
Dus ik kan video's maken zodra de game is gestart (8/27). Maar ik kan geen video's maken tijdens Early Access, die loopt tot 8/29? Huh?
En ... net toen ik die laatste alinea's aan het schrijven was, werd de NDA officieel gedropt. Ik laat ze echter binnen, om je een idee te geven van de verwarring die golfde door de spelersbasis, of op zijn minst mijn Twitter-feed, maandagmiddag. Ook staat in de officiële gebruiksrichtlijnen dat het morgen (8/27) niet meer werkt. Ik neem aan dat dit verband houdt met de tijdsverschillen tussen hier en Japan, maar nogmaals: verwarring is de norm.
Ongeacht de exacte details, waarom zou je streaming helemaal beperken? Dit is 2013, niet 2003. Twitch en YouTube bestaan. Ga ermee om. Maar ik kan tenminste nog een paar dollar verdienen met mijn geüploade YouTube-video's, toch? Daar staat niets in de officiële richtlijnen, is er?
“Je mag geen geld verdienen met je video via het YouTube-partnerprogramma of vergelijkbare programma's op andere sites voor het delen van video's. "
Goed. Wat dacht je daarvan.
Maar wacht, er is meer (verwarring)!
Dit is niet alleen een klap voor Japanse gamebedrijven of Square-Enix, waarvan de anti-YouTube-stelling griezelig lijkt op een andere controversiële en clueless beslissing van een ander Japans bedrijf eerder dit jaar.
Snail Games 'bijna onbegrijpelijke buit systeem voor Black Gold Online heeft mensen de weg gewezen naar hoe het werkt, en het is niet de eerste keer dat het bedrijf problemen heeft met, weet u, woorden op zijn website.
Een voorbeeld van buiten de videogamewereld: er was een tijd dat officiële toernooien voor de Yu-Gi-Oh! CCG werd gerund als single-elimination affairs. Een kind kan de hele week na school spelen, honderden dollars uitgeven aan precies de juiste kaarten, zijn spel precies goed krijgen en opdagen voor het toernooi ... om pas na 15 minuten te worden ontslagen omdat hij zijn eerste spel verloor.
En waarom was dit het geval? Toen een medewerker van Upper Deck, die de game voor Konami in de VS aan het uitdelen was, tegen me zei: "Omdat dat is hoe ze het in Japan doen." Na veel overrompelen kon Upper Deck uiteindelijk Konami overtuigen om toernooien te lopen als round-robin-evenementen.
Niemand vindt het leuk om tweede geraden te zijn. Als schrijver en redacteur heb ik beide kanten van die vergelijking gezien. Ik durf te wedden dat jouw typische Japanse uitvoerende macht nog minder gewend is dan zijn westerse tegenhangers om te horen dat hij ongelijk heeft van een ondergeschikte, en dus wordt een beleid dat in theorie goed lijkt, in de loop van de tijd bestendigd, zelfs als bewijsmateriaal anders aangeeft.
Niets waar ik over gesproken heb, bespreekt zelfs de inhoud van games. Westerse gamers stelden lange tijd 'free-to-play' gelijk aan 'Asian Grindfest'. Dat is soms nog steeds het geval, maar zelfs als dat niet zo is, maken miscommunicatie en andere volledig te vermijden obstakels oosterse games onaantrekkelijk voor het westerse publiek.
Aanpassen of sterven
De opkomst van Westerse gamebedrijven en de inflexibiliteit van Oosterse ontwikkelaars zijn belangrijke redenen waarom Japanse videogamebedrijven de strijd in het Westen verliezen, zowel op het vlak van public relations als inkomsten. Drie van de vier beste bedrijven op deze grafiek zijn Amerikaans, en veel van de rest, zoals Tencent, DeNA, GREE, NetEase en Shanda, zijn vrijwel ongehoord buiten Azië.
Kun je je voorstellen dat een Westers bedrijf zou overleven met dit soort beleid en vreselijke communicatiesnuif? Of zelfs een bedrijf met oosterse roots, maar met een sterke Noord-Amerikaanse aanwezigheid, zoals SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) of Cryptic Studios (Perfect World)?
Nogmaals, raak niet verstrikt in uw persoonlijke mening over de spellen van die bedrijven. Ze hebben allemaal fouten gemaakt, maar ze zijn meestal gerelateerd aan fouten of exploits of andere onopzettelijke problemen. Dat is iets anders dan het plannen en uitvoeren van beleid dat verwarrend of opzettelijk schadelijk is voor je spelersbestand.
Met andere woorden, als je graag een MMO speelt met een stekelige hoofdpersoon en een zwaard dat groter is dan hij, wiens enige doel in het leven is om ratten te doden in gemakkelijk te beheren pakketten van 10 en kerkergroepen te doen met een strikte healer / tank / DPS drie-eenheid: dat is prima. Het is hoe je het leuk vindt om te spelen, en daar is niets mis mee. Dat zijn opzettelijke ontwerpbeslissingen van de ontwikkelaars, die proberen een bepaald type gamer te tekenen.
Het zijn de 'opzettelijke beslissingen' van een bedrijf die vijandig tegenover zijn spelers lijken - zoals het beperken van YouTube-video's, herhaalde slechte communicatie en vreselijke vertalingen - die geen enkele gamer, zelfs de fanboost van de fanbois, zou moeten tolereren.
Ooit waren Aziatische game-ontwikkelaars de beste in de wereld. Ze zullen er niet meer zijn, tenzij ze een manier vinden om zich aan te passen aan de veranderende tijden, hun ego opzij zetten en accepteren dat we misschien, misschien, Gaijinik ken af en toe onze eigen mensen beter.