Inhoud
- "We willen dat Washington zich zo realistisch mogelijk voelt"
- Militaire logistiek zou een fantasie kunnen zijn, maar de sfeer is verbluffend
- Schoten afgevuurd: Waarom kanonnen klinken nu veel realistischer in games
Het Witte Huis staat in brand. Raketten raken de oostvleugel terwijl zwarte rook de lucht boven Washington D.C. doet vliegen. Kogels vliegen en explosies schommelen de grond.
Het idee van het kernverhaal van De afdeling 2, De recent uitgebrachte third-person shooter van Ubisoft is eigenlijk Olympus is gevallen: je bent Gerard Butler, je vermoordt iedereen, en hopelijk, als de laatste verdedigingslinie nadat de geheime dienst is weggevaagd, red je de dag.
In een recente trailer kun je zelfs zien dat Air Force One geraakt wordt door meerdere raketten en naar beneden gaat. Dus ja, Massive Entertainment en zijn partnerstudio's, zoals de uitvinder van het op squaders gebaseerde tactische shootergenre Red Storm Entertainment (Rainbow Six, Ghost Recon), speelt met pure Hollywood-fantasie in De afdeling 2.
Vanuit een verhaalperspectief hebben ze geen problemen om dat toe te geven. Game Director Mathias Karlson legt uit:
Het is zeven maanden geleden dat het virus uitbrak. Grote delen van het leger zijn gedood, er heerst chaos en anarchie in het hele land en het Witte Huis, het Capitool en andere belangrijke overheidsgebouwen in Washington D.C. worden geraakt door golf na golf van aanvallen.
De aanvalskrachten gebruiken meestal grondtroepen, op afstand bestuurbare C4-drones, en helikopters worden later in de mix toegevoegd.
Ubisoft weet dat het nemen van The White House een mission impossible zou zijn, maar in de verhaallijn van De afdeling 2, de president, de vicepresident en de minister van Defensie zijn dood of vermist en als divisieagent nemen spelers de controle over alle eenheden die D.C.
Je zult misschien verrast zijn dat ondanks de pseudo Olympus is gevallen scenario neemt Ubisoft authenticiteit zeer serieus.
"We willen dat Washington zich zo realistisch mogelijk voelt"
Tijdens een evenement in Berlijn legt Karlson uit dat de teams van Ubisoft GIS-gegevens hebben gebruikt om het overheidsdistrict van Washington D.C. bijna 1: 1 te herbouwen.
"Het zijn GPS-gegevens die bijvoorbeeld door Google Maps worden gebruikt", zegt hij. "Het stelt ons in staat om precies te weten hoe lang en breed straten zijn in DC, hoe groot elk gebouw is, de lengte van het complex van het Witte Huis met zijn meerdere poorten."
En hij heeft gelijk: als u ooit in Washington D.C. bent geweest, vindt u zelfs pizzeria's en coffeeshops op exact dezelfde posities, alleen met verschillende namen op Pennsylvania Avenue. Ubisoft heeft ook heel wat nauwgezet onderzoek met zijn ondergaan TD2 adviseurs, van wie sommigen ex-militaire of voormalige overheidsfunctionarissen zijn van organisaties die ze niet zullen bekendmaken.
Het gebruik van experts speelt in de ecologische vertelkunst van de game, zoals het tegenkomen van een gestrande Marine One bij Andrews Airforce Base, slechts een tiental mijl ten zuidoosten van The White House.
Wetende dat Marine One reist altijd in een groep van drie Sea Kings of White Hawks die regelmatig van positie wisselen midair om potentiële aanvallers te verwarren en de president te beschermen, heeft Ubisoft een realistisch scenario gecreëerd in De afdeling 2: Afdelingsagenten die de leiding hebben over D.C. kunnen de president niet vinden, waar echte agenten voor trainen.
We vertellen je niet het hele verhaal, wat er precies is gebeurd. Veel ervan gaat in je hoofd spelen. Je kunt informatie achterhalen via opnamen en gesprekken, maar het is meestal gebaseerd op het vertellen van milieuverhalen.
Deze interessante creatieve keuze speelt in het doel van Ubisoft om te doordringen De afdeling 2 met een gevoel van chaos en realisme.
Ubisoft gebruikte ook de kennis van zijn adviseurs om het fort te bouwen dat rond het Witte Huis werd gezien en dat als basis werd gebruikt door JTF-eenheden (Joint Task Force), CERA (The Ubisoft-versie van FEMA) en Division-agenten.
In het spel hebben deze krachten een massieve beveiligingsmuur gebouwd rond de compound en worden alle toegangspunten beschermd met een stalen kooi. Spelers moeten de ene poort en de andere passeren om toegang te krijgen tot de grond van het Witte Huis.
Dit is hoe de consultants van Ubisoft denken dat het leger het meest prestigieuze gebouw zou beveiligen in een belegeringssituatie. Ze hebben zelfs rekening gehouden met waar militaire eenheden zouden aankomen, vanwaar ze naar binnen zouden vliegen en van waar vijanden hen zouden onderscheppen.
Omdat Ubisoft zich echter wil concentreren op grondgevechten en niet dezelfde grond zal betreden als het Slagveld franchising, Ubisoft neemt hier ook een heleboel creatieve vrijheid.
Ondanks al het realisme dat Ubisoft heeft gecreëerd in De afdeling 2, een echte verdediging van het Witte Huis zou ook M1 Abrams en Bradley-tanks als eerste verdedigingslinie omvatten.
Een leger dat voornamelijk uit grondtroepen, helikopters en drones bestaat, zou het een paar dagen moeilijk hebben om het Witte Huis te belegeren, ook omdat F16 en F35 straaljagers de locatie binnen enkele minuten zouden bereiken. En er zijn meer dan een paar duizend soldaten gestationeerd als Andrews, om nog maar te zwijgen van het Pentagon en de geheime dienst.
Militaire logistiek zou een fantasie kunnen zijn, maar de sfeer is verbluffend
De sfeer van De afdeling 2 werkt nog steeds prima, omdat Ubisoft D.C heeft weten te bemachtigen op een manier die echt aanvoelt. Zoveel gebouwen zijn correct, hun afmetingen kloppen, de manier waarop parken zijn gestructureerd, is realistisch en zelfs straten zijn nauwkeurig en breed.
Je loopt door het Lincoln Memorial en het voelt echt; hetzelfde kan gezegd worden van het Capitool. Karlson zegt: "We hebben al deze GPS-gegevens gebruikt om een exacte voetafdruk van Washington D.C. opnieuw op te bouwen. Elke parkbank, elke lichtmast zit waar hij is, is in werkelijkheid."
Bovendien voelt D.C. veel meer als een oorlogsgebied dan het New York van De afdeling 1. Terwijl die stad met veel detail werd vastgelegd, was Ubisoft vergeten een echt oorlogsscenario over de stad te leggen. Terugkijkend was het bijna verbluffend dat slechts een paar honderd soldaten overbleven om New York City te verdedigen; er was niet eens een heel peloton dat sleutelposities moest beveiligen tegen golven en golven van vijanden.
Dat is anders in D.C. Nu zul je overal letterlijk uitgebrande humvees en MRAP's zien. Als u van dichterbij kijkt, kunt u zelfs vernietigde gepantserde SUV-konvooien in het regeringsdistrict vinden.
Wat verder gaat, er zijn overal tientallen neergehakte helikopters: Black Hawks, Apaches, Chinooks. Sommigen liggen verkreukeld in de straten, sommige kunnen nog steeds worden betreden en bevatten krachtige en nuttige wapens.
Waar, bijvoorbeeld, Plicht: Modern Warfare 2 laat zien hoe een invasie er in real time uitziet, De afdeling 2 gaat alles over de nasleep. Elke straat is bezaaid met ambulances en politiewagens, Capitol, Park en Metropolitan. Veel van hen zijn leeg, maar in sommige zijn er lijken.
Terwijl het eerste spel helemaal over sneeuw ging, De afdeling 2 speelt in de zomer. Er is regen, maar meestal is het heet. Delen van de stad zijn overstroomd en er is overal veel groen, dat de stad overneemt.
"Toen ik de eerste keer in augustus naar Washington reisde, was ik verrast", herinnert Karlson zich. "Het is superheet en vochtig. Als niemand voor de stad zorgt, neemt de natuur het vrij snel over. "
Schoten afgevuurd: Waarom kanonnen klinken nu veel realistischer in games
Wapens klonken raar in games. Soms waren ze niet punchy genoeg en bij gebruik met suppressors waren ze vaak te stil. Om dat in hun games te verhelpen, heeft Ubisoft Red Storm Entertainment overgenomen, een studio gebouwd door Doug Littlejohns, een voormalig kapitein van de SAS (Speciale luchtdienst), de meest elitaire militaire eenheid in het Verenigd Koninkrijk.
Littlejohns verhuisde naar Cary, North Carolina, om een studio te bouwen die zich richt op het ontwikkelen van meer accurate tactische shooters zoals de oude Rainbow Six games, games waarbij spelers elke stap vooraf konden plannen - en horen hoe oorlogswapens echt klonken.
Dus voor De afdeling 2, Massive Entertainment en Red Storm besloten samen te werken met de legendarische Pinewood Studios, die verantwoordelijk zijn voor het epische geluidsontwerp dat te vinden is in alle Sterren oorlogen en Mission Impossible films.
Dus terwijl Ubisoft eenvoudige ingehuurde ex-special forces kon hebben om te begrijpen hoe ze in DC zouden werken, deden ze extra moeite om ook vuurwapens op specifieke studiosets in Pinewood te laten schieten om een accurate weergave te krijgen van hoe de nagalm en echo veranderen van een smalle straat naar een grote.
Audio Director Simon Koudriavstev legt in een video die op het evenement werd getoond uit hoe ze dat hebben bereikt:
Ze hebben in totaal 65 microfoons gebruikt die zich op alle mogelijke locaties bevinden om geweerschoten van sluipschutters van het lange kaliber, aanvalsgeweren, LMG's, Shotguns, MP's en hun exacte weerkaatsing op te nemen. Elk pistool heeft een zeer iconisch, uniek geluid dat we in de game willen weergeven.
Om een nog authentieker geluid te krijgen, werden cruciale delen van overheidsgebouwen opnieuw opgebouwd en beschoten. Het marmer dat in het gebouw van het Amerikaanse Capitool wordt gebruikt, heeft bijvoorbeeld een bepaalde weerkaatsing die andere gebouwen niet hebben. Dus als je de muren van dat specifieke gebouw binnen schiet De afdeling 2, je hoort een heel specifiek geluid, afhankelijk van welke van de meer dan 50 wapens je gebruikt. En dit omvat zelfs de specifieke bijlagen voor elk wapen.
"Dit [deel] was belangrijk voor ons, omdat suppressors gewoon niet zo stil zijn als de meeste games ervoor hebben gezorgd."
Afgezien van kogels die botsen op voorwerpen en onderdak in muren, zullen spelers helikopters horen naderen, voetstappen die kletteren over houten panelen en de weerkaatsing van stemmen in lange hallen en gebouwen, net als in het echte leven.
"Als je door de straten van Washington loopt, krijg je een gevoel van macht De afdeling 2. Het land voelt zich erg kwetsbaar en we willen dat je dat voelt. Al die kogelgaten in SUV's, die misschien van de overheid zijn, misschien zelfs van het Witte Huis. Het afval op straat, militaire konvooien uitgebrand.
Dit is een spel, dat is het duidelijk. Het schietgedeelte moet tactisch en leuk zijn. Maar we willen dat Washington DC zich zo echt mogelijk voelt ", concludeert de Game Director.
---
De afdeling 2 is nu uit. Gezien de aandacht van de studio voor detail, 40-uurs campagne, en een robuust plan na lancering, De afdeling 2 lijkt te nemen wat het originele spel naar een hoger niveau heeft gebracht.
Onze beoordeling van het spel is momenteel aan de gang. Tot die tijd moet je zeker naar onze website gaan gesloten bèta-impressies om te zien wat we denken over de nieuwste third-person shooter van Ubisoft tot nu toe.