Oops & comma; Ik struikelde in je Plothole & colon; Twee eindes ondermijnd door hun makers

Posted on
Schrijver: Louise Ward
Datum Van Creatie: 3 Februari 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Oops & comma; Ik struikelde in je Plothole & colon; Twee eindes ondermijnd door hun makers - Spellen
Oops & comma; Ik struikelde in je Plothole & colon; Twee eindes ondermijnd door hun makers - Spellen

Inhoud

Ik werd vandaag getroffen door een periode van nostalgie. Tijdens het praten met een vriend, de mogelijke vernietiging van Megatron in Fallout 3 werd genoemd. Ik lachte, trots op hoe het me was gelukt de dood van zijn burgers af te wenden door mijn wimpers te slaan als meneer Burke. De voordelen van een zwarte weduwe zijn, denk ik.


Ik was meteen overweldigd door de wens om die game opnieuw te spelen, en mijn geest nam me mee op een tocht door de puinzandige geheugenstrook in de Capitol Wasteland. Ik had bijna besloten of ik een Steam of tweedehands kopie wilde opzoeken toen ik me herinnerde waarom ik lang geleden had vastgesteld dat ik nooit ging spelen Fallout 3 nog een keer.

De eindes.

Voor mij komt het einde van een game neer op de herspeelbaarheid. Ik vind het niet erg als het einde lineair is, opgesloten in steen, zolang het maar goed is.

Maar als de laatste momenten van een wedstrijd een zure smaak in mijn mond achterlaten, dan is er geen weg meer terug.

Op mijn eerste, en enige, doorbraak van Fallout 3, Ik had een geweldige tijd gehad. Met mijn hond en mijn beste vriend Fawkes aan mijn zijde, zwierf ik over de afvalstoffen als de patroonheilige van de vertrapten. Ik manipuleerde, loog en schoot me een weg door de hordes onvriendelijke inwoners, tot ik eindelijk herenigd werd met de vader.


En toen hield alles op met kloppen en ik ben er vrij zeker van dat ik een maagzweer van verhalende dissonantie heb ontwikkeld.

Misschien zou het niet zo erg zijn geweest als ik niet met Fawkes op reis was geweest. Lieve, lieve, vriendelijke Fawkes, die altijd een woord van inzicht had en zijn wapens in de aanslag had. En wie was dat ook volledig immuun voor stralingsvergiftiging.

Alsof dat nog niet genoeg was, heb ik er ook voor gekozen om altijd een levenslange voorraad RadAway in mijn inventaris te hebben, en een stralingspak dat maakte me ook volledig immuun voor die vorm van schade ook.

Dus toen de game me vertelde dat ik in een bestraalde kamer moest gaan om een ​​code met drie nummers in te voeren en de Wastes op te slaan, was ik opgewonden. Mijn roleplay-ervaring stond op het punt te worden beloond, dacht ik. Ik wendde me tot Fawkes. Ik vroeg mijn dierbare vriend namens mij de kamer binnen te gaan.


"Dat is niet mijn last om te verdragen, Vault Dweller."

De woorden weerklinken door mijn hoofd terwijl ik dit schrijf, en ik ben behoorlijk geneigd mijn lip te genezen, net gekruld in precies dezelfde snauw van ongeloof.

Waarom niet, Fawkes? Ik dacht. Ik heb je gered. Ik gaf je de kans om jezelf te bewijzen aan de Wastes. En dit is hoe je me terugbetaalt?

fijn, Ik dacht. Fijn.

Ik trok mijn stralingspak aan. Ik nam RadAway op. Ik ging de kamer binnen en ik redde de Wastes en ik stierf tegen alle logica.

Ik zag de epiloog spelen in ongeloof.

Ik gooide mijn controller door de kamer.

Ik zwoer dat ik dat spel nooit meer zou aanraken.

Fallout 3 had een reeks leidende regels voor zijn universum vastgesteld. Ik had ze gevolgd naar de brief, met behulp van de tools die het me gaf. Maar plotseling, aan het einde van wat een van de beste spelervaringen van mij was geweest levenhet bracht me op het martelaarschap, ondanks dat ik me de nodige gereedschappen had gegeven om eraan te ontsnappen. En dat, dames, heren en diegenen van jullie die nog een besluit moeten nemen, is slecht geschreven. Eenvoudigweg.

Als de schrijvers wilden dat ik zo wanhopig in die kamer stierf, had ik er geen manier omheen kunnen zien. Laat staan ​​eentje die groot, groen en gevoelig was. Ik had de opties moeten kunnen evalueren, zuchten en dapper naar mijn ondergang moeten gaan zoals de held die ik tot dan toe was geweest.

Een ander, meer recent voorbeeld hiervan reusachtig narratief overzicht is te vinden in de uitgangen van Mass Effect 3, waar ik mezelf in bijna exact dezelfde situatie bevond. Ik kon zoveel andere opties zien dan degene die aan mij werden voorgesteld - en ik ga zelfs niet in de achterwaartse logica van de katalysator.

Waarom konden we de Reapers niet verslaan met de enorme militaire kracht die ik had verzameld? Ze waren niet onoverwinnelijk. Mijn Shepard was persoonlijk neergehaald vijf
in de loop van de serie. Doen we alsof het Mirakel in Palaven, waarin de Turians tientallen Reapers opnamen door er bommen in te planten, nooit is gebeurd? Of dat focusserend vuur volledig ineffectief was?

Het is niet echt een geval van struikelen over- de plotholes van de auteur, zoveel als proberen niet te worden gezogen in het grote zuigen drijfzand pit van verhalende dissonantie. Ik kan het niet helpen, maar vraag me af of de schrijvers dachten dat ze zichzelf in een hoek hadden gesteund, dat ze moesten einde de spellen en waren enigszins op een verlies van hoe dit te doen. Maar als je me vertelt dat geen enkele QA-tester de plotholes heeft opgemerkt, ben ik geneigd om aan je te twijfelen. Zwaar.

Ik zeg niet dat er altijd een happy end moet zijn voor elke game. Ik zeg alleen dat de eindes kloppen.

Ze moeten passen bij de toon van het verhaal en de regels van het universum volgen, en dat zouden ze beslist moeten doen niet laat gamers in frustratie naar de mond schuimen.

Ik had liever alles in een totale aanval op de Reapers gewaagd, een epische tafereel van de strijd van de Melkweg om te overleven bekeken en ons zien staan ​​of falen op onze eigen merites, dan blindelings de grillen van een sprankelende AI God te volgen- Kind wiens bestaan ​​een paradox was.

Schrijvers, doe alsjeblieft je games het lof dat ze verdienen. Als je onze karakters wilt doden, doe dat dan. Maar versla hun offer niet met luie eindes.