Neverwinter & colon; Eerste Dragon Encounter

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 26 September 2021
Updatedatum: 17 November 2024
Anonim
Neverwinter & colon; Eerste Dragon Encounter - Spellen
Neverwinter & colon; Eerste Dragon Encounter - Spellen

Inhoud

Dus meer dan 2 weken geleden werd Neverwinter vrijgegeven om de bèta te openen. Ik ontving verschillende e-mails hierover en besefte ten slotte dat ik een paar nachten vrij had om te spelen omdat ik niet echt in wow raakte.


Ik heb het gedownload en begon een voogdij ridder te nivelleren. Onmiddellijk besefte ik dat ik van de real-time actiegevechten hield. Hier was een spel waarbij mijn schild niet van hetzelfde belang was als een statische ring. Het was niet alleen een stat-buff. Ik gebruikte het actief door mijn shift-toets en 'voila' aan te raken, ik blokkeerde aanvallen van mobs of andere spelers. Ik zou het ook kunnen gebruiken om tegenstanders te slaan.

De grimmige verandering greep me.

Terwijl ik naar 20 niveaus reikte, begon ik het uit te spreken met mijn gildepartners, van wie sommigen echt dol waren op wow. Ik voelde dat burn-out een manier was om iets nieuws te spelen en te ontspannen tijdens het wachten op de volgende patch.

Dus een officier en vriend besloten om een ​​personage fris met mij te beginnen en al snel was hij verslaafd. Zo verslaafd ging hij zo snel voorbij mijn nieuwe personage dat ik naar mijn hoofd moest overschakelen of achter moest blijven. Gisteren zijn wij beiden, in de dertig, de kerker Lair of a Mad Dragon binnengegaan. Ik dacht 'een kerker op het middenniveau met een drakenbaas ... echt?' Draken in D & D zijn epische vijanden, angstaanjagend om het hoofd te bieden, zou dit op halffabrikaat bevredigend episch zijn? De manier waarop de kerkers in Neverwinter gestructureerd zijn, is naarmate je meer aanklachten en bazen verwijdert voor de eindbaas, de moeilijkheidsgraad groter wordt. Een logisch pad dat een kerker rond maakt en het gedenkwaardig maakt.


En inderdaad, Lair of the Mad Dragon was niet anders. Toen we de kerker begonnen te wissen, werden de bazen harder. Meer speciale vaardigheden ontworpen om de waarde van de groep te testen.

Toen gingen we de laatste kamer binnen, kijk en houd een Groene draak vast die ons vervolgens verpletterde, terwijl hij opriep voegt toe aan het handvat. We waren eindelijk uitgeroeid. In plaats van boos of woedend te zijn, was dit een uitdaging waar we eindelijk mee waren geraakt, dat was leuk! Omdat het spel nog steeds in Open Beta is, kan ik het niet helemaal herzien, maar ik kan wel zeggen dat als je op zoek bent naar een game met uitgebalanceerde PvP-kaarten, gekke kerkers en plannen voor raids die onderweg toegevoegd moeten worden, Neverwinter een geweldige verandering van tempo. Vanuit het perspectief van een bijna 9 jaar oude veteraan die behoorlijk was afgemat met PvE, moet ik zeggen dat Neverwinter me heeft laten zien dat kerkers kunnen net zo leuk zijn als invallen.


Probeer het en laat me weten hoe je geniet Neverwinter!